Thief2-Fanmission "Reingelegt!" (31.12.2021)

  • Also da ich beim ersten Mal soviel Spaß hatte, habe ich es noch einmal auf "Experte" gespielt...


    Ich habe 3915 Beute und mir fehlt noch ein Secret. Wenn ich richtig gerechnet habe, fehlt mir die Beute in der Stadt, im Kloster habe ich wohl alles gefunden.Daß ich in so einer großen Mission nicht alles an Beute finde, war mir klar. Ich frage mich nur, wo das letzte Secret ist... :/


    Auf jeden Fall hat mir die Mission sehr gut gefallen :):thumbup:

  • Hm, 3915 ist doch super, kommt mir aber verdächtig vor. Könnte doch noch ein Geheimnis im Kloster offen sein. Was sagt die Beutestatistik am Ende bei Dir?


    Hab Dir die Liste per PM über ttlg.com geschickt.



    altermann wrote:

    Die Rakete bei Fantomas, kommt man da rein; fliegt die?

    Der Geheimgang muß ja einen Grund haben.

    Nee, die dient nur der Ablenkung. In die Enge getrieben feuert Fantomas die bekanntlich ab und türmt mit einem Fahrrad.

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

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  • Danke, ich habe jetzt alles :):thumbup:


  • Der Link zur FM wurde nochmal aktualisiert, denn es sind welche auf die Idee gekommen, den Donnerbalken über dem Exit-Room zu durchbrechen und die Map vorzeitig zu verlassen. Der ist nun WeaponProof. :whistling:


    Sonst keine Änderungen am eigentlichen Spielverlauf. :)


    http://0815x.de/thief/FMs/reingelegt.zip


    Und ja, Ionisator, die Garderobe beim Frisör ist nun auf 90°, nun können wir beide wieder ruhig schlafen ... :saint: ;)

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

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  • Meine Güte, was für einen Druck im Darm hatten die denn, dass sie die ganze Sanitäreinrichtung zerstört haben?=O


    Übrigens: Ich bin an sich eher kein Freund von vielen Wachen-Helmen zum Aushebeln des "Schlagzeugs", aber in dieser Mission ist das ziemlich gut umgesetzt. Diejenigen Wachen, die nun ihre weiche Birne besser schützen, kann man normalerweise ohne allzuviel Bohei umgehen. Das ist bei manch anderen FMs deutlich nerviger, was die Unbeliebtheit von "Lord-Helmchen-Wachen" bisweilen ganz schön gepusht hat. Hier aber nicht.:)

  • Das Ausschalten von allen Wachen macht einfach vieles zu einfach. Der Blackjack allgemein ist einfach zu stark. Ohne diesen Gegenstand sieht eine Mission ganz anders aus. Zurzeit spiele ich viel Thief Simulator und da merkt man wie stealthy das ganze wird wenn man Wachen nicht ausschalten kann x3

    Natürlich ist es nervig wenn man noch den letzen % an Loot in einer mission sucht und man nicht ständig die selben Wachen wieder umgehen will, aber das ist einfach eine Design entscheidung wie gut man seine Schalter und Wertsachen einbaut. Zappen's mission hatte für mich persönlich keine probleme bereitet. Wachen waren nie schlimm gesetzt und Loot war ausreichend vorhanden. :3

  • Ich sag' ja, dass es hier gut gemacht ist. Als starken Kontrast kannst du z.B. mal die zweite Mission von "Keeper of Infinity" spielen, evtl. auch noch auf Experte. Dann siehst du beim Verlassen des Gasthauses mal, wie man das so macht, dass es vielen Leuten keinen Spaß mehr macht. Und in den Missionsthreads kommen dann recht oft Diskussionen auf, dass man ja seit 20 Jahren Thief spiele und dann ganz selbstverständlich inzwischen so gut schleicht, dass das nur noch so interessant zu spielen sei. Dass es sonst kein Supergeschleiche wäre, und so weiter. Da wird dann nur immer wieder vergessen, dass so eben nicht alle Spieler denken. Ich z.B. habe kein Problem damit, viele Wachen durch Streicheln des Hinterkopfs mit dem "Prügel" loszuwerden. Wer das so nicht spielen möchte, könnte alternativ ja für sich selber zusätzliche Spielregeln aufstellen. Machen diejenigen, die Fans des "Ghosting" sind, ja auch nicht anders. Auf diese Weise kann aber der Spieler wählen, wie er's spielen will.


    Hier in "Reingelegt" ist es dagegen gut ausbalanciert mit den Behelmten, und auch der (nicht zu stark ausgeprägte) "Schleichzwang" auf "Experte" ist kein großes Problem, da er eben nur auf diesem schwersten Schwierigkeitsgrad in Erscheinung tritt.


    Ich fand es immer eine besondere Stärke der Originalmissionen, dass der Spieler viele Freiheiten hat. Das allzusehr einzuschränken, hat mir schon so manche Mission madig gemacht.

  • auch der (nicht zu stark ausgeprägte) "Schleichzwang" auf "Experte" ist kein großes Problem, da er eben nur auf diesem schwersten Schwierigkeitsgrad in Erscheinung tritt.

    Also ich hatte Gendarmen und Mechanisten zunächst so programmiert, wie vergleichbare Szenarien in anderen FMen, nämlich eine Auslösung per Alert-Level. Aber da nervte mich beim Testen dann genau das, was ich auch in anderen Missionen lästig fand: Von hinten geknüppelte KI zucken kurz, fallen um und lösen dann das Scheitern aus. Oder irgendein lautes Geräusch führt zum Abbruch.

    Das finde ich unrealistisch, wie soll man jemanden erkannt haben, der einen von hinten ins Reich der Träume schickt? Woher soll eine KI wissen, daß Garrett hinter irgendwelchem Gepolter steckt?


    Daher hab ich das Ganze per AIWatchObj arrangiert: Garrett gilt als erwischt, wenn er bei relativ kurzer Distanz ins direkte Blickfeld der KI gerät, sonst nicht. Kann also durchaus passieren, etwa wenn man in eine Ecke gedrängt wird oder unbedacht um die Ecke in die Arme eines Gegners rennt. Aber die Gefahr ist beherrschbar, wenn man nicht allzu tolpatschig ist, obwohl alle Gegner mit Alert-Level 1 durchweg aufmerksamer sind - man fahndet schließlich nach einem vermeintlichen Bankräuber.


    Die meisten Spieler nehmen das nicht wahr, doch die Sache ist recht aufwendig, weil etliche dynamische Links gesetzt werden. Die Gendarmen im Startbereich haben zwar die Erkennungsroutine, aber die Verbindung zur Abbruchroutine erfolgt erst nach Auslösen des Bank-Alarms. Kompliziert, aber ich denke es funzt.

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • Sieht ganz gut aus. Ich habe die Mission bis gestern nochmal auf "Experte" durchgespielt, und es lief so ab, wie man's wohl erwarten sollte: Die AIs/KIs bemerken Bewegungen teilweise auf relativ große Entfernung, doch dann gehen sie erst mal sichtbar aufmerksam auf den Ort der Sichtung o.ä. zu. Erst, wenn man auf ca. 1 m Entfernung 'rangekommen ist, ist Feierabend. Wer sich hingegen zeitnah verdünnisiert, bleibt unbehelligt. Nur plötzliche Begegnungen in der Polizeiwache oder an unübersichtlichen Straßenecken führen ab und zu zum frühen Abbruch der Klauerei. Kommt aber recht selten vor und ist für "Experte" meiner Meinung zufolge angemessen.


    Gilt zwar alles noch für die vorherige Version der Mission, wo man durch schnelles Begrabschen des Kerzenleuchters im End-Raum unter dem Klo das "Erwischt!" auslösen kann, aber ich nehm' mal an, die eigentliche Erkennung Garretts wurde durch deine Reparaturen nicht beeinträchtigt.

  • Hallo,


    zu Beginn kann ich die Waffen im Versteck nicht aufnehmen - woran liegt das ?


    EDIT:

    Bin rumgelaufen in der Wohnung. Irgendwann konnte ich die Kerze aufnehmen. Habe die aus Verzweiflung mehrfach herumgeworfen - plötzlich war der Auftrag erfüllt ???!!!???

  • Irgendwie ist diese Kerze verflucht.


    Das ist in der ersten Mission wohl immer mal wieder passiert, dass die Kerze im Fenster stand (wo sie auch hin soll; ein Schrieb dazu sollte

    aber irgendwie passierte dann nix. Ich dachte, der letzte Auslöser für den Fehler sei nun weg, aber anscheinend hakt's ab & zu immer noch irgendwo.


    Ob die Ausrüstung überhaupt aufnehmbar war in der ersten Mission, das weiß ich gar nicht mehr.

  • Nein, die Ausrüstung kann man nicht aufnehmen. Wäre auch unnötig, denn die Mission endet dann eh. ;)


    In dem Brief steht, daß man die Kerze ins Fenster stellen soll, aber da hatte ich auch meine Probleme und mußte sie ein paarmal durch die Gegend schmeißen :saint:

  • Bin rumgelaufen in der Wohnung. Irgendwann konnte ich die Kerze aufnehmen. Habe die aus Verzweiflung mehrfach herumgeworfen - plötzlich war der Auftrag erfüllt ???!!!???

    Hm, im Zeitalter der seit 10-20 Jahren epidemisch um sich greifenden LRS sei die Frage gestattet, ob Du den Brief unter der Tür überhaupt gelesen und verstanden oder nur kurz angeklickt hast. Denn die Kerze kann man nicht "irgendwann" nehmen, sondern erst nach der Lektüre des Briefes. 8)


    Bei meinen Testläufen hat die Sache mit der Kerze immer zuverlässig geklappt, manchmal sogar schon, wenn ich mit ihr noch im Inventar vor dem (richtigen) Fenster erschienen bin. Grundsätzlich arbeitet die Engine immer verschiedenste Vorgänge hintereinander ab, irgendwann ist der Dieb im Gebäude gegenüber "dran" und arbeitet seinen Prüfauftrag "Kerze erkennen" ab. Bei meiner Uralt-HW ging das komischerweise ohne lange Wartezeit über die Bühne. :/

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • Also mein Favorit bisher:


    Ich bin allerdings noch nicht weit. Ich muß gestehen, daß ich es einfach nicht in den Lüftungsschacht geschafft habe. Das war zum Verzweifeln.... bis mir Dödel eingefallen ist, daß ich "new mantel" aktivieren sollte.... :whistling: ...dann war ich aber flott drin und raus aus der Bank....:saint:


    Was ist "new mantel" ? Habe Probleme mit dem Einstieg ist Fenster ...

  • "New Mantle" ist eine Einstellung, die es in den NewDark-Versionen von "Thief" und "Thief 2" gibt. Damit kann man sich besser irgendwo an Simsen, Fensterbrettern u.ä. hochziehen. Viele Missionen für NewDark setzen ein eingeschaltetes "New Mantle" voraus.


    Meistens findet man heutzutage "New Mantle" schon aktiviert vor; dann ist normalerweise in der Datei cam_ext.cfg im Thief-Verzeichnis/-Ordner im Bereich "game specific" mal die Zeile "new_mantle" (ohne Anführungszeichen) zu finden, nebst einer Erklärung: "enable new mantling code". "Mantling" ist das englische Wort für "hochziehen" (außer bezüglich des Rotzes in der Nase:evil:). Vor der Zeile "new_mantle" darf kein Semikolon o.ä. stehen, sonst wird sie als "Kommentar" betrachtet und vom Spiel ignoriert.


    Egal, ob du nun "New Mantle" eingeschaltet hast oder nicht: Meistens ist es so, dass eines der beiden Fenster

    besser "klappt" für den Einstieg - mal ist es das obere, mal das untere. Probier's also ggf. mal am anderen!

  • "New Mantle", bitte! "New Mantel" ist das, was St. Martin braucht, nachdem er sein Kleidungsstück für den armen Bettler zerschnibbelt hat.:P


    Sollte keines der

    dem Garrett Einlass gewähren, klettere auf den Sims vor dem oberen Fenster, und geh' auf dem Sims dann um das Gebäude 'rum. Du solltest einen Balkon erreichen, dessen Tür nach drinnen eventuell aufgeht - ich weiß es nicht mehr genau.

  • So isses, der schlanke OldDark-Garrett ...

    ... der dickere NewDark-Garrett hingegen ...

    Und klar, ...

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.