The Dark Mod - Eine Thief-Doom 3 Mod

  • Naja, da wir schon seit Jahren über diverse Mods und auch diesen im Eidos-Forum größere Threads und mehrere Links haben, denke ich eher nicht, daß das Eidos-Deutschland sehr interessiert.
    Kann da natürlich nur für unser Land sprechen, was Eidos UK oder USA dazu sagt... keine Ahnung. In jedem Fall waren die bisher relativ schmerzfrei und haben offenbar auch den zunächst inoffiziellen T3-Editor inzwischen akzeptiert, wenn ich den Leuten glauben darf, die ihn angeblich auf einer neueren T3-DVD-Version dabei haben).

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Silentsigh
    Naja, da wir schon seit Jahren über diverse Mods und auch diesen im Eidos-Forum größere Threads und mehrere Links haben, denke ich eher nicht, daß das Eidos-Deutschland sehr interessiert.
    Kann da natürlich nur für unser Land sprechen, was Eidos UK oder USA dazu sagt... keine Ahnung. In jedem Fall waren die bisher relativ schmerzfrei und haben offenbar auch den zunächst inoffiziellen T3-Editor inzwischen akzeptiert, wenn ich den Leuten glauben darf, die ihn angeblich auf einer neueren T3-DVD-Version dabei haben).


    Ich denke, weder EIDOS noch EA wird sich überhaupt für die DarkMod interessieren, denn: In dieser Mod kommen keine Elemente vor, die in den lizens-rechtlich geschützten Spielen vorkommen, denn es wird ja nur angedeutet: Es gibt zum Beispiel keine Hammeriten, sondern wie BlackThief mal andeutete, "Builders", auch einen Garrett gibt es nicht. So wie ich das gelesen habe, ist das eine Mod, die nur ein Thief-ähnliches Spiel nachempfinden soll. Den FM-Autoren steht es wahrscheinlich frei, wieder die alten gebräuchlichen Namen aus den "Thief-Universum" zu verwenden.


    Ach übrigens: Ich las es bisher nur in den englischen Foren, aber es besteht schon jetzt die Möglichkeit, die DarkMod für die eigenen Fanprojekte zu verwenden, in dem man sich als "Beta Mapper" meldet. Hoffe nur, dass ich es hier irgendwo nicht übersehen habe.
    Ich würde vielleicht auch gerne, aber derzeit habe ich noch mindestens ein anderes Projekt am laufen, und selbst danach sieht es nicht gut aus. Wie soll ich als Modemuser (lacht mich nur aus :P) an eine wahrscheinlich 1GB-Mod rankommen? 8o

  • Der Post ist ja schon urlat :D
    Hier nochmal der Link zum DarkMod
    Xrayalpha: es geht darum, Doom3 soweit umzustricken, dass es zu Thief wird... dazu gehören : neue Texturen, neue AIs, neue Wafen, neue Scripts, etc. Das einzige was dann noch original ist, ist die Doom3-Engine.

  • Zitat

    Original von UglyEd
    Der Post ist ja schon urlat :D
    Hier nochmal der Link zum DarkMod
    Xrayalpha: es geht darum, Doom3 soweit umzustricken, dass es zu Thief wird... dazu gehören : neue Texturen, neue AIs, neue Wafen, neue Scripts, etc. Das einzige was dann noch original ist, ist die Doom3-Engine.


    Da ist kein LInk vorhanden UglyEd. Könntest du bitte dein Beitrag nochmals editieren.


    Danke


    gruß blackmen

    • Offizieller Beitrag

    Und was die Neuerungen anbegeht: Man hat z.b. Lippenbewegungen, wenn die AI's sprechen integriert (gabs selbst bei Thief3 nicht :D), dann gibts einen Breath-Indikator, sowie die möglichkeit, durch Türen zu spähen. Außerdem wurde ein Beta-Mapper zu einen vollen Mitglied des Entwickler-Teames.
    Hab ich noch was vergessen? :D


    Jepp, eine neue Version des Editors wurde herausgebracht.

  • Wow. Ist ja wirklich ein tolles Projekt :). Aber wird das auch noch fertig? Steht da schon etwas fest? (Ich hab mir jetzt nicht erst die Mühe gemacht die ganze Seite zu durchforsten, zumal mein Englisch auch eher mittelmässig ist^^)

  • Hallo zusammen. Da BlackThief im Moment hier nicht aufzutauchen scheint dachte ich, ich spring' mal für ihn ein.


    Ich bin seit April '05 im Dark Mod Team als Nörgler vom Dienst beschäftigt und mache außerdem auch noch die Ambient-Tracks, die Leveldesigner dann später als Default-Auswahl zur Verfügung haben werden.


    Wenn Fragen zum Mod da sind, werde ich versuchen soweit wie möglich zu beantworten.


    Zitat

    Original von UglyEd
    Xrayalpha: es geht darum, Doom3 soweit umzustricken, dass es zu Thief wird... dazu gehören : neue Texturen, neue AIs, neue Wafen, neue Scripts, etc. Das einzige was dann noch original ist, ist die Doom3-Engine.


    Noch nicht mal die Doom 3 Engine bleibt so, wie sie ist. Es gibt ein paar Bereiche, die nicht zur modifizierung zugänglich sind (Physik, Renderer...), aber der Rest wird vollkommen überarbeitet. Id Software ist bekannt dafür, nach ein paar Jahren ihren Code vollständig frei zu geben, so dass wir später dann auch diese Stellen bearbeiten werden.


    Zitat

    Original von Xrayalpha
    Ich meinte eigentlich das Teil, auf das im oberen Bereich der Seite hingewiesen wird.


    Öhm, was genau meinst du?


    Zitat

    Original von dobbn
    Wow. Ist ja wirklich ein tolles Projekt :). Aber wird das auch noch fertig? Steht da schon etwas fest?


    Danke für's Lob! Das mit dem Fertigstellungstermin ist so eine Sache... der Spruch ist ein bißchen abgenutzt, aber "Wenn wir fertig, sind wir fertig" trifft es noch am besten. Von Außerhalb sieht man's vielleicht nicht, aber das Mod ist sehr aktiv.

    • Offizieller Beitrag

    Hallo Schattentänzer und willkommen hier im Forum - schön, dass du den Weg auch mal hier her gefunden hast. :)


    Eine Frage hat mich schon immer interessiert, aber ich weiß nicht, ob sie überhaupt für jeden beantwortbar ist. Sind es noch viele Dinge, die noch nicht vollständig sind und wäre es möglich, diese unfertigen Bereiche zu nennen? =)

  • Hmja, wirklich nicht leicht zu beantworten. Ich mache mal folgenden Vergleich:
    Wir basteln aus einem Sportwagen ein Rennboot. Der Motor ist super, aber den Rest müssen wir halt umbauen. Das ist 'ne ganze Menge - unser Boot schwimmt schon, aber es flitzt halt noch nicht.


    Die AI ist eindeutig der Bereich, an dem am Meisten zu ändern war und ist. Verglichen mit der durchschnittlichen Stadtwache aus Thief bewegt die Doom 3 AI sich etwa auf dem geistigen Niveau eines Einzellers. :)
    Da haben unsere Programmierer allerdings schon einiges an Hirnmasse eingefügt.


    Ich sage es mal so herum: Wenn ich eine Betamap lade und mich darin bewege, fühlt sich das schon sehr nach Thief an. Angua und Greebo haben eine tolle Krypta gebastelt. Ich kann herumklettern, Schätze finden, mich vor Zombies im Schatten verstecken oder davon schleichen, mit einem Seilpfeil die Umgebung erkunden, mit Wasserpfeilen Fackeln löschen, Schriftrollen lesen, um die Ecke lehnen... es gibt aber halt immer noch eine Menge zu tun.


    Hmm... wenn ich diesen Thread so durchschaue, ist unser "neuer" Teaser noch gar nicht erwähnt worden. Die Aufnahmen stammen allerdings von Oktober 2005, und seitdem ist Einiges passiert. Trotzdem sagen ein paar bewegte Bilder vielleicht mehr als hundert Worte von mir:


    Hi-Res:
    Mirror:
    Low-Res (YouTube):


    Achtung, die Hi-Res Version ist 84 MB groß! Leute mit Modem oder begrenzter Bandbreite mögen Obacht geben!

    • Offizieller Beitrag

    Hm, mir ist wieder eine nächste Frage eingefallen. :P In Thief gibt es doch Room-Brushes, die vorschreiben, an welchen Stellen sich die Geräusche fortpflanzen können. In Thief3 zum Beispiel habe ich aber nichts dergleichen gesehen und irgendwie hat man auch stark das Gefühl, dass man dort die Geräusche durch die Wände hören kann.
    Wird das in der Darkmod genauso sein, oder gibt es eine mögliche Abhilfe? Ich habe auch mal gelesen, dass irgendeine EAX-Version unterscheiden kann, ob die Geräusche durch Wände dringen können...

  • Sound Propagation wird in TDM etwas anders funktionieren als in der Dark Engine. Ishtvan hat sich viel Mühe gemacht, eine möglichst realistische Emulation von Schallfortpflanzung zu implementieren:
    Ein Objekt erzeugt eine kugelförmige Schallwelle, die sich im Raum fortpflanzt, reflektiert wird und über Entfernung (oder Türen, Fenster usw) abgeschwächt wird. Im Gegensatz zu DromEd setzt man dann Portale, um die Stellen zu makieren, an denen der Schall "durchbrechen" kann. Diese Portale werden auch gleichzeitig dazu verwendet, die Render-Engine zu entlasten (Visportals).


    EAX wird von Doom 3 unterstützt, allerdings hat EAX zunächst mal relativ wenig damit zu tun, einen Klang zu beschreiben (also ihn mit Informationen zu belegen). Im Prinzip ist EAX eine Sammlung von Effekten und Filtern, die über einen Klang gelegt werden können - zB Hall für einen großen Raum. Angesteuert wird EAX im Fall von Doom 3 über OpenAL - die Sound Engine teil EAX also mit, wie das Geäusch zu klingen hat. Ein Missionsauthor wird sich mit diesen Details also nicht auseinander zu setzten brauchen, sonder im Editor einfach einstellen, wie sich der Klang im Allgemeinen verhält, und welche Lautstärke er hat.

  • Kletternde AI ist leider unwarscheinlich für das erste Release. Der damit verbundene Arbeitsaufwand ist groß - Animationen und Logik sind ziemlich komplex. Es ist eins der Ziele, die wir aber auf jedenfall im Auge behalten - Ishtvan hat zB schon eine Möglichkeit gefunden, wie Pathfinding über Leitern funktionieren könnte.


    Was definitiv nicht mehr geht, ist sich auf eine Kiste zu setzten und den Wachen die Zunge zu zeigen. Entweder zückt diese dann einen Bogen oder fängt an Flaschen, Steine usw nach dem Spieler zu werfen, wenn er keine Fernwaffe hat.

  • Das hört sich ja schon mal ganz gut an. Schade, daß bei Thief 2 kletternde AI´s unmöglich sind. Auch ist die Logik der Ai´s ziemlich behämmert, da freue ich mich auf clevere Ai´s von der DarkMod.
    Ist ja ein wahnsinnsprojekt, daß ihr da leistet... 8o

    Schau doch mal im Thief Chat vorbei....
    Und wenn der nicht funzt, dann nimm den Ausweichchat ...