Obergrenze für .mis-Dateien?

  • Gestern Abend hab ich anstelle von "Optimize" "Portalize" durchlaufen lassen um schneller weiterarbeiten zu können. Kurz darauf ist mir aufgefallen, dass ich nur noch komplett transparente Objekte platziert habe, d.h. egal welches Objekt ich platziert habe, es war immer zu 100% durchsichtig (in DromEd als auch in Thief selber) 8)


    Ein Blick auf die Größe der *.mis Datei hat den Verdacht in mir geweckt, dass es irgendeine Beschränkung hinsichtlich der Dateigröße sein muss.
    Mit Optimierung hat die Mission momentan eine Größe von 14MB, nur Portalisieren ergibt stolze 21MB.


    Ohne DromEd bzw. den Rechner neu zu starten, habe ich nun "Optimize" durchrennen lassen und alle neuplatzierten Objekte waren normal sichtbar. Neue Objekte waren nun wieder direkt nach dem Platzieren sichtbar. Ein nochmaliges "Test"-Portalisieren brachte wieder das gleiche Problem...


    Ohne Optimierung waren es im bearbeiteten Gebiet ca. 380 Terrain-Polygone und 0 Objektpolygone, es ist also nicht das bekannte Wegclippen bzw. Verschwimmen wenn zuviele Polygone dargestellt werden müssen.
    Die einzige logische Erklärung die mir nun noch bleibt ist die, dass es auch eine eingebaute Obergrenze für Dateigrößen gibt. Wenn man bedenkt das Thief 2 erschien als der Durchschnitts-PC zwischen 32 und 64 MB RAM hatte, sind 21MB Dateigröße schon recht viel, es kommen ja noch Sounds, Texturen, Modelle etc. hinzu die dann zwecks Speichermangel immer zwischen Festplatte und RAM ausgetauscht werden müssten. Ich könnte mir also durchaus eine eingebaute Lade-Schranke vorstellen, die z.B. dann aufhört Objekte zu laden, sobald der Eingabestrom 20MB erreicht hat.


    Hat jemand von euch schon einmal ähnliches erlebt, wenn sich die Dateigröße enorm aufgebläht hat?

  • Was für eine Beschränkung könnte es denn noch geben, die so etwas verursacht? Auf jeden Fall muss der limitierende Faktor durch den Optimierer beeinflussbar sein, sonst ließe sich das Problem damit ja nicht beheben.


    Die Mission hat zurzeit ca. 2400 verbrauchte Referenzen, ca. 3600KB Pathfinding Database und rund 19000 Cells, also alles noch weit weg von den üblichen Limits...

  • Das mit der Suche geht mir auch auf den Zeiger, deshalb danke für deine Mühe.


    Was ich von den dort genannten Gründen schon ausschließen kann:
    - New Sky: Stars -> hab ich nicht
    - zu viele Objekte im Raum -> nur 1 einziges (diese "Knochenfinger" aus Trail Of Blood)
    - Objekt an der Kante von Terrain-Polygonen -> es schwebt in der Luft


    Das einzige was evtl. der Grund sein könnte sind Bäume, da die Mission voller (Original-T2-) Bäume ist...

  • Zitat

    Original von intruder


    Das einzige was evtl. der Grund sein könnte sind Bäume, da die Mission voller (Original-T2-) Bäume ist...


    A propos Trail of Blood und Bäume. Trail of Blood ist so ziemlich die einzige Mission die -gespielt mit ddfix und ntex- bei mir Probleme bereitet. Manchmal sind Dinge einfach verschwunden. Kann sein, dass tatsächlich die Bäume dran schuld sind, ein Renderproblem vorliegt.

  • Das wäre natürlich "suboptimal" um es mal nett auszudrücken ;)
    Allerdings habe ich Trail Of Blood sehr oft gespielt und auch schon des öfteren in DromEd geladen und hatte dort nie Probleme (immer mit ddfx, allerdings ohne ntex).


    Neben den eigentlichen Bäumen verwende ich auch sehr oft Astgruppen und einzelne Äste (also auch Objekte mit Transparenz), z.b. SeqBranch1, SeqBranch2, RegGrouping, SeqGrouping.
    Wenn ich die jetzt alle entfernen müsste, könnte ich die Mission auch einfach löschen, das würde schneller gehen :P


    Wenn alles nichts hilft und das Problem immer noch durch Optimieren gelöst werden kann, werde ich es wohl erst einmal getrost ignorieren und aussitzen, quasi die "Merkel-Methode" anwenden...

  • Alle Objekte mußt du vielleicht nicht löschen, aber probehalber mal die mutmaßlichen Verdächtigen (wenns welche gibt).
    Habe ich das richtig verstanden und es betrifft nur neue Objekte?

  • Ja, nur neue Objekte aber eben auch nur, wenn ich vorher nicht Optimiere sondern nur Portalisiere.


    Ich habe insgesamt 1042 Objekte in der Mission (ist noch ein recht frühes Stadium), davon sind geschätzt ca. 400 - 450 Bäume und Äste weshalb sich meine Motivation die einzeln zu löschen und testen in überschaubaren Grenzen bewegt :D

  • Das muß ja ein Riesenwald sein. Kannst du mal einen Screenie machen? Vielleicht mußt du einige Sichtbarrieren einbauen. Die Illusion eines Waldes müßte halt gegeben sein, auch wenn die Mission evtl. etwas linearer erscheint.

  • Das ist meines Erachtens nach nicht notwendig. Das Problem trat auf, als ich ein neues Gebiet angelegt habe, dass bisher noch durch keine Tunnel etc. mit anderen Gebieten verbunden ist und bis auf das eine Objekt auch komplett leer (!) war.


    Und schon allein um das 1000er-Polygon-Problem von vornherein zu umgehen habe ich den Wald so angelegt, das man nie sehr weit schauen kann. Die ganze Mission spielt ja im Wald, es sind quasi "kleine Waldgebiete am Stück, verbunden durch Höhlen und Lichtungen" wenn man so will.


    Hier mal eine Übersicht, wo man diese Struktur gut erkennen sollte:
    [Blockierte Grafik: http://s1.directupload.net/images/100610/zvi4r4r5.png]


    (der selektierte Brush oben im Bild hat einen Durchmesser von 224 DU, es ist zudem auch das neu angelegte Gebiet)

  • Eigentlich nichts. Es ist lediglich ein normaler Zylinder (fill air) und "weit ab vom Schuss", sodass ich die üblichen Probleme wie Objektverschwimmen und Wegclippen ausschließen kann, da dort einfach nichts ist (was mir auch show_stats bestätigt).


    Es ist auch egal wo ich Objekte platziere. Solange ich die Mission nicht optimiert habe, sieht man sie nicht.
    D.h. wenn ich die Mission optimiere und speichere, kann ich die Objekte normal platzieren, egal wieviele und wo.
    Portalisiere ich die Mission, sind alle neu platzierten Objekte unsichtbar bis ich die Mission optimiere.

  • Ich habe ja ähnliche probleme... mit portalize und optimize...


    wenn ich optimize mache, ist alles schön und gut...
    beim portalize kommt aber sehr oft der fehler "complexity too high"...


    sollte ich mir da gedanken machen, oder ist alles ok wenns mit optimize dann geht?
    oder kann das in originalbedingungen (darkloader) dann probleme geben?
    oder ist das normal dass das nach ner gewissen levelgröße passiert manchmal?



    ich weiß ja nicht was so "komplex" ist an meinem level...
    das einzige vielleicht die hausfassade von meinem anwesen und die sicht auf die angrenzenden dächer... =/

  • intruder, da bin ich ja sowieso überfragt. ?(


    @Jack: Willkommen im Boot, ich habe das selbe Problem in meiner aktuellen FM. Meine Polygone erreichen kaum, vielleicht eins, zweimal auf unerrreichbarer Höhe, die Poly Grenze 1000. Und auf dem begehbaren Boden ist alles tippitopi. Ich kann ein paar mal gefahrlos portalisieren, aber nach einer Zeit kommt dann der Fehler, ebenso wie Light. Wenn ich dann erfolgreich portalise gemacht habe, und dann optimieren will, kommt ebenfalls der Fehler!


    ?( ?( ?(


    Gut, ich habe mich dann darauf geeinigt, dass ich immer portalise mache und wenn ich dann optimieren will, starte ich Dromed neu, dann klappt es wieder einwandfrei.
    Woher der Fehler kommt ist völlig unlogisch und banal, aber es klappt noch.


    Fehler in der im Gamemodus habe ich jedenfalls keine und ich bin mir ziemlich sicher, dass es dann solche auch nicht in Thief geben wird (wobei es ja schon manchmal der Fall war, dass in Dromed alles OK ist, aber in Thief dann nicht, aber das waren glaub ich andere Probleme)

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.