Blackjack Schlag

  • Ich möchte ja immer erreichen, dass die Wachen "etwas" schlauer reagieren, als sie es im originalen Thief 2 tun.
    Was mich schon immer stört erklär ich mal an einem Beispiel (vielleicht kennt es ja jemand):
    Die OM "First City Bank and Trust" ganz am Anfang laufen die Wachen im Außengelände in Dreiegruppe herum. Klingt ja eigentlich ganz vernünftig und sicher. Nun kommt aber Garrett HINTER die Gruppe und kann sorglos jeden einzelnen niederknüppeln, ohne dass der Vordermann etwas merkt.


    Das wirkt ..... nunja, wie soll ich sagen .... extrem unrealistisch kacke. Oo :D


    Wäre es denn möglich, IRGENDWIE das Geräusch, wenn der Blackjack einen Körper trifft so einzustellen, dass Wachen, die in der Nähe stehen auf Alert 1 gehen und Wachen, die direkt daneben stehen sofort auf "Alert 2"wechseln und dann anfangen zu suchen?


    Das wäre echt nen Wunsch von mir, was auch das wahllose knüppel der Spieler etwas realistisch erschwert.

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • In der Hochzeitsmission von Lady Dark hab ich an zwei Stellen einen Auslöser platziert welcher in der Nähe befindliche Wachen alarmiert. Einer befindet sich vor dem Tisch beim Wassermagier und ein zweiter bei den Toiletten. Schau es Dir dort mal in Dromed an, vielleicht lässt sich das ja auf den Blackjack übertragen.

  • Mal eine ganz andere Idee:
    Gib der Wache ein Receptron für KnockOut-Stim mit Reaktion "Damage Object" und sorge dafür, dass der Wache gleich nach dem Schlag 1 Punkt Schaden zugefügt wird (du kannst natürlich vorher die Lebenspunkte um 1 erhöhen).
    Wenn die Idee funktioniert, schreit die AI nach dem Schlag kurz auf (da verletzt) und sollte die anderen AIs alarmieren.

  • Es ist doch auch so, dass wenn man eine Wache niederschlägt und sofort daraufhin nochmal zuschlägt, die Wachen die daneben stehen alarmiert werden. Warum erst beim Schlag danach, wenn die Wache bewusstlos geworden ist?

  • Was ich gemerkt habe, bei einem Raum der 16x16 ist, schlägt eine Wache immer Alarm wenn eine andere geknockoutet wird. Verstärken kannst du es, in dem du bei Attributes das hearing auf höchste Stufe stellst, dann gibt die Wache auch bei einem 30 iger Raum Alarm.

  • Hmm ... die Wachen per Attribute ihr "Hearing" zu verbessern ist leider nicht so eine gute Idee.
    Teilweise zwar schön realistisch (sie hören laute Geräusche durch Türen zB.) jedoch auch schon kleine "furze" und DAS .... ist bei den meisten Spieler nicht gern gesehen, ebenso nicht die Tatsache, dass eine Wache unter 5 anderen Schrittgeräsuche ihrer Kumpels exakt DEINE Schritte rausfiltern können.
    Die Idee von Intruder ... hm, naja, das kann ich mir schlecht vorstellen. Sollte man eine Wache KO schlagen, dann fällt sie ja um mit einem leisen stöhnen. Normalerweise schreit die ja dann nicht sofort auf, sollte sie unerwartet getroffen werden.


    Zu Sin's Idee kann ich noch nichts sagen.


    ABER: Wie ist es denn geregelt bei den Helmguards? Man nehme ein Blackjack und eine Helmwache. Schlägt drauf und dann ertönt ein neuer Sound. Und DER alamiert die Wachen sehr großzügig. Kann man soetwas ähnliches nicht auch für den normalen BJ Schlag verwirklichen, halt eben nicht SO laut wie bei den Helmguards?

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  • Zitat

    Original von DarkThief
    ...ebenso nicht die Tatsache, dass eine Wache unter 5 anderen Schrittgeräsuche ihrer Kumpels exakt DEINE Schritte rausfiltern können...


    Genau das hasse ich! Dabei kann man vor ihrer Nase Türen öffnen und schließen und die merken nichts. Das "hearing" zu verbessern wird die Sache nicht verbessern, denn die Wachen sollen nicht besser hören, sondern realistisch filtern.

  • Zitat

    Original von Vityaz
    Es ist doch auch so, dass wenn man eine Wache niederschlägt und sofort daraufhin nochmal zuschlägt, die Wachen die daneben stehen alarmiert werden. Warum erst beim Schlag danach, wenn die Wache bewusstlos geworden ist?


    Der "Niederschlags-Treffer" muss irgendwie anderen Gesetzmäßigkeiten gehorchen. Wie Dark Thief schon andeutete, brüllen die Wachen dabei nie laut herum, oder so, obwohl sie ja auch dabei verletzt werden (wie man beim Niederschlagen einer schwer verletzten Wache manchmal feststellen kann). Alle Aktionen danach, die Schmerzen verursachen, lassen die Jungs aber wieder brüllen wie die Weltmeister. Selbst ins Wasser schmeißen bringt ja die üblichen Schreiereien zustande, und die Kumpels aus der Umgebung rücken an, um den fiesen Dieb zu erwischen.


    Hmmm... ein Schlag, der tötet, ruft doch auch immer einen besonderen Brüller hervor. Ist das vielleicht ein ähnlicher Fall?


    Ich hab' allerdings nahezu keine Ahnung vom Missions-Bau, also kann ich nur herumraten, was da spiele-intern wohl passiert.

  • Zitat

    Original von Vityaz
    Es ist doch auch so, dass wenn man eine Wache niederschlägt und sofort daraufhin nochmal zuschlägt, die Wachen die daneben stehen alarmiert werden. Warum erst beim Schlag danach, wenn die Wache bewusstlos geworden ist?


    ...daher meine Idee des zusätzlichen Receptons für KnockOut-Stim mit Effekt "Damage Object".


    Man zieht der AI eins mit dem Knüppel über und schickt sie ins Reich der Träume, gleichzeitig wird ihr dabei aber extern nochmals Schaden zugefügt woraufhin sie so reagiert, als würde man sie mit einer normalen Waffe treffen bzw. sie ins Feuer laufen oder ertrinken.


    Falls es durch dieses zusätzliche Receptron für KnockOut zu einer Überschneidung mit dem üblichen Verhalten kommen sollte, kann man dem Blackjack ja einfach einen zusätzlichen Simulus verpassen.

  • Hmm, kann man eigentlich eine Waffe auch so "umbauen", dass sie heilt statt zu verletzen? Das wäre mal eine hinterhältige Idee für eine Waffe, die beispielsweise verflucht ist. Insbesondere, wenn es z.B. ein Schwert ist, das Garretts gewöhnliches Schwert ersetzt, weil unser aller Lieblingsdieb es für viel prachtvoller hält als seine eigene Waffe. Beim Verlassen des Fundortes kann er dann prügeln wie ein Weltmeister, und trotzdem fällt kein Gegner um davon...

  • Ja, das geht ganz einfach.
    Die Waffe bekommt eine Source für RestoreStim und die AIs ein Receptron für RestoreStim mit Effekt Damage Object mit inversem Schaden.


    So kann man beispielsweise auch Priester erschaffen, die Verbündete heilen können.

  • Zitat

    Man zieht der AI eins mit dem Knüppel über und schickt sie ins Reich der Träume, gleichzeitig wird ihr dabei aber extern nochmals Schaden zugefügt[...]


    Hm, das heißt doch dann aber, dass die Wache rumschreit, sobald man sie lautlos und heimlich von hinten eins über die Rübe zieht? Ist das der Sinn? Klar wird man bei dem Schlag verletzt, aber man schreit nicht gleich rum. Auch die "Sätze" der jeweiligen AIs, ausgelöst durch die schemadateien haben verschiedene Wirkungen auf den alert Zustand der anderen Wache.
    So werden beispielsweise die Wachen in der umgebung von einem "Todesschrei" aufmerksam, während die Wachen von einem "leise niederknüppel" rein GAR nix mitbekommen.


    Ich finde, das ist der realistische Weg, den die entwickler gut gegangen sind. Aber man muss doch auch irgendwie den Knockout Schlag so päpaieren können, dass er andere aufmerksam macht?


    Stellt euch vor, ihr seid zu zweit im dunkeln Raum und Garrett kommt heimlich rein. Der zieht dann dem Ersten heimlich den BJ über die Rübe. Da das Opfer nicht damit gerechnet hat, hat er auch keine Zeit zum aufschreien, die zweite Person im Raum nimmt aber wohlgemerkt den dumpfen Aufschlag des BJ auf den Kopf wahr, weswegen er deshalb doch reagieren muss/sollte.
    Und das tut die Thief AI eben nicht. X(

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  • Ich bin der meinung, dass es noch nicht mal der Schlag des BJ ist, den die zweite Wache mitkriegen sollte. Vielmehr sollte sie den Aufprall der umkippenden Wache mitbekommen. Im Spiel ist es ja oft so, man trägt ne Wache ins dunkle legt sie ab und 10 Wachen schreien DAS HAB ICH GEHÖRT. Aber wenn eine neben ihnen auf den Boden fällt nach dem knüppeln ist nix

  • Zitat

    Original von DarkThief
    während die Wachen von einem "leise niederknüppel" rein GAR nix mitbekommen.


    Ich finde, das ist der realistische Weg, den die entwickler gut gegangen sind.


    Wie jetzt? Erst willst du, dass die Wachen auch darauf reagieren und jetzt findest du das System wie es jetzt ist doch am besten ?(



    Der Königsweg für realistischeres Verhalten (was sicherlich auch Firehawks Geschmack treffen würde) wäre folgendes:


    Für jede Wache (egal ob mit Bogen der Schwert) wird ein waffenloses Modell als Grundlage genommen und die Waffe nur verlinkt. Schaltet man die Wache aus, wird der Link gelöscht (entweder per S&R oder per TrigBrainDead-Script). Damit greift die Schwerkraft, die Waffe fällt zu Boden und macht Krach, was andere AIs hören.


    Nur müsste man dafür entweder neue Texturen entwerfen oder bestehende Modelle anpassen.

  • Mit dem "leisen Niederknüppeln" habe ich eigentlich die Sprachdatei der AI gemeint, die abgespielt wird, wenn man jemanden KO schlägt. Das bekommt man natürlich nicht mit, also man wird kein lautes aufschreien der Wache erleben.


    War vielleicht unglücklich gewählt, aber das Geräusch des Aufschlags, DAS soll man hören.
    Frage ich mal anders: Wieso reagieren denn die Wachen, wenn Garrett mit dem BJ auf eine Helmguard einschlägt? Dann ist der Sound anders und sofort werden alle WAchen im Umfeld alamiert.
    Kann man mit dem Wissen nicht den "sanften" BJ-Schlag ohne Helm nicht auch so modifizieren, dass er sich so ähnlich verhält?

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  • Zitat

    Original von DarkThief
    Wieso reagieren denn die Wachen, wenn Garrett mit dem BJ auf eine Helmguard einschlägt? Dann ist der Sound anders und sofort werden alle WAchen im Umfeld alamiert.


    Hmm... werden die durch den "Helm-Sound" aufmerksam, oder eher durch den normalen Schmerzens- oder gar Alarm-Laut des Helmträgers? Der knickt ja vor Entsetzen oft erst mal kurz ein, und ich meine, dabei gibt er meistens irgendeinen Laut ab, den seine Kumpels mitkriegen.

  • Hm, das könnte sein, baeuchlein, dass es von dem Aufschrei her kommt. Man müsste es mal an einer Wache ohne Stimme probieren, das sollte ich mal ausprobieren. ... hmmmm....

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