Brush Größen

  • So ok dann ziehe ich mein altes Thema mal auseinander wie Firehawk mir geraten hat
    (Link)



    Ich habe gelesen, dass man AirBrushs nicht zu groß machen soll. Weil in diesen irgendwelche Cells erstellt werden und ab irgendwann nehmen diese zu viel Speicherplatz ein. Ich weiß nicht so recht wie ich mir Cells vorstellen soll.


    Nun hier meine Fragen:
    1.) Was ist eine gute größe (für große) Air Brushs?
    sollte ich also z.B. für ein großes Ausengelände viele kleinere verwenden?


    2.)Wie soll ich dort die Roombrush verteilen, mehrere kleine oder z.B. mehrere Lange.
    Was ist hier eine empfehlenswerte Größe oder ab wann kann es kritisch werden?

  • Zitat

    Original von Hamlet C.
    1.) Was ist eine gute größe (für große) Air Brushs?
    sollte ich also z.B. für ein großes Ausengelände viele kleinere verwenden?


    Das kommt immer auf die eigentliche Größe und Komplexität des Geländes an. Da man ohnehin nur max. 900 Polygone gleichzeitig sehen sollte, bietet es sich an, die Missionen in mehrere Airbrushs zu verteilen und diese durch "Tunnel/Korridore/Straßen/etc." zu verbinden.


    Zitat

    Original von Hamlet C.
    2.)Wie soll ich dort die Roombrush verteilen, mehrere kleine oder z.B. mehrere Lange.
    Was ist hier eine empfehlenswerte Größe oder ab wann kann es kritisch werden?


    Bei Roombrushs ist es egal.

  • Zitat

    Original von intruder
    Bei Roombrushs ist es egal.


    Da hab ich andere Erfahrungen gemacht. Zu große und insbesondere lange Roombrushes verschlechtern die Sound-Propagation erheblich. Zu viele kleine sind aber sicher auch nicht gut.


    @Hamlet: probier einfach ein wenig herum.

  • Endlich! (langersehnt) :P. Herzlich Willkommen im Club! Sei getrost, Du bist nicht DromEd's einziger Neuling hier. :D


    Vorweg: Meine Angaben sind ohne Gewähr


    DromEd hat "Limits" (Suchfunktion). Um überhaupt erstmal zu starten, empfehle ich, mit einem Airbrush von 640x640x480 (Grid 12) zu beginnen, indem du anschliessend mit Solids baust, die wiederum mit Air,-Wasser,-Lava gefüllt werden. Cells und Polygone spielen eine entscheidene Rolle, je grösser die Mission wird und vorallem je mehr gleichzeitig sichtbar ist. Berechnung von Licht, Schall und Anzahl sichtbarer Objekte. Nicht am Nullpunkt bauen!


    - Häufig findet man Bauhöhen von 16,32,48,64.
    - Lieber mehrere kleine Brush, die sauber zusammengesetzt. Wirkt dann wie ein grosser
    - Roombrushes dienen u.a der Berechnung von Schall. Grundsätzlich dort, wo gehört werden soll. Häufig umranden sie einzelne Air-, WaterBrush, der vom Player oder einer AI durchwandert werden kann. Wichtige Regel: Im Zentrum eines Roombrushes darf sich kein weiterer Roombrush befinden.


    Es gibt unstripped OM's. Man kann vieles über die Bauweise erfahren. Ich denke, die wirst du hier finden.


    Manche bekommen eine FM hin mit weitaus mehr Objekten und Brushes als normal, sie kennen sich mit DromEd dafür aber auch extrem gut aus. (Area-Brushes;Multibrushes)


    Grundsätzlich ist es ratsam, sich über die Suchfunktion und abschliessend eigener Notizen Schritt für Schritt im Umgang mit DromEd vertraut zu machen. Dies gilt insbesondere für das englisch-sprachige Forum. Du wirst früher oder später Favoriten finden, deren Auskünfte dich vor vielen Fehlern bewahren. Noch eins: Mit DromEd muss man es wirklich ernst meinen. Neben Geduld und Kontinuität beansprucht DromEd vorallem Zeit. ;)

  • Zitat

    Neben Geduld und Kontinuität beansprucht DromEd vorallem Zeit. ;)


    Zeit wird von allen künstlerischen Tätigkeiten beansprucht. So langsam bekomm ich echt nen dicken Hals, wenn ich das Argument "Zeit" immer lesen muss. :P
    Habt ihr sonst nichts künsterlisch zu tun, oder warum bringt ihr immer das Zeit-Argument hervor? ALLES braucht Zeit. ^^


    @Hamlet C. : DAss du in den OMs nur die Objekte siehst, hat damit zu tun, dass die Missionen "gesichert" wurden. Die Brush wurden daher alle deaktiviert, sodass man sie in Dromed nicht verändern kann. Das bedeutet aber nicht, dass sie vorher gelöscht wurden oder dergleichen, sie wurden einfach nur speziell ausgeblendet.
    In dem Link von QpQ sind dann die "ungestrippten" OM's, bei dem alles wieder sichtbar und veränderbar ist.




    Generell kann ich dir nur eins raten! ----> Bau KLEIN!
    Thief ist ein Spiel, dass von der Enge lebt und zwar nichtn ur wegen dem Polygonenproblem, sondern weil die Bauweisen in der Thiefzeit eben so eng waren. Es steigert einfach die Atmosphäre enorm.
    Ich meine, was nützt einem ein großes Areal, was man nicht bebauen kann, weil man sonst übr die 900 Polygone rausschießt?


    Also halte deine Anlagen möglichst eng und verwinkelt, dann lösen sich deine eben gestellten Fragen auf. ^^




    Ach und noch ein Hinweis: Bau Außenareale immer mit Grid 14 und/oder höher. Dann bekommst du auch weniger stress mit den Polygonen. ^^


    Zitat

    640x640x480 (Grid 12)

    Große Brushes niemals mit Grid 12 einrasten! Oo
    Bei solch einer (übertriebenen) Brushgröße kann man sogar Gid 20 nehmen. (hab ich übrigens noch NIE gemacht, höchstens 16 wenn überhaupt)

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Sorry! Habe in diesem Fall einen falschen Grid angegeben. Dieser übertrieben grosse Airbrush dient einem gewissen Bewegungsfreiraum. Nachdem etwas entstanden ist, kann/sollte man ihn in seiner Grösse anpassen, um alles auf das nötigste zu beschränken. Hat jemand eine gute Startmission für die "gen.osm" - mit Himmeltexturen, StartingPoint, Blueroom?


    Weitere Tipps!


    Experimentiere mit DromEd in einer Kopie der originalen Thief-Installation und integriere, teste auf diese Weise zahlreiche Tools, Costums, Demos, etc. die dich beim Arbeiten mit DromEd begleiten werden. Entpacke auch sämtliche "*.crf" und mache dich mit den Dateien vertraut.


    Sobald du z.B. ein Gebäude gebaut hast, kannst du es zu einem Multibrush verbinden, exportieren und in eine andere Mission importieren. Klingt zwar einfacher als es ist, hilft aber ungemein, um die eigentliche Mission vor diversen Flüchtigkeitsfehlern zu schützen. Dies finde ich besonders nützlich, bevor alles mit Texturen, Objekten und AI's ausgestattet wird. Somit kann man z.B. eine Mission eigens zum Erstellen und Gestalten von Bauwerken verwenden.

  • Ok dann ist meine ursprüngliche 2.te Frage zu den OMs(altes Thema) auch erstmal beantwortet.


    Danke für die Tipps, vorallem den mit Multibrush exportieren. Ich hab vor ziemlich viel mit Symmetrie zu bauen, da wird mir das für die grobe Gebäudestruktur bestimmt gut weiterhelfen.


    Freu mich auf die Weihnachtsferien, wenn ich da dann groß weiterarbeiten kann... hm eigentlich sollte ich ja lernen^^


    Wenn ich dann mal wieder ne Frage finde, die ich erstmal nicht selbst lösen kann meld ich mich wieder.


    Aber weitere Typs zum groben sind weiterhin herzlich willkommen.



    EDIT:
    Kann mir jemand Cells erklären, was die sind und bringen und was da z.B zu beachten sind.

  • Zitat

    Original von Hamlet C.


    Kann mir jemand Cells erklären, was die sind und bringen und was da z.B zu beachten sind.


    Hier hat es Volca erklärt (2. Post).


    Also baue so, dass
    1. nicht zuviele Brushes auf einmal in Sicht sind
    2. so, dass dir die pathfinding database nicht um die Ohren fliegt, bzw zuviele Brushes überhaupt vorhanden sind.

  • Wie kann man das erklären?
    Da es sich ursprünglich um ein unendliches Koordinatensystem handelt, solange DromEd keine einzelnen Zellen berücksichtigen braucht :D, setzt der Grid schonmal die Dimension/Maßstab/Einheit der zu berechnenden Zellen innerhalb des Systems. Daraus resultiert eine bestimmte Anzahl zu berechnender Polygone pro Zelle. Wieviele möglich sind, um gerendert zu werden? Es handelt sich in jedem Fall um ein absolut effektives Echtzeit-Rendering (Sean Barrett), was zudem noch komplett integriert ist.
    OT: Polygon-Rendering? ;)