Blender: Dark Exporter und Blender-Toolkit

  • Ist vielleicht teils etwas OT.


    Neues zu Blender 2.61 - Schaumkronen und Motion Tracking


    Blender 2.61


    edit:


    Hier noch ein paar Links zu Blender Tutorials, auch in Deutsch, falls wer Interesse hat usw.



    Im Footer findet man noch einige weitere.


    und hier:

  • Und? Hat inzwischen jemand etwas herausgefunden, wie das "E-Plugin", bzw. Python32 als System-Variable deklariert wird, sprich "PythonPath" erfolgt oder wie man es anders installieren kann?


    In Version 3.2 genügt es womöglich "C:\python32\;C:\python32\scripts\" unter "Variable" zu setzen.


    ..eventuell ist es auch die Schreibweise: "C:\\my_script\\script.py" or "python C:/my_script/script.py"


    ..k.A.! ?(, inzwischen sind wieder neue Versionen herausgekommen! Habe im Moment keinen Bedarf/Bock mein System wieder neu aufzuspielen. :D

  • Hat es inzwischen jemand geschafft, den "PythonPath" zu setzen oder anders Blender 2.59 und Python 3.2 vertraut zu machen? Mir geht es immernoch um die Einbindung des im Blender-Toolkit enthaltenen E-Plugin. Vielleicht genügt ein kleiner Eintrag in ein bestimmtes Script, damit Blender auf Python 3.2 zugreifen kann. Dass es ab Blender 2.6 aufwärts Probleme geben kann, liegt wohl an Veränderungen der API, wodurch das Plugin nicht mehr richtig arbeiten kann, aber mit Blender 5.9 sollte es doch eigentlich möglich sein.


    Ist nur eine Überlegung! Würde es etwas nutzen, wenn man Python komplett in Windows einbindet?

  • Obgleich Python interessant ist, kann ich mir das unmöglich alles durchlesen. Was ich benötige, ist eine kleine Information, wie man in Windows den "PythonPath" setzt. Kann nichts gescheites finden oder es funktioniert nur nicht. Deswegen bin ich offen für andere Möglichkeiten, bis es denn gelingt. :)


    Die Dokumentation hat mich übrigens auf diese Idee gebracht.


    Zitat

    You may also wish to download Win32all, Mark Hammond's add-on that includes the Win32 API, COM support, and Pythonwin extensions

    Quelle:


  • Ist das jetzt ein Scherz oder was ?(
    Und der fragt nach Phyton.


  • fibanocci
    Ich frage wie man Python 3.2 als SystemVariable deklariert oder das im Blender-Toolkit enthaltene E-Plugin sonst zum Laufen bringen kann, nicht wodurch ich auf dieses Problem aufmerksam wurde.


    Bei mir läuft es nicht und ich arbeite daran auch ohne deine Hilfe weiter. Wenn kein "PythonPath" benötigt wird, so sage er das! Bis dahin gilt, es selbst herauszufinden. Wie du bemerkt hast, ist der Inhalt der im Blender-Toolkit enthaltenen Readme wohl bekannt und stellt nicht das Problem dar. Es scheitert an der Umsetzung. Aus welchem Grund sollte man zusätzlich Python installieren, wenn Blender nicht darauf zugreift?


    Eine aktuelle und ausführliche Dokumentation sowie Anleitung, Python ins System einzubinden, kann man hier finden:


    Dann war das wohl der richtige Zeitpunkt wiedermal nachzuhaken ;) Es scheint erst vor kurzem aktualisiert worden zu sein.

  • Phyton installieren, der Downloadlink ist bekannt. Die Rechte dazu sollte man haben.
    Blender installieren. Blender wird Phyton sowohl bei der Installation, wie auch beim Start registrieren und das in einem CMD-Fenster mitteilen.
    Das LG-Plugin installieren, wie in der Anleitung angegeben. Wenn man den Pfad nicht findet oder auch sonst nicht mit Blender vertraut ist: strg+alt+u in Blender drücken. Im folgenden Fenster kann man Addons installieren. Z. B. suchen --> hinzufügen: export_e.py, import_e.py, _init_.py.
    Aktivieren und speichern. Nun stehen die fraglichen Features zur Verfügung.

  • Anscheinend ist es mittlerweile gelungen. Leider habe ich einige Register gezogen, sprich Python kompiliert, PythonPath gesetzt, deklariert und registriert. In Blender 2.59 erscheint das E-Plugin und auch DarkExporter. Na toll! Nur weiss ich immernoch nicht, warum es geklappt hat, bzw. was entscheidend war? Grrrh! Blenders Konsole gibt auch keinen Hinweis, ob Python 3.23 im System gefunden wurde. Dies war ein Punkt, der mich stets verzweifeln ließ. Habe nämlich immer auf diesen Hinweis gehofft: "Checking for installed Python... got it!". Vergebens! Kann es sein, dass Blenders Konsole ab Version 2.5 darüber einfach keine Auskunft mehr gibt oder habe ich wieder etwas falsch verstanden? (ganz unten)

  • Würde gerne etwas mit Blender für DromEd zustande bringen. Mir geht es jetzt um "Arbeiten mit Objekten". Das meiste davon findet wohl im 3ds-Format statt.
    Deswegen habe ich mich wie folgt entschieden!


    Blender 2.40 (32-Bit) - importieren von 3ds-Files und anschliessenden speichern (Grund: Manche 3ds-Files lassen sich dann auch in Blender 2.59 importieren)
    Blender 2.59 (32-Bit) ; E-Plugin & DarkExporter - importieren, bearbeiteten von 3ds-Files --> (Darkexporter) --> bin-Format --> DromEd


    Im Prinzip ganz einfach....ein bißchen zu einfach? Deswegen! Was stimmt nicht? Was fehlt? ...und wozu die e-Files? Bearbeitet man sie direkt?
    Ausser einer Auflistung des zugehöriges Materials (gif), welche Eigenschaften es hat und wie und wo es zusammengefügt ist, kann ich nichts spannendes erkennen.

  • Hallo liebe Leuts,


    ich habe auch nochmal eine kleine Frage. Ich möchte auch gerne mal Objekte für Thief erstellen und verwende dafür nicht Blender.
    Meine Frage ist jedoch eine allgemeine. Meine "Szene" hat etwa 1800 Polygone. Ist das überhaupt zu verwenden? Wie bekomme ich heraus wie ich meine Objekte skalieren muss damit sie in Dromed in etwa passend sind?


    Es handelt sich hierbei nur um einen Test. Ich verwende übrigens Cinema4D. Aber ich wollte nicht ein neues Thema dafür eröffnen. :huh:

  • Meine Frage ist jedoch eine allgemeine. Meine "Szene" hat etwa 1800 Polygone. Ist das überhaupt zu verwenden? Wie bekomme ich heraus wie ich meine Objekte skalieren muss damit sie in Dromed in etwa passend sind?

    Wie Fibi schon sagt, 1000 ist schon so die Schmerzgrenze. Ich hab auch schon Objekte in Dromed eingefügt mit mehr als 1000, glaube waren so 1400. Grundsätzlich versuche ich aber weit unter 1000 zu bleiben. Was die Größe angeht, weiß nicht, ob ich dich jetzt richtig verstanden habe. Wenn ich in Blender anfange, ist das Objekt erstmal recht groß, damit läßt sich besser arbeiten. Die Größe ändere ich dann erstmal per Hand durch skalieren, und dann trage ich einen groben Wert bei Dimensions x,y,z ein.


    Inzwischen benutze ich aber zum Teil einen Dummy für das Größenverhältnis. Ich lade mir dann den PracticeDummy aus Thief in Blender.

  • Ich habe hier irgendwo gelesen das 1800 Polygone PRO Objekt okay sind.
    Kann man die x,y,z Werte dann etwa 1:1 übernehmen? In C4D werden die immer in Meter angegeben was mich ein wenig verwirrt.

  • Ich habe hier irgendwo gelesen das 1800 Polygone PRO Objekt okay sind.
    Kann man die x,y,z Werte dann etwa 1:1 übernehmen? In C4D werden die immer in Meter angegeben was mich ein wenig verwirrt.

    1800?, kann ich mir nicht vorstellen, ich meine mal ein Objekt in Dromed geladen zu haben mit in etwa der Anzahl an Polygonen. Soblad ich mich in Dromed dem Objekt zugewandt habe, gab es nen Crash.


    ich muss gestehen, dass ich gar nicht sagen kann, um welche Größenangabe es sich dabei handelt. Sicherlich keine cm, dm oder Meter. Wenn in Cinema die Angabe in Meter ist kann man sich doch gut orientieren. Vielleicht läßt sich das auch noch irgendwo umstellen.