Ist es möglich ein sfx (z.b. hammerspellcore) mit einem schwert zu verlinken, sodass ein "magisches" schwert entsteht, um das die particel
kreisen ? mit particle attachement hat es irgendwie nicht funktioniert...
Particle Attachement to sword
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Sowas ähnliches hat Purah mit dem Dolch in CL gemacht, aber irgendwie war das ziemlich buggy... Wenn man als Spieler den Dolch einsteckte, blieb die rote Wolke an der Stelle, an der man den Dolch eingesteckt hatte, solange bis man den Dolch wieder zog... das war dann auch etwas seltsam..
Das Problem dürfte dabei der Playerarm sein, denn den sieht der Spieler im Spiel.... :baby: -
hm, du hast recht, das dürfte sehr schwer werden, da man ja eigentlich nicht das obj verwendet, dass man aufnimmt...sondern das model ja im mesh ordner ist
mit mir ging wohl wieder die fantasie durch....
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Ist es heute immer noch so buggy, oder hat sich durch die neuen Scripte eine neue Möglichkeit ergeben? Ich möchte gern einen Partikeleffekt an das Schwert des Spielers hängen.
Ich habe gerade folgenden Auszug aus der "cam_ext.cfg" kopiert:
; render particle effects attached to weapons (i.e. fire arrows before being fired)
render_weapon_particlesHilft hier NewDark zusätzlich?
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So, wie ich das verstehe, werden die Partikel dadurch erst gerendert. Vorher wars so nicht möglich. Das heißt, du kannst jetzt mal versuchen, irgendeinen Effekt an das Schwert dranzuhängen.
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Also bei mir funktioniert da nichts. Ich habe auch diesen Thread hier -> Fire Sword auf ttlg.com mal durchstöbert. Bis jetzt habe ich aber noch keinen Effekt an meinem Schwert feststellen können.
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Ist das T1/TG oder T2? Und an welchen Effekt hast du gedacht?
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Ich möchte eine Bitmap Animation an das Schwert hängen. Diese ist auch schon fast fertig...
Es würde ungefähr so aussehen:
https://youtu.be/G_8FGIei8R4 -
Ist das T1/TG oder T2?
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Sorry, aber ich dachte seit NewDark wäre das nicht mehr so relevant Es ist T1 / TG.
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Es gibt im Partikelsystem von T1/TG im Gegensatz zu T2 klitzekleine Unterschiede. Das betrifft die Gamesys, die immer noch unterschiedlich ist. Deshalb meine Frage.
Du kannst dir an einem Feuerpfeil abschauen, wie es mit dem ParticleAttachment geht. Bloß müßten natürlich andere/eigene SFX verwendet werden und die Einstellungen in "Data" etwas anders sein.
Was außerdem wichtig ist, dass unter SFX--Particles-->force matching unrefs ausgeschaltet ist (sollte unter T1/TG sowieso so sein).
Wenn NVScripts geladen sind, kann man auch ein anderes System verwenden, wie ich es mit dem weißen Heiltrank in der finalen Version von Schizophrenica verwendet habeScript: NVCreateandLink
DesignNoteZitatNVCreateAndLinkLinkType="~ParticleAttachement";NVCreateAndLinkCreate="meinsfx";NVCreateAndLinkLinkSource="Schwert";NVCreateAndLinkLinkData1Field="Joint";NVCreateAndLinkLinkData1Value=1;NVCreateAndLinkLinkData2Field="Type";NVCreateAndLinkLinkData2Value=3;NVCreateAndLinkLinkData3Field="Submod #";NVCreateAndLinkLinkData3Value=0; #";NVCreateAndLink3LinkData3Value=0; NVCreateAndLink2LinkType="~ParticleAttachement";NVCreateAndLink2Create="meinsfx2";NVCreateAndLink2LinkSource="Schwert";NVCreateAndLink2LinkData1Field="Joint";NVCreateAndLink2LinkData1Value=1;NVCreateAndLink2LinkData2Field="Type";NVCreateAndLink2LinkData2Value=3;NVCreateAndLink2LinkData3Field="Submod #";NVCreateAndLink2LinkData3Value=0;
Manche Daten, z. B. für Joints müßten noch angepasst werden. -
Danke dir. Ich würde mir gerne den weißen Heiltrank in Schizophrenica anschauen. Könntest du mir vielleicht die Objektnummer geben? Sonst muss ich die ganze Map absuchen.
Edit: Hab ihn gefunden
Edit 2:
Leider klappt das beim Schwert nicht. Schade. Also zumindest kriege ich es mit dem "NVCreateandLink" nicht hin.Aber auch mit der ersten Methode sitzt die Flamme so weit hinten, dass diese nicht mehr zu sehen ist wenn der Spieler das Schwert aufnimmt. Auch bekomme ich diese nicht weiter vorne positioniert.
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Also ich bekomme mit NVCreateandLink ganz lustige Ergebnisse. Das Problem ist aber, dass sich der Effekt erst zeigt, wenn man mit dem Schwert ausholt.
Was den Particleattachment angeht wie z. B. bei dem Feuerpfeil, siehst du, dass in "Data" was steht, nämlich vhot und 4. Da kannst du noch etwas verändern - wobei ich nicht weiß, was für ein Schwert zutrifft.
Eine andere Idee: Du erinnerst dich an an die Unterwasser-Luftblasen neulich? Denselben Effekt kann man sich auch hier zunutze machen, indem man eine SFX via S&R-->Create immer wieder zum Schwert hinbeamt.
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Feuerschwert v2:
[Blockierte Grafik: http://www.image-load.net/users/Bebelinos/Sonstige/a0089.jpg]
[Blockierte Grafik: http://www.image-load.net/users/Bebelinos/Sonstige/a0168.jpg]
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Sieht toll aus
Aber ist das nicht irgendwie unlogisch für Constantine's Schwert? Immerhin ist es der Vorteil dieses Schwerts, daß es die Sichtbarkeit des Spielers nicht erhöht, so wie es das normale Schwert tut?
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Prima, du hast es also noch hinbekommen. Aber wie Christine schon bemerkte, mußt du nun dafür sorgen, dass der Held damit nicht ins Verderben rennt
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Sieht geil aus. Magst du ne kleine Demo mit den Dateien ausschneiden und posten?
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@ Christine
Ich hatte eigentlich nicht vor diese Schwert-Variante in eine offizielle Mod Version einzubauen Es diente nur zur Schau Vielleicht gibt es mal eine Fun-Mod oder so.
@ Daraan
Keine Sorge, wird alles noch veröffentlicht. Dauert noch bissl.
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Schade, damit wäre ich gerne mal in der alte Kathedrale auf Zombie-Jagd gegangen, das sieht sooo gut aus, daß mir die Logik wurscht wäre...