Wie geht ihr in Dromed vor ?

  • Hallo an die Dromedder hier :)


    Ich bin gerade wieder einmal am Anfang eines neuen Projektes.


    Habe die früheren Projekte weggelegt und ein neues begonnen.


    Jetzt der Knackpunkt:


    Bei meinen früheren FM's hatte ich irgendwie so eine klare Linie, was und wie ich vorgehen muss.


    Nun sieht es anders aus:


    Ich habe jetzt zwar wieder die Story geschrieben und einen Plan gemacht...aber beim unsetzen haperts...


    Ich fange an zu dromedden, und weiss einfach nicht wo ich anfangen soll...


    Geht euch das auch so ???


    LG


    Mayar

  • Du mußt dir einige grobe Eckpunkte setzen. Wo willst du hin, wo soll was geschehen. Wenn es dir schwerfällt, machst du zunächst auf mindestens zwei Blättern Skizzen (ein Blatt für die Oben-Ansicht, eine von der Seite). Darin zeichnest du dir die wichtigesten Elemente wie Häuser, Straßen, Grenzen, usw. mit einem vernünftigem Maßstab ein. Das arbeitest du erstmal als Pflichtprogramm ab. Setz dir erstmal ein räumliches Limit, du kannst später immer noch darüber hinaus. Wenn du keinen genauen Plan hast, ist die nach-und-nach Herausschnitz-Methode mit eher kleineren Airbrushes erstmal günstiger, weil du beim Nachbessern weniger falsch machen kannst. Solids in Airbrushes, aus denen dann wieder was herausgeschnitzt werden, mag DromEd nach wie vor eher nicht. Vor allem, wenn es etwas komplexer wird.

  • Ok - Vielen Dank .


    Du denkst eher, ich soll einen grossen Solid bauen, und danach AIrbrushes herausschnitzen ?


    Ist das vernüftiger als zuerst einen grossen Airbrush, wo alles dann hineinkommt ?



    Sehr herzlichen Dank und bald schöne Weihnachten.


    LG


    Mayar

  • Nein, du sollst keinen großen Solid bauen. Den großen Solid hast du von Anfang an. Die "Welt" ist erstmal ein Solid. Du sollst kleine Airbrushes aus den Solid schnitzen (falls es nicht notwendig ist, größere Airbrushes zu verwenden). Mit der Methode behälst du eher die Übersicht und verzettelst dich weniger. Abgesehen davon ist es eine Qual, mit großen Airbrushes zu arbeiten, weil man schlecht damit in DromEd umgehen kann (ausrichten, im DromEd-Fenster erfassen, usw.). Kleinere Einheiten, die an bestimmten geraden/runden Koordinaten festgemacht werden, sind besser.

  • Falls dich meine Meinung auch noch interessiert:
    Es gibt sicherlich verschiedene Ansätze, daran zu gehen. Im Endeffekt hat jeder irgendwie einen eigenen "Stil", wenn er ihn dann gefunden hat (ist so ähnlich wie beim Thema Lernen). Dabei kommt es auch schon darauf an, wie man es angeht, bzw. welche Art Mission es wird.
    fibanoccis Methode habe ich auch schon angewendet; vor allem bei Stadtmissionen finde ich die sehr sinnvoll.
    Wenn man die Handlung hat, aber die einzelnen Räume/Gebäude nicht klar sind, dann könnte man das machen: Von Garretts Startpunkt aus anfangen, die Welt drumherum aufbauen. Wenn man gerade den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht, ist das eigentlich eine gute Methode (m.E.). (Das gilt auch auf der Vorplanung auf dem Papier.) Du könntest aber auch ganz woanders anfangen (wenn es z.B. ein ausgezeichnetes Gebäude/Gebiet gibt).
    Oder dreht sich die Mission nur um ein großes Gebäude (wie z.B. die Bank in T2)? Dann kann es auch sinnvoll sein, erst das Gebäude einzugrenzen und dann entweder mit dem Startpunkt weiterzumachen oder mit dem Inneren. Aber auch hier ist eine Skizze (oder Notizen), in welchem Teil des Gebäudes was sein soll, sinnvoll.


    Auch beim Aufbau gibt es sicherlich viele Methoden. Du könntest erst alles mit Brushes versehen, diese dann erst danach texturieren, dann alle Roombrushes anpassen, und dann Objekte und Traps, etc. einbauen.
    Ich persönlich finde diese Methode zu monoton. Die Roombrushes mache ich zwar am liebsten wenn möglich alle auf einmal, allerdings hat das damit zu tun, daß sie dann zahlentechnisch alle hintereinander sind (ich kann sie leicht durchtabben). Und außerdem sehe ich persönlich dann schneller, wenn sich Roombrushes überlappen, die es nicht sollen.
    Da für mich das spannendste allerdings die "Mechanik" dahinter ist (Traps, ausgelöste Ereignisse, Vorbereitung für die Ziele, u.s.w.), hebe ich mir da nicht alles für den Schluß auf (wie bei obiger Methode), sondern lockere mir das Konstruieren der Mission hie und da damit auf.
    Ich texturiere meistens auch direkt alles sofort, weil ich ansonsten zu sehr dazu neige, was zu übersehen - bzw. es einfach zu nervig fände (Texturieren mag ich meistens nicht). Und wenn ich vom Texturieren zu genervt bin, dann baue ich mitunter in einem fertig texturierten Raum oder Gebiet schon die geplanten Objekte und Ereignisse ein. Dabei mache ich mir auf jeden Fall eine Liste, was schon abgehakt ist, und was noch geplant ist; ansonsten kann man leicht was vergessen. ;)

  • Man sollte sich auch schon frühzeitig überlegen, ob man sehr viele eigene (andere) Objekte, Texturen, SFX-Effekte, usw. einbauen will. Womöglich findet man ein passendes Vorbild und kann die gam (gameys) übernehmen. Wie z. B. dedx oder Sliptips gam aus der Effekte-Demo. Denn es kann unglaublich viele Arbeit verursachen, das Zeugs in die Hierarchy zu prügeln.