Beiträge von Schattentänzer

    Sorry für die späte Antwort, wir waren alle sehr busy...


    Also, zunächst mal muss ich noch klar stellen, dass es mit dem ersten Mod-Release keine Kampagne geben wird. Der Grund ist einfach, wir wollen die Tools so schnell wie möglich den Missionsauthoren zur Verfügung stellen. Ich denke, keiner möchte noch zwei Extrajahre warten, bis eine Kampagne fertig ist...


    Es wird auf jedenfall aber Tutorial Missionen geben. Unsere Betamapper arbeiten ja an vollständigen Missionen (damit wir möglichst alle Testfälle haben). Und ich denke mal, es ist ziemlich sicher das die Leutz, die so lange an TDM gearbeitet haben, dann diese Tools auch benutzen wollen.


    Zum Thema Filme: Es sind sowohl "klassische" Filme wie auch gescriptete Scenen (über die Engine gerendert) möglich.


    MH: Ich bin mir ziemlich sicher, dass man die Ansichten bereits synchronisieren kann. Ich frag aber noch mal nach.


    Außerdem gab's noch ein News Update:


    Zitat


    25. März 2007 (gepostet von Springheel)


    Die Zahl der Gegner für unseren Dieb nimmt weiter zu. Ascottk hat einen Erfinder/Ingenieur und "Belcher" (="Rülpser") beigsteuert, und außerdem Oddity's Riesenspinnen zum laufen gebracht. Ishtvan hat die Arbeiten an unserem neuen Klettersystem beendet, das dem Spieler erlaubt an Wein oder anderen Oberflächen entlang zu klettern; es ist jetzt sehr leicht, um Ecken zu klettern. Missionsauthoren können besonders grob strukturierte Wände als bekletterbar markieren, falls gewünscht. Pinkdot hat die Modellarbieten an den Diebeswerkzeugen beendet. Bilder davon sind in der Screenshot-Sektion zu finden.


    DarkRadiant hat seit der letzten Version auch wesentliche Fortschritte gemacht.


    Hier nochmal die neuen Bilder, passend zu den News:



    Nochmal zum Thema Wasser:
    Das Problem mit den Screenshots ist, das man es halt nicht in Bewegung sieht. Die Oberfläche sieht echt super in Bewegung aus (fließendes Wasser ist natürlich möglich), und selbstverständlich kann man auch tauchen, schwimmen und absaufen. ;)


    Xrayalpha, ich habe leider nur einen Wasserfall in einer Testmap zu bieten, bitte die doofen Doom 3 Objekte ignorieren. Die Partikeleffekte der Engine können sich wirklich sehen lassen, und das hier ist nur ein Test. Ich bin sicher, mit ein bisschen Arbeit und Kreativität kann ein Mapper das noch schöner machen.
    Ich habe auch mal nachgefragt, ob man einen Effekt wie Du ihn beschrieben hast einbauen kann, also das ein hineingeworfenes Objekt Wellen macht. Wird gerade diskutiert, scheint aber recht schwierig zu sein, da die Verzerrung des Wasser bereits wabert (sieht man halt nicht auf den Screenshots) und Effekte wie Welleninterferenz ziemlich schwer graphisch umzusetzen sind. Es platscht natürlich schon, und wenn ich ein brennendes Objekt reinwerfe, wird's auch gelöscht (Für die DromEdder: das Wasser ist in unser Stimulus/Receptron System eingebunden).


    MH: Die FPS Zahl ist etwas irreführend, weil sie sich bei Screenshots komisch verhält. Ich hatte schon screenshots mit 1000 FPS...
    Ich war positiv überrascht, dass meine Kiste Doom 3 so gut laufen läßt, ist nicht gerade ein High-End Sytem. In der Scene, in der ich den Shot gemacht habe, habe ich normalerweise ~30 FPS.
    Zum Thema Burricks: Wir haben nix, was es in Thief gibt, weil wir keine Copyright Probleme bekommen wollen. Es könnte aber sein, dass gerade an einer davon inspirierten Kreatur gebastelt wird. Sag ich vielleicht ein anders mal mehr zu. ;)


    snakehunt3r: Aktiv Programmieren wir im Moment keine Unterstützung für Mehrspieler. Ist vielleicht was für Version 2.0 - davor kann man sich ja auf NightBlade freuen. Da aber Doom 3 die Basis für Online Spiele bietet, schließe ich nicht aus, dass sich nach dem Release vielleicht einige Leute dazu entschließen daran zu arbeiten.


    dobbn: Wir sind unsere eigenen größten Kritiker, und jeder im Team haßt Plastiklook. Wir orientieren uns von der Grundstimmung im Spiel eher an den ersten beiden Teilen, was Design, Musik und "Feeling" angeht.


    Kamon: Klar darfst Du Screenshots posten. Dann muß ich sie wenigstens nicht über mein Modem hochladen. :D

    Hui, wußte gar nicht, dass die Thief AI das kann...


    Tutorials gibt's schon, während der Entwicklung pflegen wir unsere Wiki, dort finden sich außer technischem Know-how auch einige Tutorials (leider erstmal nur auf Englisch). Wir haben KOMAG mit im Team (der sollte auch hier kein unbeschriebens Blatt in Sachen Tutorials sein), und ich glaube mich zu erinnern, dass er ein komplettes Tut wie bei DromEd machen wollte, sobald DarkRadiant (unser Editor) und das Mod das erlauben.


    Zum Thema Wasser: Das wir zugängliches Wasser haben wollen, war von Anfang an klar, auch weil's eine der Sachen ist, die man bei Thief 3 doch schmerzlich vermisst hat. Im Trailer wird gegen Ende auch geschwommen, allerdings war da das Wasser noch etwas halbgar; ist inzwischen viel besser. Ich habe mal flugs einen Screenshot (Helligkeit ist angepasst) gemacht.


    Schwebt Dir bei Besonderheiten was spezielles vor? Für Vorschläge sind wir immer offen - wir machen das ja schließlich für die Community. :)

    Kletternde AI ist leider unwarscheinlich für das erste Release. Der damit verbundene Arbeitsaufwand ist groß - Animationen und Logik sind ziemlich komplex. Es ist eins der Ziele, die wir aber auf jedenfall im Auge behalten - Ishtvan hat zB schon eine Möglichkeit gefunden, wie Pathfinding über Leitern funktionieren könnte.


    Was definitiv nicht mehr geht, ist sich auf eine Kiste zu setzten und den Wachen die Zunge zu zeigen. Entweder zückt diese dann einen Bogen oder fängt an Flaschen, Steine usw nach dem Spieler zu werfen, wenn er keine Fernwaffe hat.

    Sound Propagation wird in TDM etwas anders funktionieren als in der Dark Engine. Ishtvan hat sich viel Mühe gemacht, eine möglichst realistische Emulation von Schallfortpflanzung zu implementieren:
    Ein Objekt erzeugt eine kugelförmige Schallwelle, die sich im Raum fortpflanzt, reflektiert wird und über Entfernung (oder Türen, Fenster usw) abgeschwächt wird. Im Gegensatz zu DromEd setzt man dann Portale, um die Stellen zu makieren, an denen der Schall "durchbrechen" kann. Diese Portale werden auch gleichzeitig dazu verwendet, die Render-Engine zu entlasten (Visportals).


    EAX wird von Doom 3 unterstützt, allerdings hat EAX zunächst mal relativ wenig damit zu tun, einen Klang zu beschreiben (also ihn mit Informationen zu belegen). Im Prinzip ist EAX eine Sammlung von Effekten und Filtern, die über einen Klang gelegt werden können - zB Hall für einen großen Raum. Angesteuert wird EAX im Fall von Doom 3 über OpenAL - die Sound Engine teil EAX also mit, wie das Geäusch zu klingen hat. Ein Missionsauthor wird sich mit diesen Details also nicht auseinander zu setzten brauchen, sonder im Editor einfach einstellen, wie sich der Klang im Allgemeinen verhält, und welche Lautstärke er hat.

    Hmja, wirklich nicht leicht zu beantworten. Ich mache mal folgenden Vergleich:
    Wir basteln aus einem Sportwagen ein Rennboot. Der Motor ist super, aber den Rest müssen wir halt umbauen. Das ist 'ne ganze Menge - unser Boot schwimmt schon, aber es flitzt halt noch nicht.


    Die AI ist eindeutig der Bereich, an dem am Meisten zu ändern war und ist. Verglichen mit der durchschnittlichen Stadtwache aus Thief bewegt die Doom 3 AI sich etwa auf dem geistigen Niveau eines Einzellers. :)
    Da haben unsere Programmierer allerdings schon einiges an Hirnmasse eingefügt.


    Ich sage es mal so herum: Wenn ich eine Betamap lade und mich darin bewege, fühlt sich das schon sehr nach Thief an. Angua und Greebo haben eine tolle Krypta gebastelt. Ich kann herumklettern, Schätze finden, mich vor Zombies im Schatten verstecken oder davon schleichen, mit einem Seilpfeil die Umgebung erkunden, mit Wasserpfeilen Fackeln löschen, Schriftrollen lesen, um die Ecke lehnen... es gibt aber halt immer noch eine Menge zu tun.


    Hmm... wenn ich diesen Thread so durchschaue, ist unser "neuer" Teaser noch gar nicht erwähnt worden. Die Aufnahmen stammen allerdings von Oktober 2005, und seitdem ist Einiges passiert. Trotzdem sagen ein paar bewegte Bilder vielleicht mehr als hundert Worte von mir:


    Hi-Res:
    Mirror:
    Low-Res (YouTube):


    Achtung, die Hi-Res Version ist 84 MB groß! Leute mit Modem oder begrenzter Bandbreite mögen Obacht geben!

    Hallo zusammen. Da BlackThief im Moment hier nicht aufzutauchen scheint dachte ich, ich spring' mal für ihn ein.


    Ich bin seit April '05 im Dark Mod Team als Nörgler vom Dienst beschäftigt und mache außerdem auch noch die Ambient-Tracks, die Leveldesigner dann später als Default-Auswahl zur Verfügung haben werden.


    Wenn Fragen zum Mod da sind, werde ich versuchen soweit wie möglich zu beantworten.


    Zitat

    Original von UglyEd
    Xrayalpha: es geht darum, Doom3 soweit umzustricken, dass es zu Thief wird... dazu gehören : neue Texturen, neue AIs, neue Wafen, neue Scripts, etc. Das einzige was dann noch original ist, ist die Doom3-Engine.


    Noch nicht mal die Doom 3 Engine bleibt so, wie sie ist. Es gibt ein paar Bereiche, die nicht zur modifizierung zugänglich sind (Physik, Renderer...), aber der Rest wird vollkommen überarbeitet. Id Software ist bekannt dafür, nach ein paar Jahren ihren Code vollständig frei zu geben, so dass wir später dann auch diese Stellen bearbeiten werden.


    Zitat

    Original von Xrayalpha
    Ich meinte eigentlich das Teil, auf das im oberen Bereich der Seite hingewiesen wird.


    Öhm, was genau meinst du?


    Zitat

    Original von dobbn
    Wow. Ist ja wirklich ein tolles Projekt :). Aber wird das auch noch fertig? Steht da schon etwas fest?


    Danke für's Lob! Das mit dem Fertigstellungstermin ist so eine Sache... der Spruch ist ein bißchen abgenutzt, aber "Wenn wir fertig, sind wir fertig" trifft es noch am besten. Von Außerhalb sieht man's vielleicht nicht, aber das Mod ist sehr aktiv.