[...] Man trägt bei einer Übersetzung die in DromEd ablesbare Objektbezeichnung in die objnames.str-Datei ein, und danach wird die neue Benennung auch im Spiel sichtbar. [...]
(P.S.: Na super, ich und mein großes Maul wieder... Bei "Smuggler's Request" funktioniert es auch nicht, die Schlüssel und andere Objekte behalten ihren irgendwo eingestellten Namen trotz aller Einträge in der objnames.str.)
Tja, geht wohl doch nicht, leider. Apiai hatte kürzlich folgende Idee dazu ...
Quote from ApiaiDisplay Moreje viens de tester une façon de traduire les noms d'objets.
Il y a parfois des objets qu'on ne peut pas traduire car l'auteur n'a pas prévu qu'ils soient traduits.
Dans Dromed la propriété "Object Name" est donc parfois égal à :
"Cell Key" au lieu de : Name_cellkey: "Cell Key"
Créer un fichier .dml permet de résoudre ce problème :
exemple avec l'objet N°434 qui est une clé de cellule de prison dans la FM Bane 1 Keep of deceit
Dans le fichier DML il faudra donc mettre :
ObjProp 434 "GameName"
{
"" Name_cellkey: "Cl‚ des cellules"
}
Quand on joue ensuite à la mission, la clé est correctement traduite !
Le fichier dml doit porter le même nom que la mission, ex : miss20.mis.dml
... also kurz gesagt gelang es ihm, das Ganze per DML zu regeln. Das funktioniert zwar, aber es bleiben folgende Probleme:
- man muß die betreffenden Objekte weiterhin mühevoll heraussuchen
- es muß mit den DML-Erstellern koordiniert sein, denn sie dienen ja vorrangig der Fehlerkorrektur in FMen
- es gäbe dann mehrere sprachspezifische Versionen der DMLs - ob das mit DL, FMSel & Co. praktikabel ist?
Oder?