Zombies bleiben nicht liegen

  • Hat noch jemand von euch das Problem, dass Zombies nicht mehr liegen bleiben, wenn man sie mit dem Schwert niederschlägt?
    Ist mir erst garnicht so aufgefallen, aber seit ich Gold Rust gespielt habe ist mir aufgefallen, dass die Zombies sofort wieder aufstehen und weiter ihres Weges gehen.
    Dann hab ich drauf geachtet und gemerkt, dass es mittlerweile bei allen Fms mit Zombies so ist ?(

  • Problem hat sich gelöst. Man muss folgendes tun


    Im Spielordner die Datei cam_ext.cfg öffnen und unter misc options folgenden Befehl suchen


    enhanced_aidetect_trace und vor dem befehl ein ; machen


    Dadurch ist der Befehl quasi deaktiviert. Der Befehl ist quasi dafür da, das Spiel schwerer zu machen. Dadurch können Ais liegende Körper durch geschlossene Türen sehen, sie sehen einen bevor sie an einem dran sind(im dunkeln) und Zombies bleiben halt nicht liegen sondern laufen sofort wieder nach dem Umfallen weiter.

  • [...] vor enhanced_aidetect_trace ein ; machen


    Wie haste denn das rausgefunden? :huh:


    Mir sind auch ein paar komische Sachen aufgefallen allerdings spiele ich grad Night Falcon und ich dachte dass das an der FM liegt.


    Ei was denn? ?(


    Ich hab mal zum Testen meine letzte FM durchgespielt. Dabei fiel mir auf, daß meine vielen extra Objekt-Texturen (u.a. zu Möbeln und Plakaten), die ich im Pfad \obj\txt[16] abgelegt hatte unter NewDark anscheinend nicht mehr im Spiel angezeigt werden. Unter 1.18 hatten die immer 'Vorfahrt', das ist nun natürlich nicht im Sinne des Erfinders ... :S
    Wobei das schon fast wieder in die DromEd-Sparte gehört ... :whistling:

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • Rausgefunden hab ih das durch probieren. Der Erklärungstext in der Datei hörte sich so an, als ob es daran liegt und siehe da nach dem Aussemikolonieren war das problem mit dem Zombie nicht mehr

  • Naja auffällig viele Wachen fangen plötzlich das Suchen an wenn ich eine Fackel in der Nähe lösche
    oder wenn ich ein Schloß knacke und sie in Hörreichweite sind. Zombies bleiben nicht liegen aber das hatten wir
    ja bereits.

  • Zitat

    Naja auffällig viele Wachen fangen plötzlich das Suchen an wenn ich eine Fackel in der Nähe lösche oder wenn ich ein Schloß knacke und sie in Hörreichweite sind. Zombies bleiben nicht liegen aber das hatten wir ja bereits.


    Irgendwie finde ich das doof. Man hat doch so als FM-Autor weniger Möglichkeiten auf das Geschehen Einfluß zu nehmen. Wann wer wie reagiert sollte nicht in Konfigurations-Dateien stehen. Sonst läuft das Spiel doch bei jedem anders ab ... :(

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  • Durch eine eigene fm.cfg können FM-Autoren andere .cfg Dateien umgehen. (weiß nicht ob das für wirklich alle Einstellungen geht, ist aber theoretisch für alles möglich)
    Funktioniert aber angeblich nur nur dann, wenn die FM auch über FMSel geladen wird. Müsste man mal testen bzw. alternativ ne cam_mod.ini mitliefern damit es über FMSel funktioniert.

  • Zwei Sachen hab ich noch (alles passiert nur ab und zu und nur bei bestimmten AI)
    - Alarmierung wenn Türen geöffnet werden
    - Wenn ein Pfeil in der Sichtweite vorbeifliegt

    • Offizieller Beitrag

    Also ehrlich gesagt ärgert mich das schon. Beim Bauen einer FM achtet man auf ein gewisses Balancing, man möchte es nicht zu schwer/zu leicht machen und plötzlich wird durch einen neuen Patch alles ganz anders. Im Nachhinein, da hat man als FM-Bauer keinen Einfluß mehr. Noch mehr ärgert mich, dass eigene neue Texturen, die Original-Texturen (z.b. bei Bildern) ersetzt haben jetzt nicht mehr angezeigt werden. Jetzt wird der neue Ersatz für die Original-Texture angezeigt. Damit ändert sich auch das Aussehen der FM's und an einigen Stellen wird euch dann auch einiges seltsam vorkommen.... Und ich bin mir sicher, das gilt nicht nur für meine alten FM's, sondern auch für viele andere. Ich kann nur empfehlen, bei alten FM's wenigstens die Texture-Updates aus dem Taffer-Patch zu deaktivieren.


    @ Hamlet C. - klingt ja schön und gut, aber was ist mit all den alten FM's?

  • Ich hab die Frage(n) mal unter gestellt.


    Hab natürlich keine Lust, meine Missionen diesbezüglich zu überarbeiten. Vermutlich läuft es darauf hinaus, sie insofern anzupassen, indem irgendwelche Konfigurationsdateien in die ZIPs eingebaut werden. Sind sie aber dann noch unter 1.18 spielbar oder werden diese Konfigs da ignoriert?

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  • Soweit ich das jetzt verstanden habe, geht die Priorität wohl nicht nach Original/FM usw., sondern nach dem Textur-Format


    Na entzückend ... wie auch immer, eine mit eigenen Texturen modifizierte FM ist dann ohne Zutun (in Form einer speziellen ND-Version) nur mit Abweichungen zu spielen. [Blockierte Grafik: http://board.ttlg.de/wcf/images/smilies/unsure.png]


    Wenn das mal alles wäre:
    Ich hab nun auch meine erste Kampagne mal testweise durchgespielt oder besser gesagt versucht durchzuspielen. ND-Garrett ist anscheinend dicker geworden, er paßt nun nicht mehr durch das Loch in der Fassade der Ruine und bleibt unmanövrierbar stecken (GJJ-Mission 3/4). Somit kann man zumindest Mission 3 unter ND nicht mehr zuende spielen ... :(

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  • Vielleicht sollte man das tatsächlich mal auf ttlg.com in den "NewDark Bug report"-Thread setzen.
    Soweit ich weiß, findet der Thread beim Patchbastler tatsächlich Beachtung. Und wenn man unter NewDark eine alte Mission auf einmal nicht mehr spielen kann, weil Garrett zu groß geworden ist, dann nenne ich das Bug.


    Angeblich ist Garrett beim Kriechen jetzt ja auch kleiner; davon merkte ich bisher auch nichts (habe ich schonmal erwähnt). Im Gegenteil, manchmal habe ich das Gefühl, es ist nun schwieriger, in kleine Löcher zu kriechen.
    Nicht daß dies ein Vorzeichenfehler ist und man Garrett aus Versehen statt kleiner größer gemacht hat. 8o


    Auch die jetzige Prioritätensetzung der Texturen ist eine Art "Bug", da es ja teils unerwünscht ist. Vielleicht sollte man das dann dort auch erwähnen. Vielleicht wäre es ja programmiertechnisch möglich, daß der DromEd-ler definieren kann, welche Prioritätensetzung er will (die alte oder die neue).


    Ist nur ein Vorschlag. Ein Versuch kann nicht schaden, oder?

    • Offizieller Beitrag

    Die Prioritätensetzung ist gewollt, weil ja sonst die Texturen/Objekte, die im Tafferpatch enthalten sind, auch nicht in den Original-Missionen zu sehen wären (was ja der Sinn der Sache ist) - Da aber die Texturen vom Original teilweise total abweichen von Farbe und Art, sehen die zwar in den OM's toll aus, aber in meinen alten FM's kommt mir da regelrecht das Grauen - Ich hätte diese beiden dunkelgrünen Texturen NIEEEE verwendet, wenn ich geahnt hätte, daß die 10 Jahre später gegen eine quietschbunte bzw. die andere gegen eine fast weiße Texture getauscht werden.... Das sieht in meinen FM's stellenweise sooo blöd aus :wacko: Schaut euch mal Unusual Conditions an, da wird das so richtig deutlich, es paßt einfach nichts mehr zusammen. Ich vermute mal, daß viele alte FM's betroffen sind.


    Für's Spielen von alten FM's gilt: Bitte ohne Texture/und Objekt-Upgrades spielen. Für meine neue FM habe ich mir selbst gesagt: möglichst keine Original-Texturen verwenden, denn wer weiß gegen was die mal ausgetauscht wird... Leider ist das für die Dateigröße eine Katastrophe.

  • Die Prioritätensetzung wurde wegen der neuen Texturen/Objekte im Tafferpatcher eingeführt..? Öhm, bevor wir jetzt aneinander vorbeireden, muß ich das mal gedanklich sortieren... Schon vor NewDark waren die neuen Texturen/Objekte vom Tafferpatcher in den OMs zu sehen - das kann also nichts mit der jetzigen Prioritätensetzung zu tun haben.


    Ehrlich gesagt finde ich die jetzige Prioritätensetzung (nach Format) eher etwas voreilig. Ich nehme an, man hat sie eingeführt, damit man hochwertigere Formate bevorzugt. Aber will man das immer? Auch vor NewDark konnte man eigene Texturen/Objekte so anlegen, daß sie den Originalen bevorzugt wurden.


    Jetzt hingegen kann man nicht mehr das Gegenteil - also "niedrigere" Qualität bevorzugen. Angenommen der Tafferpatcher liefert eine Textur (ich nenne sie jetzt mal beispielsweise robblock) mit einer höheren Priorität als das robblock, das man in seiner Mission ersetzt hat. Dann wird die Textur robblock, die der Autor eigens für diese Mission benutzt hat, durch eine von "außerhalb" ersetzt.
    Und darauf bezog ich mich, als ich sagte, daß diese Prioritätensetzung nicht umbedingt die beste ist. Na gut, vielleicht ist es auch nicht die schlauste Überlegung des Autors, ausgerechnet eine Originaltextur zu ersetzen... Aber wieso nicht.


    Daß hingegen FMs ohne Textur- und Objekt-Upgrades gespielt werden sollten, war ja schon unter 1.18 so - bzw. wenn man es doch tut, sollte man sich im Klaren sein, daß es zu seltsamen Texturen oder Objekten kommen kann. Also kein NewDark-Problem.


    Apropos robblock:
    Ich habe tatsächlich eine Installation (eine "Bastelinstallation"), wo ich zwei verschiedene Texturen-Upgrades und NewDark installiert habe. Es scheint je nach Lust und Laune des Programms zufällig, welche Version von robblock angezeigt wird. Meistens die als zweites installierte... Ich glaube, es handelte sich dabei um EP und NTEX.


    Ach ja: Die Überlegung, keine Originaltexturen für neue FMs mehr zu benutzen, finde ich gruselig. Zum einen sind die alten Texturen nun einmal Nostalgiefaktor und tragen viel zum alten Thief-Erleben bei, zum anderen - ja, für die Dateigröße ist das eine Katastrophe.

    • Offizieller Beitrag

    Ach ja: Die Überlegung, keine Originaltexturen für neue FMs mehr zu benutzen, finde ich gruselig. Zum einen sind die alten Texturen nun einmal Nostalgiefaktor und tragen viel zum alten Thief-Erleben bei, zum anderen - ja, für die Dateigröße ist das eine Katastrophe.


    Es wäre schön, wenn die Texturen in den Upgrades sich möglichst an die Originale halten würden - einige tun das, aber wieder andere ähneln sich nichtmal in der Farbe der Original-Texture. Nehme ich jetzt ein Orignal, weiß ich nicht, wie die Texture nach dem nächsten Upgrade aussieht... :S


    Jetzt hingegen kann man nicht mehr das Gegenteil - also "niedrigere" Qualität bevorzugen. Angenommen der Tafferpatcher liefert eine Textur (ich nenne sie jetzt mal beispielsweise robblock) mit einer höheren Priorität als das robblock, das man in seiner Mission ersetzt hat. Dann wird die Textur robblock, die der Autor eigens für diese Mission benutzt hat, durch eine von "außerhalb" ersetzt. Und darauf bezog ich mich, als ich sagte, daß diese Prioritätensetzung nicht umbedingt die beste ist. Na gut, vielleicht ist es auch nicht die schlauste Überlegung des Autors, ausgerechnet eine Originaltextur zu ersetzen... Aber wieso nicht.


    Bei Objekten war es eigentlich recht sinnvoll - man ersetzte einfach die Objekt-Texture und brauchte dadurch nicht nochmal ein extra Objekt (bin-Datei) z.b. sehr beliebt bei den Gemälden- vor 10 Jahren mußte man wirklich noch auf die Dateigröße achten, da hatten sehr viele Spieler (auch ich) noch eine langsame Modem-Verbindung. 10 MB waren da schon viel.
    Ich weiß nicht, ob das bei den Terrain-Texturen häufig gemacht wurde, denn sinnvoll war/ist das nicht. Der Punkt ist, daß ich eben die Original-Texturen verwendet habe, wie sie waren und mit den Texture-Upgrades ändert sich das Aussehen der alten FM's sehr stark.


    Mal abgesehen von den Texturen, ich kann mich auch täuschen, aber die AI's sind stellenweise derart überempfindlich geworden - es reicht oft, nur eine unverschlossene Tür zu öffnen und die Wache in der Nähe startet eine Suche? Mir ist das besonders im Garten von Lord Ashton aufgefallen.
    In Bereichen, die ohnehin schwierig waren, kann das tödlich/absolut nervend werden. Ich denke da nur an die Vampire in Night Falcon.

  • enhanced_aidetect_trace in cam.ext.cfg-->misc
    betrifft wohl auch "verdächtige" Objekte"


    Zitat

    ; enable more elaborate tracing for AI body and suspicious obj detection so it hits objects and not just terrain,
    ; this will for example prevent AIs from seeing bodies through closed doors
    ; (the calculations are a bit more expensive, if you're running on a slow machine and experience performance
    ; problems, in missions with a larger amount of bodies, you could try to disable this and see if it helps)
    enhanced_aidetect_trace


    Also besser ausschalten, wenn die AIs ständig suchen.