• Offizieller Beitrag

    Das wegen der Helligkeit ist immer schwer zu beurteilen, da Thief ja ein dunkles Spiel ist. Ich selber die normalen Fackeln in Thief2 immer zu dunkel, aber das ist nicht nur eine Frage des Geschmacks sondern auch eine Frage des Gameplays. Ist das Level zu hell, kann man sich ja nirgends verstecken. Du kannst es aber mal so ausprobieren: Mach die Fackeln vielleicht heller und da kannst du ja sehen, ob es besser aussieht.

    • Offizieller Beitrag

    Na klar, es sollte ja auch nur ein bescheidener Vorschlag meinerseits sein ;) ...
    Ich arbeitete an etwas, wo ich auch nicht jeden Tag Lust habe, problematisch an meiner FM sind zwei Dinge:
    [list=1][*]Die Lichtberechnung bei Optimize dauert extrem lange.
    [*]Mir fehlt es an einigen Ideen für die Raumgestaltung. Küche, Schlafzimmer, Wach- und Dienerquartiere und auch Büros. Was könnte man da noch machen?
    [/list=1] Es ist ein normales Anwesen-Level, wo aber der Besitzer dieses Hauses ein Kopfgeldjäger ist und er Garrett in seinen Anwesen gefangen hält.

    • Offizieller Beitrag

    Das könnte man so machen. Von über 30min auf 10min, wobei natürlich das Umgebungslicht nicht mehr so gut aussieht. Ich denke, ich werde die Raycast-Methode ganz für den Schluss behalten, aber Optimieren muss ich auf jeden Fall, um nicht später vor irgendwelchen Fehlen dazustehen. Blöd ist aber beim Optimieren, wenn die Lichtberechnung selbst nach einer Stunde nicht fertig wurde, es schien, als wollte der irgendwie nicht weitermachen, dieses Phänomen hatte ich schonmal....

    • Offizieller Beitrag

    masterthief:
    Meine Mission ist in der Dateigröße so um die 10MB groß, aber wirklich groß ist sie nicht. Eine Theorie von mir: Eine Mauer umgibt das Anwesen, und außen an der Mauer ist noch viel Freiraum, dort stehen einige Gebäude als optische Füllung, die bestehen nicht aus Brushes, sondern sind Objekte aus der Building-Sektion in der Hierarchie. Ich versuch es mal in Dimensionen auszudrücken: 700 Einheiten lang, 400 Einheiten breit, das Haus ist 40 Einheiten hoch (zwei Stockwerke), der ganze Außenbereich 80 Einheiten hoch.


    Christine:
    Beim Optimieren bekomme ich keine Fehlermeldung, es dauert nur ewig.

    • Offizieller Beitrag

    das ist keine Fehlermeldung, das druckt es im Fenster beim Optimize aus.


    Sicher, daß alle Brushes eingerastet sind? Denn gerade solche Brushes führen dazu, daß das optimize sehr lange dauert. Oder wenn der Grid sehr niedrig ist - gehe niemals unter 11. Selbst wenn du keine Fehlermeldung bekommst, mit solchen Dingen tut sich Dromed bei der Lichtberechnung sehr schwer. Steht irgendetwas ungewöhnliches im Monolog?

    • Offizieller Beitrag

    Das mit den Einrasten ist da so eine Sache... :rolleyes: Ich habe zwei Wendeltreppen, und wenn ich den Befehl verwende, um die Brushes einrasten zu lassen, dann verdrehen die sich ja etwas und es sieht dann nicht mehr wie Stufen aus. Oder könnte es an den Wendeltreppen selber liegen?
    Wie auch immer, ich werde es mal ausprobieren (mal sehen, ob es wieder eine halbe Stunde dauert!).


    EDIT: Hab ich noch vergessen, die Grid-Größe ist 12 und beim Optimize-Fenster sehe ich nicht so etwas wie "Did'nt grap coplanar case". Der Optimize-Vorgang an sich geht schon sehr schnell.


    EDIT: Sobald ich die Mission nochmal optimiert habe, schicke poste ich den Monolog mal hier her (ist aber viel Text).


    Die Optimierung ist nun fertig, hier der Monolog (aus Platzgründen beziehe ich nur den Optimize-Teil ein):
    Building rooms...
    213 rooms, 640 portals, 3.0046948 average portals per room
    Lighting mode: Quick
    Setup 660 brush level (1677 brushes total)...
    Inserted 659 brushes.
    RAW cell count: 6847
    More than 32 edges after edge-merge!
    On polygon at location: 5.7941176, 80.25, 8.
    42 extra bsp planes created
    3370 cells, 18016 portals, 11339 polygons; 519 splits from large polys
    4140 polys merged; 11549 colinear vertices deleted; 34 vertices max
    1354 unique planes
    Bytes used for internal portal structures: 9790600 bytes.
    Polyhedra 55016 Polys 1301920 Portal PolyEdges 3190144 PolyEdges 5243520
    Portalized...portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (-56. 82. 0.)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (56. 82. 0.)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (0. 190. 10.)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (-56. 82. 16.)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (56. 82. 16.)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (0. 59.25 6.)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (0. 58.75 22.5)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (-86.75 186.75 0.)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (-88.75 176.75 19.)
    Computing optimized BSP... this may take a while.
    Bytes used for internal portal structures: 882400 bytes.
    Polyhedra 4896 Polys 123232 Portal PolyEdges 251424 PolyEdges 502848
    0. 1. 0. -83.071541 (input)
    1. 0. 0. -25.251266 (input)

    .. wegen Kürzung weggelassen ..

    1. 0. 0. 64.080002 (input)
    Setup 660 brush level (1677 brushes total)...
    Inserted 659 brushes.
    RAW cell count: 3355
    0 extra bsp planes created
    1611 cells, 8246 portals, 7504 polygons; 563 splits from large polys
    6495 polys merged; 11124 colinear vertices deleted; 27 vertices max
    1354 unique planes
    Bytes used for internal portal structures: 7670968 bytes.
    Polyhedra 27064 Polys 933568 Portal PolyEdges 2360448 PolyEdges 4349888
    Added 890 vertices
    Max vertices post tjoint: 21
    Portalized......let's light, eh? (type 4)
    ObjAnimLightLevel starting out...56.690.700.226.767.150.147.64.336.618.289.205.187.614.138.585.577.196.626.695.28.190.156.745.295.597.66.818.132.73.58.575.129.178.622.126.301.593.172.144.298.123.202.376.223.21.292.135.19.696.181.193.52.589.159.199.277.153.817.41.80.323.120.75.60.54.765.30.141.62.175.184.375.
    73 of 73 anim lights reached surfaces

    ObjLightLightLevel starting out...257.79.263.569.78.264.450.593.71.254.772.449.458.39.626.696.375.614.589.836.585.770.567.306.72.618.255.305.262.568.256.376.265.695.771.597.260.570.261.457.622.801.
    42 of 42 object lights reached surfaces
    ...we inserted 137 lights
    including 42 regular from objects, 73 animated
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (-56. 82. 0.)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (-56. 82. 16.)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (56. 82. 16.)
    All future level builds will be "optimized", until you disable 'optimize_bsp'
    Rerun 'optimize' for a fully optimized one.
    Lighting mode: Objcast
    ...let's light, eh? (type 10)
    ObjAnimLightLevel starting out...56.690.700.226.767.150.147.64.336.618.289.205.187.614.138.585.577.196.626.695.28.190.156.745.295.597.66.818.132.73.58.575.129.178.622.126.301.593.172.144.298.123.202.376.223.21.292.135.19.696.181.193.52.589.159.199.277.153.817.41.80.323.120.75.60.54.765.30.141.62.175.184.375.
    73 of 73 anim lights reached surfaces

    ObjLightLightLevel starting out...257.79.263.569.78.264.450.593.71.254.772.449.458.39.626.696.375.614.589.836.585.770.567.306.72.618.255.305.262.568.256.376.265.695.771.597.260.570.261.457.622.801.
    42 of 42 object lights reached surfaces
    ...we inserted 137 lights
    including 42 regular from objects, 73 animated
    Building rooms...
    213 rooms, 640 portals, 3.0046948 average portals per room

  • Ich habe gerade bei meiner FM ein Problem entdeckt. Wenn man Wachen macht reagieren sie nicht wenn man laut ist. Sie reagieren nur wenn sie Garrett sehen, und sie sagen nichts mehr. Was könnte da sein?



    EDIT: Ich hab das Problem schon lösen können. Ein großer Roombrush war noch um das ganze Level.

    • Offizieller Beitrag

    So langsam komme ich vorwärts. Das Erdgeschoss ist fertig, der 1. Stock zu ca. 75% und nur der kleine Keller mit einigen Katakomben zur Flucht steht noch offen. Ich hoffe, ich kann noch weitermachen, ohne dass irgendein unerlärbarer Fehler auftritt. Aber von außen sieht das Gebäude etwas kahl aus, habe ich recht oder seid ihr anderer Meinung?

  • Naja, das Problem ist, dass man sieht, dass sich die Textur wiederholt... das ist nie besonders gut und außerdem hast du wenige Elemente, die die Architektur differenzieren. Versuche noch Verstrebungen oder mehr Fenster einzubauen oder probiere es mal mit einer Textur, die nicht so "gleichmäßig" wirkt...
    Ansonsten sieht das aber schon gut aus! Eine Mission bei Tag? Wirklich interessant!

  • Das "Problem" ist natürlich auch, dass deine Mission am Tag spielt. Nachts wäre natürlich alles viel dunkler und außer ein paar Fackeln/Lampen gäbe es nicht viel Licht... die Folge wäre, dass man auch die Wand nicht so genau sieht, was helfen würde, die "Gleichmäßigkeit" etwas zu verstecken... aber keine Sorge, es gibt in den Thief2-Texturen genügend, die da vorteilshafter aussehen... diese Textur würde ich eher für kleinere Wände oder Fussboden benutzen.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von masterthief
    Wie hast du es denn hingekriegt, dass es Tag ist? Einfach einen großen Lichtpunkt gemacht?


    Zunächst erst mal mit Sunlight, mit Light-Brushes und SpotLight's, um das hereinfallende Licht in den Fenstern innen zu simulieren. Und draußen ein paar Lightbrushes an den dunklen Wänden platziert. Es ist aber nicht alles gleichmäßig hell, was ja auch so sein soll.

  • Für mich als Dromed Sammler...
    ..es gibt also kein script oder so etwas, um Tageslicht zu machen, sondern die im vorigen Post genannten Einstellparameter?
    Hast Du mir ( uns) mal ein paar Beispielwerte?
    Danke schon mal im vorraus.

    Schau doch mal im Thief Chat vorbei....
    Und wenn der nicht funzt, dann nimm den Ausweichchat ...

    • Offizieller Beitrag

    @Xrayalpha:
    Ich kann wegen Sunlight etwas posten: Also unter 'Rendering Paramteters' die Häkchen setzen vor 'Use Sunlight' und 'Quad Sunlight'. 'Sunlight Direction': 0.25 0.1 -1
    Sunlight Hue: 0
    Sunlight Saturation: 0
    Sunlight Brightness: 150
    Eventuell gibt es vielleicht bessere Werte, da ich vorher ein bissel rumprobieren musste, aber Sunlight nimmt für so etwas einen viel Arbeit ab. Danach gibt es immer noch hässliche dunkle Wände, die muss man mit normalen Brush-Lights (probeweise kann man hohe Werte nehmen, aber nicht zu hoch) ausleuchten.
    So hab ichs gemacht, es könnte auch andere bessere Möglichkeiten geben, die kenne ich aber nicht.

  • Merci, das ist doch schon mal was.
    Vielleicht pack ich´s ja doch irgendwann mal, selber was zu bauen...

    Schau doch mal im Thief Chat vorbei....
    Und wenn der nicht funzt, dann nimm den Ausweichchat ...