Soundeffekte allgemein

  • Ich bin es schon wieder,


    ich suche jetzt seit ner Stunde nach einer kompletten Anleitung für Soundeffekte und Sounds allgemein.
    Aber die meisten Dinge beziehen sich immer auf die AmbientSounds.


    Ich habe nicht so recht ne Ahnung wie ich kurze Effekte, zum Beispiel beim betreten eines Raumes oder beim öffnen einer Tür, auslösen kann.
    Hier und da lese ich von VOTraps oder BoundsTrigger. Aber was ist denn nun die beste Lösung dafür?
    Und welche Einstellungen muss ich vornehmen? Wo sind diese Soundeffekte denn überhaupt aufgelistet? Ich finde immer nur die Ambient Sounds. (Oder sind das alle?)


    Liebe Grüße Emdrin

  • Bin auch nicht so sehr in den Sounds drin, aber VOTrap sind zumindest da um kurze Sounds abzuspielen. (funktioniert hoffentlich auch mit Schemas)


    Die VOTrap wird dann über TurnOn engeschaltet, RoomTriger, BoundsTrigger o.ä. und dann brauchst glaub einen SoundDescription Link zum Sound-Archtype.


    Eine Auflistung -zumindest bei mir nicht alles Ideal formatiert- gibt es auf alle Fälle im TRC (Thier Ressource-Compendium)


    sieht dann z.B. so aus:


    Lite outside wind: [Name]



    schema m02_litewind


    archetype AMB_M02


    pan_range 2000


    poly_loop 2 2000 3000


    volume -1900


    Windlit5 Windlit6


    für dich sind dann glaub eher die ersten beiden interessant und die letzten sind glaube ich das Interessanteste
    schema ist der Name den du in der ObjectHirarchy findest und die letzten beiden sind die Dateinamen die damit verbunden sind z.B. eine Truhe hat einen Sound fürs öffnen und einen fürs schließen

  • Bin auch nicht so sehr in den Sounds drin, aber VOTrap sind zumindest da um kurze Sounds abzuspielen. (funktioniert hoffentlich auch mit Schemas)

    VOTraps sind also für kurze Sounds bestimmt? (Schreie, Knallgeräusche etc?)



    Die VOTrap wird dann über TurnOn engeschaltet, RoomTriger, BoundsTrigger o.ä. und dann brauchst glaub einen SoundDescription Link zum Sound-Archtype.

    Sorry, ich glaube ich bin da nicht ganz auf der Höhe. Wo finde ich die TurnOn Option? Ich glaube ich mache es mir gerade zu umständlich. Ich teleportiere meine ganzen Sounds hin und her um sie nur dann abspielen zu lassen wann ich es will. Das ist gerade ein ewig lange Verkettung.
    Meine Sounds und TeleportTraps werden bisher alle über BoundsTrigger aktiviert.


    Und was hat es mit dem SoundDescription Link auf sich? :whistling:

  • ich suche [...] nach einer kompletten Anleitung für Soundeffekte und Sounds allgemein.
    Ich habe nicht so recht ne Ahnung wie ich kurze Effekte, zum Beispiel beim betreten eines Raumes oder beim öffnen einer Tür, auslösen kann.
    Hier und da lese ich von VOTraps oder BoundsTrigger. Aber was ist denn nun die beste Lösung dafür?


    Also das sind verschiedene Dinge. Und haben auch nichts mit der Kürze der abgespielten Sounds zu tun.
    Um Deine spezielle Frage zu beantworten - beim Betreten eines Raumes kannst Du einen AmbientSound verwenden. Konfiguriere ihn wie folgt:


    Setze in der Mitte des Raumes einen Marker und gib ihm am besten einen selbsterklärenden Namen (ist eigentlich für all die Objekte ratsam, die in der Mission irgendetwas schalten und walten).


    Gib ihm folgendes Script: Add>S>Scripts ActivateAmbient.
    Stelle dann den Ton ein: Add>A>AmbientHacked mit z.B. Radius=15, OverrideVolume=0, aktiviere Environmental, RemoveProp und evt. DetroyObj, Schema=DeinTon.
    Das Ding schweigt solange, bis Du in den Radius eintrittst und spielt den Sound dann einmal ab (auch wenn Du den Radius währenddessen wieder verlassen solltest). Beim Testen kannst Du dann den idealen Radius bzw. Platz für den Marker festlegen, also wann genau er auslöst.
    BoundsTrigger oder VOTrap brauchst Du dazu nicht, der Marker verschwindet nach einmaliger Anwendung.


    Die Soundeffekte sind in Deiner Gamesys aufgelistet, schau mal in der Objekthierarchie unter Sound>Schema>Ambients>... und spiel die in DromEd einfach ab, indem Du im Menü Edit>Play Schema öffnest und dann ein Schema (z.B. m00start) eingibst. Und so einen Schemanamen trägst Du beim Marker ein ("DeinTon").


    Willst Du eigene Sounds integrieren oder vorhandene nehmen?

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • Ähm naja Zappenduster, aber dürfte diese Methode dann nicht dafür sorgen, dass alle anderen Ambientsounds, die mit "Enviromental" bedient werden, ausgeschaltet werden? Weil oft werden Hintergrundambients für eine ganze Area per "Enviromental" abgespielt. Wenn dazwischen dann solche OneSpotAmbients liegen, die AUCH "Enviromental" haben, schaltet es doch alle anderen ab, oder verwechsel ich da nun was?

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Super danke für die kleine Anleitung. Werde ich gleich mal ausprobieren.
    Wird durch das " DetroyObj" der Marker nach dem einmaligen Benutzen zerstört?


    Ich möchte sowohl viele bereits vorhandene Sounds verwenden aber auch ein paar sehr wenige Neue.


    Mhh . . . stimmt. Der eigentliche Enviromental-Sound geht dadurch verloren und kommt erst wieder wenn ich den Radius dieses Sounds wieder bertete.

  • Ähm naja Zappenduster, aber dürfte diese Methode dann nicht dafür sorgen, dass alle anderen Ambientsounds, die mit "Enviromental" bedient werden, ausgeschaltet werden? Weil oft werden Hintergrundambients für eine ganze Area per "Enviromental" abgespielt. Wenn dazwischen dann solche OneSpotAmbients liegen, die AUCH "Enviromental" haben, schaltet es doch alle anderen ab, oder verwechsel ich da nun was?


    Nee hast sicher Recht ... hatte es vergessen bzw. dachte nicht jeder hat ein Dauergedudel in seinen FMs laufen ... :D


    In dem Fall dann doch eine VOTrap nehmen, die braucht aber einen BoundsTrigger oder eine Tür mit Script TrigDoorOpen als Auslöser. In der VOTrap ist ein Link SoundDescription von der VOTrap auf den Sound erforderlich. Eine VOTrap hat standardmäßig das Script TrigSchemaDone intus und spielt daher stets nur einmal ab.


    Mehr dazu:

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

    Einmal editiert, zuletzt von zappenduster ()


  • In der VOTrap ist ein Link SoundDescription von der VOTrap auf den Sound erforderlich. Eine VOTrap hat standardmäßig das Script TrigSchemaDone intus und spielt daher stets nur einmal ab.

    Das heißt das Script ist bei der Erstellung schon mit drin?
    Und der Link >>auf den Sound<< . . . der Sound ist einfach der Marker mit den jeweiligen Einstellungen oder wie? :huh:

  • Das Script ist bereits mit drin und der Link geht auf den in der Gamesys bzw. Objekthierarchie namentlich definierten Sound wie z.B. m00start.


    Mehr dazu:

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • Kurzes und knackiges Tutorial auf Englisch


    Wenn du z.B. nur den Sound von einer Türe verändern willst geht das z.B. auch über
    Add -> Schema -> ClassTag



    Wie viele dieser VOTraps willst du den eigentlich benutzen?
    Und wie viele davon mehrfach?
    (Bei eineer ertwas größeren Anzahl von (unterschiedlichen) Sounds brauchst du ja ziemlich viele Objekte, mit Hilfe von NVScripts und speziell der NVVOTrap könnte man einige Objekte sparen)

  • Wieviele genau ich brauche weiss ich noch nicht. Aber es werden nicht übertrieben viele werden. Ich denke ich werde sie recht sparsam einsetzen.
    Soll ja was Besonderes bleiben. Erstmal danke für die ganze Mühe die Ihr euch macht.


    Aber eine kleine Frage noch: Wie lasse ich Traps und Marker wirklich nur einmal funktionieren?
    Wenn ich die Dinger mit einer DestroyTrap verbinde lösen sie nicht mal den Effekt aus sondern sind sofort weg wenn ich den Radius des z.b. BoundsTriggers betrete.
    Wenn ich mich teleportieren will aber das beim 2. mal nicht mehr funktionieren soll . . . kann ich da auch ein bestimmtes Script wie die VOTraps es haben nutzen?

  • Zitat

    Wenn ich die Dinger mit einer DestroyTrap verbinde lösen sie nicht mal den Effekt aus sondern sind sofort weg wenn ich den Radius des z.b. BoundsTriggers betrete.

    Normalerweise löst der BoundsTrigger in solch einem Fall zwei Dinge aus. Zum einen die eigentlich gewünschte Handlung und zum anderen den DestroyTrap, welcher wiederum das ausführende Objekt löschen.
    Dann wird der Destroy Trap auch erst dann ausgelöst, wenn die eigentliche Funktion mithilfe des Boundstrigger in Kraft getreten ist.

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Normalerweise löst der BoundsTrigger in solch einem Fall zwei Dinge aus. Zum einen die eigentlich gewünschte Handlung und zum anderen den DestroyTrap, welcher wiederum das ausführende Objekt löschen.
    Dann wird der Destroy Trap auch erst dann ausgelöst, wenn die eigentliche Funktion mithilfe des Boundstrigger in Kraft getreten ist.


    Passiert bei mir leider nicht. Das Objekt wird wohl zerstört bevor der Effekt ausgelöst wird. Ich probiere es nochmal in einer TestMission aus.
    Wie bearbeitet ihr eig. eure Sounds um sie in Thief 2 zu verwenden? Ich finde kein Programm das eine .wav Datei mit 22Khz und 4 Bit ausspuckt.

  • Windows biete da eine super Möglichkeit:
    Start ---> Alle Programme --> Zubehör --> Unterhaltungsmedien --> Audiorecorder.
    Dort die Datei dann abspeichern, so wie sie auch für Thief abgespeichert wurden.
    Kannst da eine Reihe von Sachen auswählen, einfach das Passende raussuchen.

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    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Der Vorteil beim Votrap ist, dass du dir über einen Radius im Gegensatz zum AmbientSound keinen Kopp machen musst,
    die Lautstärke ist immer gleich. Wenn du zwei hintereinander auslösen willst bedarf es (ist zumindest meine Erfahrung) immer etwas Luft zum nächsten, sprich der zweite muss einige Sekunden später kommen.


    Ich würde nicht unbedingt mit nem Trigger arbeiten, nimm lieber ein Objekt wie eine Tür oder einen Roombrush, wenn nötig, schalte noch nen Timer dazwischen.


    Es gab aber noch nen Unterschied zwischen einem Votrap und dem Soundtrap. Der Votrap wird einmalig abgespielt, braucht also auch keinen Destroytrap. Der Soundtrap wiederholt sich meines Wissens, bin mir aber nicht mehr sicher.


    Apropo Sound, was ich bis heute nicht hinbekommen habe(wahrscheinlich ist es in Dromed gar nicht möglich) ist folgendes:
    Man geht eine Strasse entlang, irgendwann vernimmt man leise Musik, je näher man aber an die Quelle kommt, desto lauter wird es. Angenommen die Musik kommt aus einem Zimmer mit offenen Fenster im EG. Wenn ich jetzt am Fenster vorbei, weiter gehe, mich also mehr und mehr entferne, wird die Musik wieder leiser bis sie nicht mehr zu hören ist. Bis dahin kein Problem mit nem AmbientSound und entsprechendem Radius.


    Gehe ich jetzt wieder zurück, höre ich die Musik wieder, allerdings fängt sie wieder von vorne an. Sie müsste aber so zu hören sein, dass sie währendessen weitergelaufen ist. Hab gearde nen DejaVu, hab ich das schonmal gepostet? :huh:

  • Dieses Ding hier? Das erlaubt mir doch nur Dinge mit meinem Mikrofon aufzunehmen.
    Und beim Speichern gibt es auch keine weitere Auswahlmöglichkeit. (nicht einmal .wav)

    Weiß nicht ob du Xp oder Win7 hast, in der Taskleiste rechts müsste das Lautsprecher Symbol sein. Wenn du da nen Doppelklick machst, gehst du auf Option, Eigenschaften, im nächsten Fenster müsste Wiedergabe und Aufnahme stehen. Klick mal auf Aufnahme. Da ein Häckchen bei Wave machen.

  • Wie sieht es hiermit aus?


    Audacity:


    No23Recorder:


    MediaInfo:


    Zum Üben noch ein nettes Soundpaket :)


    Ungarded Reliquary (601 MB)
    A Collection of ambient & background music by A. Tolonen





    Inspirierend, passt zu Thief und darf bearbeitet werden.


    Special Thanks to A. Tolonen :thumbup:

  • Zitat

    Ich finde kein Programm das eine .wav Datei mit 22Khz und 4 Bit ausspuckt.


    Diesen Audiorecorder benutzt du, um eine bestehende wav. Datei zu bearbeiten.
    Das heißt du nimmst das Stück mit einem professionellen Programm auf und speicherst dann einfach im .wav-Format ab.
    Danach benutzt du dieses Programm --> Öffne die Datei im Audiorecorder und speicher dort die Datei erneut ab. Dann behält er den wav-Typ, aber dann kannst du den darunter liegenden Button Format: "Ändern..." anwählen und dann das Format verändern.
    Das Audioformat der einzelnen wavs kannst du dir ja in den Eigenschaften ansehen. Alle Sprechwaves der AIs haben das Foramt --> IMA ADPCM 22,050 kHz; 4 Bit; Mono
    Das kannst du mithilfe des Audiorecorders genau so einstellen.

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.


  • Diesen Audiorecorder benutzt du, um eine bestehende wav. Datei zu bearbeiten.
    Das heißt du nimmst das Stück mit einem professionellen Programm auf und speicherst dann einfach im .wav-Format ab.
    Danach benutzt du dieses Programm --> Öffne die Datei im Audiorecorder und speicher dort die Datei erneut ab. Dann behält er den wav-Typ, aber dann kannst du den darunter liegenden Button Format: "Ändern..." anwählen und dann das Format verändern.
    Das Audioformat der einzelnen wavs kannst du dir ja in den Eigenschaften ansehen. Alle Sprechwaves der AIs haben das Foramt --> IMA ADPCM 22,050 kHz; 4 Bit; Mono
    Das kannst du mithilfe des Audiorecorders genau so einstellen.

    Diese Schaltflächen von denen du redest gibt es beim Audiorecorder Windows 7 nicht.