Meine Stadt und all ihre Fehlermeldungen

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    Heute bin ich wirklich so richtig abgenervt, die Hitze macht mich fertig und Dromed natürlich auch... ;(


    Langsam glaube ich echt, ich bin zu alt für Dromed.... "too many cells" ... "failed to set Video mode" ... dann komme ich endlich ins Spiel und es sind keine Objekte mehr da, gar keine 8| ...dann ist Dromed wiedermal gecrasht... nach dem Neustart ging's wieder... und jetzt weigert er sich, das Level zu berechnen, von wegen too many cells. So groß ist das Level doch nun wirklich nicht :huh: ...und dabei versuche ich gerade den WelcomeRoom zu bauen, damit das Ding endlich fertig wird.
    Wie schön, daß mir dank NewDark mein sonstiger Standart-Fehler "too many Polygons" erspart bleibt..... argh.


    Wenn's wenigstens nicht so heiß wäre. Hitze habe ich noch nie gut vertragen, und meine Neurodermits fängt wegen der Hitze jetzt auch wieder an. Ich hätte gerne November-Schmuddel-Nebel-Wetter, da geht's mir besser....

    • Offizieller Beitrag

    ERROR: portalization failed, no WR was generated (try to locate and tweak problematic location or brush)


    Ich muß gestehen, ich habe aufgegeben, ich weiß, daß Dromed noch viel sturer sein kann, als ich ;) ...Ich habe einen kleinen, schlichten Turm mit einem Tor gebaut. Das ist Garrett's WelcomeRoom. Den Turm hat Dromed mich ohne Probleme bauen lassen, aber kein Dach obendrauf. Ich habe verschiedene Varianten versucht, aber Dromed blieb stur. Also habe ich nachgegeben, den Turm ziert jetzt das Standart Objekt 8x8Roof (vergrößert) und Ruhe ist.
    Ich wollte eigentlich noch ein paar Häuser innen ausbauen, aber ich glaube, in Anbetracht des Gezickes von Dromed lasse ich das lieber. Ich muß allerdings noch die Metzgerei ausbauen, wegen der Story. Ich hoffe, Dromed läßt mich noch... Ich habe jetzt fast 7000 Terrain brushes, soviel hatte ich noch in keiner Mission. Aber groß ist das Level nicht...

  • Der Portalization Error kam durch too many cells? Dann müßtest du ja mächtig zugebaut haben und um die 32700 WR-Cells haben.
    Komisch. Kann ich mir die cow mal anschauen?

    • Offizieller Beitrag

    ...du mußt Jorge wirklich lieben ;)


    ja, ich habe noch ein bischen angebaut (hätte ich wohl nicht machen sollen). Das Problem bei dieser Stadt ist einfach, daß ich sie am Stück gebaut habe, keine abgegrenzten Bereiche, wenn man hochfliegt überblickt man das ganze Level... und an einer Stelle habe ich über 10.000 Polys. Ich hatte die Stadt damals angefangen zu bauen, um herauszufinden, was New Dark alles kann... aber ich hätte vielleicht doch lieber ein paar Bereiche abtrennen und mit Tunnel verbinden sollen...


    Edit: Dein Posteingang ist voll ;)


    Mir ist gerade eingefallen, wie furchtbar dämlich ich bin.... die Koordinaten: x -79, y 427, z 13

  • Das Postfach ist wieder etwas leerer.
    Du hast 32682 WR-Cells. Keine Ahnung, woher die plötzlich kommen. Du warst wohl zu fleißig. :D
    Das ist knapp vor dem Überschnapper. Noch 98 WR-Cells sind übrig.
    Alles mögliche schluckt WR-Cells. Ich sehe einige Brush-Kandidaten, die man relativ einfach verbessern kann.
    So ist bei z. B. bei -171,340,-3.5 eine 20-seitige Pyramide. 12 Seiten sollten an der Stelle auch reichen. Von diesen Pyramiden gibt es so einige.
    Auch müssen an einigen Stellen Cell-fressende brushes nicht sein, weil man sie schlicht so nicht sieht. Z. B. der Zylinder bei -184,296,-13.5
    Da reicht ein Wedge oder sowas.
    Wenn man überall mal durchgeht, findet man sicher so einiges. Ich kann jetzt nicht erkennen, dass irgendwas unsauber gebaut ist, deshalb muß man zu anderen Mitteln greifen.
    Ich mußte meine Map auch mal in der Hinsicht optimieren. Man kann ungeheuer viel einsparen
    Die ersten Maßnahme ist immer, sich die WR-Cells nach Optimize aufzuscheiben, damit man den Fortschritt erkennt und dann immer wieder zu notieren
    Da steht bei dir im Monolog

    Zitat

    Epsilon is 1.e-004
    File has 32682 cells.


    1. Durch Vereinfachung, also z. B. 12 Seiten anstatt 16 oder 20
    2. Manchmal reicht es, einen Zylinder o. ä. etwas zu drehen und kann durch Zauberhand viel einsparen - oder auch nicht.
    3. Manchmal reicht es, die Zeit (Time) der Brushes zu ändern. Teilweise kann man dadurch auf einen Schlag hunderte Cells einsparen - oder auch nicht.
    4. Zuweilen kann man wenige Cells einsparen, indem man einen Brush, Z. B. einen Solid-Zylinder wie oben angesprochen 1 DU höher macht und dann etwas nach unten schiebt, so dass er teilweise im Solid steckt, man also absichtlich unsauber baut
    5. Objekte statt Solid Brushes
    Durch die Maßnahmen 2-4 wird die FM optisch nicht beeinträchtigt, das bietet sich also an. Da du nicht allzu viele Lichtquellen hast, dauert Optimize (jedenfalls bei mir) weniger als 2 min.
    Wenn man einige Stunden hinsetzt, sollte man allein mit den Maßnahmen 2-4 etwa 600 Cells einsparen, zusammen mit 1. mehr als 1000, mit 5. mehr als 2000.


    Da ist übrigens noch ein coplanar-Fehler, den finde ich noch heraus.

    • Offizieller Beitrag

    vielen Dank... dann gehe ich alles noch mal durch. Ich war vor 3 Jahren begeistert davon, daß man 20-seitige Cylinder machen kann, daß ich da wohl einige verteilt habe... Aber ich hätte nicht gedacht, daß ich das Cell-limit erreiche.
    Ich habe auch ziemlich detailiert gebaut, da die polys keine Rolle mehr spielten, auch Fensterrahmen. Da kann ich zur Not noch einiges wegmachen. Für die Piraten habe ich damals objekt-Fensterrahmen gebaut, weil die Polys zu hoch waren.
    Den Fehler muß ich noch finden, den hatte ich noch gar nicht bemerkt... argh


    (Ich frage mich gerade, ob man im Off-Topic-Forum Off-Topic sein kann, aber eigentlich gehört das ins Dromed-Forum... aber Dromed paßt perfekt in den "Was mich so richtig nervt" - Thread... jedenfalls für mich im Moment :D )

    • Offizieller Beitrag

    Ich mache lieber doch einen neuen Thread auf...


    Also die Fehlermeldung kriege ich, wenn alle Objekte auf einmal verschwunden sind: ASSERT: [d8Prim_s.cpp@1683] DrawPrimitive(trilist) failed: error -2147467259
    error
    (hatte ich gerade wiedermal) - Schließe ich Dromed und gehe wieder in den game-mode ist alle wieder da wo es sein sollte. Ich weiß nicht, was das bedeutet...


    Da ich cells sparen muß, wollte ich als erstes Überflüssiges löschen. Bei x 146, y 200, sind die Reste meiner alten Objekte-Demo. Es sind nicht mehr viele Objekte drin, und die werde ich wohl auch nicht mehr brauchen, also wollte ich das löschen. Aber Dromed läßt mich nicht, sobald ich die paar Air-brushes lösche, kriege ich wieder den too-many-cells-Fehler. Was eigentlich völlig unlogisch ist, warum erhöht sich die cells-Zahl, wenn ich brushes lösche?

  • Du kannst ja mal die anderen Posts aus dem Nerv-Thread hierher verschieben. Dann haben wir alles beisammen.
    Zunächst zum coplanar-Fehler. Es sind die Wedges bei -116,26,-1.5
    Also, diesen trilist-error sah ich auch schonmal. Hat definitiv was mit Objekten zu tun. Ich glaube, mit den Objekt-IDS.
    Einmal Complete-Processing ohne aktivierte Area-Brushes sollte den Kram wieder zusammenrücken
    oder
    compress_br_ids

  • Ich habe übrigens einige Riesentexturen gefunden, die etwas unoptimiert daherkommen und den Speicherverbrauch unnötig in die Höhe schnellen lassen: bark7256 und vindec3. Ich hab sie mal mit Gimp verändert.
    Die Rindentextur ist genauso groß, die andere nun auf 1024x1024

    • Offizieller Beitrag

    Dankeschön :)


    Ich werde die Texturen auch nochmal durchgehen, es sind auch eine Menge ungenutzer drin (Bilder). Ich werde erstmal meine Pyramiden und Cylinder auf 16 ändern, damit ich noch die Metzgerei ausbauen kann. Die anderen Häuser, die ich noch ausbauen wollte, lasse ich wohl lieber. Da gehe ich nur noch die Türen zumachen.... Ich bin dann wohl so ziemlich am Ende.


    Die Vindec3 habe ich mit paint.net versucht in Herbstfarben umzufärben. Ist mir gar nicht aufgefallen, wie groß die ist. Meine Herbst-variante hat paint-net automatisch "kleiner" gemacht.

  • Ich bin mir ziemlich sicher, dass du noch alles bauen kannst, was du willst. Allein durch die Veränderung der Time kannst du viele Cells einsparen
    Ein Beispiel: Der große Wedge bei -193,12,2
    Allein dadurch, dass ich Time bei diesem Brush ans Ende schiebe und optimiere, spare ich 16 WR-Cells ein. Es sieht genauso aus wie vorher, aber das Gefüge hat sich dennoch geändert.
    Wenn du das öfter machst, kannst du schnell hunderte WR Cells einsparen ohne irgendwelche Verluste.
    Aber obacht! Manchmal verschlimmbessert sich auch was, deshalb muß man genau hinschauen und die WR-Cells immer aufs neue notieren. Manchmal werden es nämlich auch mehr ;)

    • Offizieller Beitrag

    ja, das habe ich auch gerade gemerkt... :D


    Ich habe bei einem Haus die solid-brushes für die Fensterrahmen entfernt, um dann mein Fensterrahmen-Objekt einzusetzen, aber seltsam: 16 gelöschte wedges und 0 cell-Ersparnis? Das lasse ich dann lieber, da spare ich mir das Objekt+Texture im obj-Ordner. (mit Objekten muß ich eh höllisch aufpassen)

  • War das ein Objekt mit Blockable Brush (z. B. eine Tür hat sowas)? Dann kämen dadurch neue Cells dazu und was vorher gelöscht wurde, wird sozusagen kompensiert. Z. B. Doppeltüren brauchen ziemlich viele Cells, weil sich gleich zwei Blockable Brushes überschneiden. Wenn man das vermeiden will, muß man in der Door-Property den Blockable rausmachen und optimieren.
    Dann können aber AIs durch die Türen schauen.

    • Offizieller Beitrag

    Nein, das war ein ganz simpler Fensterrahmen (wie ich sie in der Objekte-Demo habe) - Der wird auf den Airbrush mit der Fenstertexture gelegt und fertig ist das gerahmte Fenster. Ich habe die für die Piraten-Mission gemacht, weil die Polys damals einfach zu hoch waren.
    Es hat mich auch gewundert, daß ich gar keine Einsparung hatte. Vielleicht probiere ich einfach mal ein anderes Haus. Wenn ich die brushes der alten Demo löschen will, habe ich ja komischerweise auch wieder zuviele Cells. Beides entbehrt jeder Logik :huh:
    Im Moment bin ich immerhin auf 32602 cells, das wird schon noch. Den Ladenraum der Metzgerei konnte ich jetzt bauen, aber keine Ladentheke. Da werde ich wohl Anim8-or bemühen. Treppe und 1. Stock werden wohl gestrichen. Ich vermute mal, daß Treppenstufen die Cells auch ziemlich plagen...

  • Du kannst mir die Datei/cow ja nochmal geben. Ich kann dir im Handumdrehen 500 Cells sparen, ohne dass das Terrain verändert wird und du etwas davon bemerkst. Ich schicks dir dann zurück (aber dazu bräuchte ich auch den Fam-Ordner, sonst sind die Texturen futsch.
    Ich hatte mich vor ca. 2 Jahren mal hingesetzt und eine FM "optimiert", die um die 28000 Cells hatte und von der ich wußte, dass ich noch mehr bauen muß. Hinterher hatte sie noch 25000 Cells, man sah aber nichts davon.

  • In DromEd kann man sich die gebrauchten Texturen anzeigen lassen (F7-->usage count) oder sich die gebrauchten Texturen im Monolog anzeigen/auflisten zu lassen (texture_usage_count). Vorher wärs angebracht, compress_family all einzugeben.

    • Offizieller Beitrag

    Ich habe jetzt mal grob ausgemistet, einige Texturen werde ich vielleicht noch ändern (kleiner machen).


    Compress_family all ist bei mir leider mittlerweile immer nötig, weil sonst der CreateTexture-Fehler wieder kommt. Mittlerweile lade ich die Texturen einzeln, wenn ich noch eine neue dazu nehme. Aber ich habe wie immer viel zu viel Kram in meinem Ordner (ist wie mit der Handtasche meiner Tochter :D)