Die Helmwache löst ein Audiosignal aus, dass getriggert wird mir den übrigen Wachen, die in einem Umfeld von x sind...? könnte es dass auch sein ?
LG
Mayarchen
Die Helmwache löst ein Audiosignal aus, dass getriggert wird mir den übrigen Wachen, die in einem Umfeld von x sind...? könnte es dass auch sein ?
LG
Mayarchen
Einzige was ich bei ner Helmwache finden konnte ist, dass sie einen CoshProof (oder so ähnlich) Metaprop hat. Wenn man den einer normalen Wache gibt, geht er durch den BJ Schlag nicht mehr KO sondern jammert bei jedem Schlag Aua Uh Oh. Es gibt allerdings nicht das Helmscheppern dabei
ZitatOriginal von DarkThief
Die OM "First City Bank and Trust" ganz am Anfang laufen die Wachen im Außengelände in Dreiegruppe herum. Klingt ja eigentlich ganz vernünftig und sicher. Nun kommt aber Garrett HINTER die Gruppe und kann sorglos jeden einzelnen niederknüppeln, ohne dass der Vordermann etwas merkt.[...]
Wäre es denn möglich, IRGENDWIE das Geräusch, wenn der Blackjack einen Körper trifft so einzustellen, dass Wachen, die in der Nähe stehen auf Alert 1 gehen und Wachen, die direkt daneben stehen sofort auf "Alert 2"wechseln und dann anfangen zu suchen?
Irgendwas Ähnliches muss wohl möglich sein - ich habe es gerade selbst erlebt.
In Sensuts "Bathory Campaign" bin ich in der Mission "Fallen" auf ein Dreiergrüppchen von Wachen gestoßen, die das Schloss umrunden. Der Anführer des Trupps, der sich optisch deutlich von den übrigen Wachen unterscheidet, merkt es immer, wenn ich hinter seinen Trupp schleiche und einen der anderen zwei ins Traumland prügle. Die anderen Wachen reagieren eher selten auf sowas, vermutlich nur dann, wenn sie es mal zufällig sehen (und nicht etwa hören).
Es ist egal, welchen von den beiden gewöhnlichen Wachen ich schlafen lege, der Anführer kriegt es immer mit. An dem muss irgendwas Besonderes sein. Ist also nicht ganz das, was der Threadstarter so im Sinn hatte, aber vielleicht lässt sich auch das noch ergänzen, wenn man erst mal weiß, wie Sensut das hingekriegt hat.
Sensut hat in der neuesten Version (2.1) der Kampagne auch sonst etwas am Verhalten der Wachen geändert, wie er schrieb. Die ziehen nun grundsätzlich ihr Schwert, wenn sie mitkriegen, dass irgendwas faul ist. (Interessant ist, dass sie die Waffen auch auspacken, wenn sie niedergeschlagen werden, nicht aber, wenn sie nicht mitkriegen, wie ich direkt vor ihren Glubschern ihren besten Kumpel mit dem Blackjack "streichle". Als ob sie vor dem in Ohnmacht fallen noch mitkriegten, dass sie angegriffen wurden.)
Könnte also sein, dass der aufmerksame Wachtrupp-Chef erst in der neuesten Version der Kampagne existiert. Gefunden habe ich ihn im Schwierigkeitsgrad Experte.
Ach ja, es könnte natürlich auch sein, dass am "Blackjack-Ersatz" ("Firepoker") etwas anders ist als am Original-Blackjack.
ZitatOriginal von baeuchlein
In Sensuts "Bathory Campaign" bin ich in der Mission "Fallen" auf ein Dreiergrüppchen von Wachen gestoßen, die das Schloss umrunden. Der Anführer des Trupps, der sich optisch deutlich von den übrigen Wachen unterscheidet, merkt es immer, wenn ich hinter seinen Trupp schleiche und einen der anderen zwei ins Traumland prügle.
Vermutlich AiWatchObj-Links untereinander.
Hab jetzt rausgefunden, wann Wachen nach dem BJen Alarm geben.
Man muss nur unter S--Script das unterste Script Suspicious Reaction oder so ähnlich rauslöschen. Schon geben alle Wachen in der nähe dieser Wache nach dem knüppeln alarm. Das funktioniert bei einer Raumgrösse bis 20x20 bzw. weiter dürfen die Wachen nicht auseinander stehen
Das ist für DarkThiefs Vorhaben wohl die bessere Wahl, und es ist wohl realistischer. Bei den "Bathory-Wachen" hängt alles vom Chef des Trupps ab; die anderen beiden kriegen es nicht mal mit, wenn ich mich im Dunkeln zwischen sie quetsche (es ist so gerade noch genug Platz da) und dann den mittleren Wachmann niederschlage. Und 1-2 Meter entfernte Kollegen merken schon mal gar nix. Der ganze Haufen reagiert erst, wenn entweder der Chef anfängt, herumzuzetern, oder wenn eine von den anderen Schnarchnasen zufällig ihren Kumpel umkippen oder herumliegen sieht.
Und das wird "dem Sir" gar nicht gefallen.
ZitatMan muss nur unter S--Script das unterste Script Suspicious Reaction oder so ähnlich rauslöschen
Ich hab nun auch endlich mal wieder Zeit für dieses Thema gefunden und es mal ausprobiert. Irgendwie ändert das Rauslöschen bei mir gar nix.
Bei mir kommt es drauf an, wie weit die andere Wache weg steht. Bei einer Raumgrösse von 20x20 klappt es. Bei grösser dann auch nicht mehr
Ich habe stattdessen eben etwas interessantes herausgefunden.
Nimmt man sich die Meta Propertie der "NoKOGuards" mal vor und änder bei der "Coshproof" einfach den Effect von "Abort" was glaub ich veranlasst, nichts zu tun, auf "Knockout".
Nun hab ich eine Wache mit der Metaproperty, die nach einem BJ Schlag umfällt und den Helmsound der typischen NoKOGuards auslöst, welcher wiederrum die Wachen alamiert.
Jedoch in einem extrem weiten Umfang, was so nicht zulässig ist. Sonst würde man ja gar nicht mehr unbemerkt knüppeln können.
Kann man nicht irgendwie am "Helmtreffsound" was rumschrauben?
Das Abort heisst, dass der jeweilige Effekt keine Auswirkung auf die betreffende Person hat.
Neue Erkenntnis, sofern ihr diese nicht schon kennt:
Die Metapropertie "CoshProof" verhindert NUR, dass die AI nicht umfällt. Löscht man diese bei einer "NoKOGuard" dann wird man den "Helmschlagsound" IMMER noch hören.
Also weiter geforscht und folgendes gefunden:
unter Properties ---> Schema ---> Class Tag: HIER liegt der Unterschied!!
Bei einer normalen Wache steht dort "CreatureType Guard".
Bei einer NoKO Guard folglicherweise "CreatureType GuardNoKO"
Zweites ist für den "Helmsound" bekannt.
Deute ich das nun richtig, dass es an einer Sounddatei liegt, inwiefern die AIs alamiert werden oder nicht? Also in den schemas begründet.
EDIT:
Kann jemand mit diesen Zeilen aus der schema Datei "Hits.sch" was anfangen?
////////////////////////
//BLACKJACK COLLISIONS//
////////////////////////
//Hitting person
schema bjack_flesh
archetype HIT_MELEE
volume -1
bj_body1
env_tag (Event Collision) (CreatureType Ape Apparition Burrick Frog Guard Haunt Servant Spider) (WeaponType Blackjack)
env_tag (Event Collision) (CreatureType Zombie) (WeaponType Blackjack)
//Hitting Non-blackjackble
schema bjack_armor
archetype HIT_MELEE
volume -1
bj_helm1 bj_helm2
env_tag (Event Collision) (CreatureType Camera Cherub CombatBot GuardNoKO Turret WorkerBot) (WeaponType Blackjack)
Hmmmm, scheint so, als ob man hier nur den Sound beim jeweiligen Event (BJ Schalg)
zuordnen kann. Aber an der Lautstärke kann man hier nix drehen, oder?
Hast du mal versucht an dem Volume was zu drehen. Ist ja eigentlich die Lautstärke
Bringt doch glaub ich nichts, da bei beiden BJ Schlägen, egal ob auf NoKO Guard oder nur Guard die "-1" steht.
Also muss es doch etwas mitden Sounddateien Bj_helm1 und so zusammenhängen. hast schon mal gesucht wo man die finden kann
Ich finde leicht die .wav Datei von Bj_helm1 und Bj_helm2 in der SND.CRF Datei ... jedoch glaube ich NICHT, dass Thief anhand dieser Dateien genau weiß, wie laut diese Sounds einzustufen sind.
Aber irgendwo MUSS es doch vermerkt sein ....
Mit der Sounddatei hat das überhaupt nichts zu tun. Wie soll denn Thief eine *.wav-Datei interpretieren können?
Du kannst auch die Class Tags auf "Guard" umstellen oder die *.wav's vertauschen, der Effekt ist trotzdem der gleiche.
Die AIs werden alarmiert weil die Wache Schaden nimmt, wenn du sie mit dem Knüppel triffst. Den Schrei hört man nur meistens nicht, da das Helmgeräusch diesen überlagert. Denoch sendet die AI eine Information an alle Kollegen in der Nähe...
Siehe oben, Intruder.
Da hab ich alles gesagt.
Probiers doch am Besten mal selbst aus. Ein paar Wachen vorne hin und dahinter eine NoKOGuard. Du stehst hinter allen.
Nun lösche bei der NoKOGuard die Metaproperty "Coshproof" raus
Jetzt kannst du die Wache knüppeln, er erleidet KEINEN Schaden, sondern stöhnt nur leise und man hört den "Helmsound"; Die Wachen werden alamiert!
NUN ändere die Class Tags: zu "CreatureType Guard". Somit hört man auch kein "Helmsound" mehr. Die Wache fällt also nur noch mit einem leisen stöhnen um, das SELBE Prinzip wie bei allen anderen Wachen auch, daher wird auch keiner mehr alamiert.
Somit machst du aus einer NoKO Wache eine normale Wache.
Ergebnis: Es liegt am "Helmsound", wieso die Wachen alamiert werden.
ZitatMit der Sounddatei hat das überhaupt nichts zu tun. Wie soll denn Thief eine *.wav-Datei interpretieren können?
Das ist doch der fragende Punkt. Thief hat es doch aber geschafft. IRGENDWO muss Thief doch registriert haben, WIE laut nun der Metall Boden ist und in welchem Umfeld die Wachen davon alamiert werden, wenn Garrett diesen betritt.
Das selbe Prinzip müsste es ja dann auch mit dem Helmsound geben, also so meine Theorie. Leider fehlt mir ab hier das Wissen. -.-
Es liegt eben nicht am Sound als solchen. Der Sound ist nur eine *.wav-Datei und die ist beliebig austauschbar. Wenn du das Helmgeräusch gegen Wind austauschst, werden die Wachen trotzdem alarmiert.
Schau mal bitte in die Properties des Blackjacks:
Sources: KnockoutStim, BashStim
Eine gewöhnliche AI hat ein Receptron für KnockoutStim, dass dafür sorgt, dass die AI umfällt. Trotzdem nimmt sie dabei noch 1 Punkt Schaden (da BashStim des BJ = 1). Daher kann man Wachen ja auch mit dem Prügel töten...
Wenn du nun eine normale Wache triffst, passiert folgendes:
- das KO-Receptron fängt die Stim ab
- es wird der "leise-umfallen-Sound" gespielt
- die Wache nimmt 1 Punkt schaden
Sobald eine AI etwas sagt, wird immer erst das aktuelle Soundschema abgespielt, in dem Fall "leise-umfallen". D.h. der Schrei durch BashStim würde erst danach gespielt, da ist die Wache aber schon KO und sämtliche noch abzuspielenden Sounds werden gestoppt, bis man die Wache erneut trifft. Da die Wache nun KO ist, kann sie auch keine Kollegen alarmieren.
Bei der NoKo-Guard verhindert das Abort-Receptron für KnockoutStim das Umfallen, ergo wird die Wache auch nicht "deaktiviert". Dadurch das sich die Wache im normalen Modus befindet, ist sie in der Lage Meldungen an andere zu verschicken. Die Class Tags NoKoGuard sorgen in dem Fall nur dafür, dass die Wache bei einem Treffer nicht *Aua* sondern *Bong* "schreit". Stellst du die Class Tags auf Guard um, schreit die Wache normal *Aua*, fällt aber trotzdem nicht um.
Und das ist der Punkt auf den ich hinaus will:
Sofern eine AI noch in der Lage ist Kollegen zu alarmieren tut sie das auch und Kollegen, die die Meldung auffangen werden alarmiert.
D.h. wenn du einstellen willst, wie weit die Meldungen einer AI zu "hören" sind, must du deren Broadcast-Einstellungen verändern.
ZitatDie Class Tags NoKoGuard sorgen in dem Fall nur dafür, dass die Wache bei einem Treffer nicht *Aua* sondern *Bong* "schreit". Stellst du die Class Tags auf Guard um, schreit die Wache normal *Aua*, fällt aber trotzdem nicht um.
Hmmmmm. Das ist so nicht richtig. Helmsound und AI Speech sind unabhängig voneinander.
Wieso funktioniert dann die Broadcast-Einstellung auch, wenn die NoKOGuard keine "Speech" hat.
Lösche die Speech der Wache raus. Nun hörst du nur noch das Bong; Die Wachen werden alamiert.
Ändere die schema zu: "CreatureType Guard"; Wache fällt ohne stöhnen um; kein Alarm.
Der "Helmsound" wird also zusätzlich eingespielt und hat nichts mit einer AI zu tun, sondern ist eigenständig und dieser Sound. Also bj_helm1 und bj_helm2 alamieren die Wachen.
Entweder ich hab dich falsch verstanden und du meinst das, was ich sage, oder wir reden aneinander vorbei. Denn meine Theorie ist, dass der "Helmsound" als eigenständiger Ton gilt, der so funktioniert, wie als wenn man mit nem Schwert gegen ein metallenes Objekt schlägt. Das erzeugt euch ein Geräusch einer bestimmten Art und alamiert Wachen im Umfeld, die es hören.
Die Frage wäre also, wo ist, bzw. kann man diese Einstellung, wie laut sowas letzten Endes ist, irgendwie einstellen?
Habt Ihr Euch eigentlich mal die Alarmierungs-Einstellungen von einem Gong angeschaut? Ist es bei einer No-KO-Guard vielleicht ähnlich?