• Hab ich da was falsch verstanden, oder war es nicht so, dass unter 1.19(NewDark) full Dateien nicht mehr benötigt werden? Ich hab im Ordner Fam, Unterordner mit mehreren pcx Dateien, jedoch keine full.pcx. Texturen werden mir auch korrekt in Dromed angezeigt. Habe angefangen zu bauen und die Datei als Cow gespeichert. Irgendwann dann unter neuem Namen gespeichert.


    Nachdem ich nen kleinen Baufehler hatte, habe ich ihn nicht behoben sondern die letzte cow aufgerufen, hatte ich ja 20Sek vorher neu erstellt. Plötzlich sind aber die Texturen alle durch den Wind und die Farben stimmen nicht bzw. sind krisselig. Die erste Datei zeigt mir aber die Texturen noch korrekt an. Die Backup.cow kann ich auch vergessen.


    Es ist kein Problem wieder mit der ersten weiterzuarbeiten, so viel neues hatte ich noch nicht. Möchte aber ungern später nochmals das Problem haben.

  • Ich habe heute an meiner FM weiter arbeiten wollen, ich wähle die aktuellste Datei(momentan sind es 3) und hab erneut das Problem mit den Texturen. Wieder nur in der letzten, Version Null und eins zeigt die Texturen korrekt an. Ich hab mal nen Screen angehängt. Wenn ichs nicht besser wüsste, würd ich auf die fehlende Full.pcx schließen aber das kommt ja eigentlich nicht in Frage.

  • Hast du es denn mal mit der full.pcx in den Ordnern probiert? Bzw. versuch doch mal einen Ordner mit der Datei und schau obs klappt

    Als es ganz zu Anfang passiert ist, habe ich ne full erstellt. Allerdings Hab ich in den Bright Ordner schon die umgewandelten Dateien nochmals gepackt und ne Full.pcx erstellt. Ergab aber keine Änderung. Das Problem ist halt auch, dass man zwei Tage später weiter arbeitet bzw. arbeiten will, und dann Peng! Gestern hab ich die Datei benutzt, die ne 1/2 Std älter war. Zum Schluss hab ich von der aktuellen, nochmal ne Sicherung unter anderem Namen gemacht.


    Habe noch nicht geschaut, vielleicht haben sie beide heute einen weg. Ich werd mal ne Testdatei anlegen und nen Ordner erstellen mit 4- 5 Texturen und einer Full.pcx. Mal schauen ob die Test FM die nächsten Tage noch so ist wie sie sein soll.

  • Sind das eigene oder fremde Texturen? Woher kommen z. B. Black_Wall1/2? Damit man sich das mal anschauen kann.

    Das sind fremde Texturen, u.a aus Gothic 2 bzw. RTCW. Letztere hab ich aber schonmal benutzt. Also wenn ich die pcx Dateien nochmal in Bright packe und die Zeile ändere in full.pcx *.pcx anstatt full.pcx *.tga bekomme ich auch ne full.
    Allerdings ist die nicht korrekt. Ne Textur die z.B braun ist, iwird in Dromed dann blau angezeigt. Wenn ich die pcx nochmal in PS in Tga wandle und dann wieder in Bright packe klappts mit den Texturen.


    Es ist ja eigentlich kein Problem die nochmal zu wandeln aber es ist ärgerlich, hätte ich von Anfang an die Full mitgenommen, müsste ich den Spass nicht nochmal machen.

  • Dein Problem konnte ich nun nachvollziehen. es tritt nur auf, wenn man "Compress Textures" durchführt, bei pcx und wenn man keine full.pcx im entsprechenden Verzeichnus hat. Mit full.pcx tritt der Fehler nach "Compress Textures" nicht auf. Dafür sehen die Texturen mit full.pcx auch etwas anders aus, als erwünscht.
    Lösung: Auf pcx verzichten und ein anderes Format verwenden oder die Texturen nicht komprimieren.

  • Danke.
    Ich sehe jetzt nicht, welche Probleme gif machen könnte. gif und tga waren während der Kompression nicht korrupiert worden.
    Die Texturen sahen aus, wie zuvor.
    Jedenfalls ein Grund, sich von pcx zu verabschieden und die Custom-Texturen erstmal in etwas anderes zu konvertieren, bevor man sie benutzt.

  • Link gibts hier

    :whistling: Das ist mein Beitrag, hoffe ihr nehmt es mir nicht übel?! Also besser auf pcx verzichten und alternativ png oder gif nehmen. Png ist natürlich verdammt groß. Bei gif hab ich das Problem, dass das bei mir mit Bright nicht geht. Müsste alle Texturen einzeln als gif speichern. Also werde ich wohl doch nochmal neue full.pcx erstellen müssen.


    Fibi, Compress Textures hab ich gar nicht angewählt, ist mir neu die Funktion ?(
    Das mit diesen dds Dateien hab ich auch noch nicht geschnallt, wie erstelle ich die?

  • dds Dateien kannst du mit gimp erstellen, da brauchst du ein Plugin dafür. Kannst du schnell bei google finden.
    Für alle die wissen möchten, wie man eigene Texturen in Dromed einstellt, kann dieses Tutorial sich anschauen. Dort steht dann auch, welche Bilddateien man benutzen kann

    • Offizieller Beitrag

    Also ich bin, was die Texturen angeht immer noch verwirrt. Ich habe jetzt mal ein paar neue Texturen testweise als png gespeichert und in meine Mission geladen. Ohne full-Datei, ohne alle Texturen erstmal durch bright zu jagen. Das hat funktioniert und in der Mission sehen die auch richtig aus. Nach all den Jahren mit pcx-Texturen und bright kommt mir das irgendwie viel zu einfach vor.


    Da ja jetzt auch größere Texturen möglich sind, habe ich alle in der Größe 512x512 - aber dann sind sie zu groß - ich müßte sie in Dromed auf den brushes auf 14 scalen. Besser sieht das ja aus, aber ist das sinnvoll? Ich kann mich dunkel erinnern, daß da die light-maps verändert werden und die Miss-Datei dann größer wird. Oder soll ich die Texturen lieber auf 128x128 verkleinern?


    Sind in den letzten Jahren eigentlich neue Texture-Packs rausgekommen, die empfehlenswert sind? Ich bin da einfach nicht mehr auf dem Laufenden und es bringt wohl auch nichts, meine alten Texturen in png's umzuwandeln, denn die Farben sind eh an die 256-Palette angepaßt und alle anderen Farben verloren.

    • Offizieller Beitrag

    Solange Texturen weiterhin 256 Farben haben, ist wohl eine Full-Datei weiterhin Pflicht. Erst ab 24-bit-Farbtiefe kommt man drum herum.


    Mit den zu großen Texturen habe ich mal irgendwo gelesen, dass man in den Material-Definitionen der Textur (eine MTL-Datei mit dem gleichen Namen) irgendeine Scaling-Eigenschaft setzen kann. Da ich mich aber nie ausgiebig damit befasste, kann ich leider keine konkreten Infos liefern und hoffe, dass irgendjemand anderes dir da auf die Sprünge helfen könnte.

    • Offizieller Beitrag

    @ PsymH - danke für den Tipp :) ich habe im ttlg.com gesucht und dann mal in die Texturen vom Tafferpatch geschaut.


    Ich schreibe es mal auf, falls andere das auch gebrauchen können. Es ist ganz einfach:


    Einfach mit dem Text-Editor eine neue Datei erstellen, und dort die Größe eintragen. Also wenn man eine größere Texture (in meinem Fall 512x512) hat, aber möchte, daß sie auf dem brush so wie eine 128x128 Texture dargestellt wird, schreibt man: terrain_scale 128 - das ganze als mtl-Datei speichern und zwar unter dem Namen, den auch die Texture hat und mit in den Fam-Ordner zu der Texture packen. Dromed neu starten, legt man die Texture jetzt auf einen Brush, wird sie wie eine 128x128 Texture dargestellt, ohne daß man am brush scalen muß. Dadurch ändert sich dann auch der Schatten nicht, sondern bleibt wie gewünscht ganz normal.




    @ Firehawk - Danke, die sind sehr schön, aber sind das nicht die auf dem Taffer-patch? Ist es dann nicht sinnvoller, die Original-Texturen zu verwenden und die Spieler darauf hinzuweisen, daß sie die Texturen aktivieren sollen? Dann muß ich sie nicht mit in die FM packen...

  • Ich schreibe es mal auf, falls andere das auch gebrauchen können. Es ist ganz einfach:


    Einfach mit dem Text-Editor eine neue Datei erstellen, und dort die Größe eintragen. Also wenn man eine größere Texture (in meinem Fall 512x512) hat, aber möchte, daß sie auf dem brush so wie eine 128x128 Texture dargestellt wird, schreibt man: terrain_scale 128 - das ganze als mtl-Datei speichern und zwar unter dem Namen, den auch die Texture hat und mit in den Fam-Ordner zu der Texture packen. Dromed neu starten, legt man die Texture jetzt auf einen Brush, wird sie wie eine 128x128 Texture dargestellt, ohne daß man am brush scalen muß. Dadurch ändert sich dann auch der Schatten nicht, sondern bleibt wie gewünscht ganz normal.

    ich hab das jetzt auch mal probiert,da ich ne 256x256 Holztextur habe und ich auf 14 runter gehen muss damit sie so aussieht wie sie aussehen soll. Vor einigen Tagen habe ich aber dann festgestellt, dass wenn man das Licht ausknipst, eben diese Textur ihre Optik verändert wenn man seine Position ändert. ?(