Objekte verschwinden

  • Es ist einfach unglaublich... Ich habe einen etwas größeren Raum... na und? da sollte doch eig. nichts passieren. Jedoch Ruckelt schon wenn gar nichts drinn ist.
    SO... jetzt aber, wenn ich viele Objekte im Raum habe verschwinden sie...
    ich weiß ja nicht ob es so einen ähnlichen thread schon gab, jedoch nichts unter diesem Namen...
    Auf dem Bild kann man erkennen, dass viele Objekte da sind, wenn ich dann nachdem ich Optimize gemacht habe in den Game Mode gehe, verschwinden die hinteren Bänke bzw sogar die Türen.#
    Ich habe keine Ahnung, warum mein DromEd so sch***e ruckelt und schlecht ist...
    Ich habe gelesen mehrfaches Optimize macht die Polyzahl niedrig... stimmt das?
    ODer dass es ein Limit für objekte gibt... oh mann ich dachte ich müsste mir keine sorgen machen
    [dabei ist dieser raum doch gar nicht so groß]
    HELFT MIR BITTE :(!!!


    Was ist das Problem...?
    [Benutze Windows XP] [Polyzahl bei ca 200-300, Auffällig: Backface Checks: über 2000]


    Bild

  • Probiere mal das (aus diesem Thread.


  • Kannst du mal ein anderes Bild machen (etwas heller, auch gerne mal von der anderen Seite), man sieht kaum was ;)
    Verwendest du überhaupt ddfix? Darauf ist o. g. Rat nämlich gemünzt.

  • Es gibt tatsächlich Limits bei objekten.
    Ihc hatte das selbe problem als ich einen Ballsaal mit lauter Tellern gefüllt habe.
    Ab ca.70 Objekten verschwinden die Objekte.(so war es bei mir)
    Versuch mal paar Bänke loszuwerden das könnte dein Problem Lösen,Großere Objekte futtern mehr Speicher ^^
    Falls nicht , hab ich keine Ahnung was es auslösen könnte.
    Mfg


    P.s. was hast du hinter der tür?
    DromEd berechnet alles was es sehen kann ,unabhängig von Türen o.ä. Zeugs
    Falls du hinter der Tür auch viele Objekte hast könnte es daran liegen.
    Gib mal Render_backward ein um zu sehen was hinter dem Gescehen so produziert wird

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von CMD
    DromEd berechnet alles was es sehen kann ,unabhängig von Türen o.ä. Zeugs


    Nur, wenn die betreffende Tür die Eigenschaft "Blocks Vision" nicht gesetzt bekommen hatte.

  • Ja, das denke ich auch, da auch die Polygonenanzahl verringert wird, wenn man eine Tür schließt und nicht mehr in den Raum dahinter schauen kann.


    Aber mit Objektengrenze für Thief in einem großen Raum kann ich mir schon vorstellen, aber das Niggsters Raum schon ohne Objekte ruckelt, ist doch echt merkwüdrig. ?(
    Und da der Raum nur 200 Polys aufweist, ist es noch komischer. ?(

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Wie es scheint verwürfelt ihr hier zuviele Konzepte und Verfahren miteinander.


    Optimieren / Portalisieren:
    Bei diesen beiden Prozessen wird nur die Levelgeometrie vom verwendete BSP-Brush System berechnet, nicht aber die Objekte statisch eingebunden. D.h. aus den ganzen Brushs wird ein einziges Level generiert. "Optimieren" fügt dabei mehr Polygone zusammen und entfernt mehr redundante Kanten, die das schnellere "Portalisieren" ignoriert.
    Zu viel sichtbare Terrain-Polygone machen sich durch Verschwimmen des gesamten Levels bemerkbar bzw. mit dem Scene-Complexity Error, wo du aber mit 200 Polygonen noch weit davon entfernt bist.


    Zitat

    Original von fibanocci
    Womöglich zu viele (und detaillierte) Objekte in Sichtweite.


    Das ist richtig. Auch für Objekte gibt es eine Beschränkung der Polygongesamtanzahl, die jedoch weit über der 1024 liegt. Ein einzelnes Objekt kann dabei sogar aus bis zu 1000 Polygonen bestehen.


    Zitat

    Original von fibanocci
    Mehrfach optimieren kann tatsächlich u. U. helfen.


    Leider nicht. Vor dem Optimieren löscht DromEd den alten BSP-Tree / Scenegraph und erstellt alles wieder von Vorne.
    Durch Rundungsfehler der Gleitkomma-Arithmetik kann es jedoch passieren, dass beim erneuten Optimize bessere Resultate erzielt werden, es kann aber auch schlechter werden (wobei die Unterschiede pratiktisch nicht wahrnehmbar sein dürften).


    Aber zum eigentlichen Problem:
    Wie ich sehe hast du im 2. Stockwerk viele Geländer platziert, die auf den ersten Blick nicht gerade "schlicht modelliert" wirken (d.h. die aus vielen Polygonen bestehen). Da du schreibst, dass auch die Türen verschwinden, passiert sicher folgendes:
    Du schaust in Richtung der Türen und siehst dabei alle Kirchenbänke + einen Großteil der Geländer im 2. Stock = sehr viele Objektpolygone (evtl. bereits zu viele).


    Dazu kommt das, was CMD bereits gesagt hat: je weiter man von Türen wegsteht, desto schlechter arbeiten die Portale in der DarkEngine, d.h. es wird mehr Geometrie hinter dem Portal gerendert.
    Das Problem hat man auch in allen modernen Engines; Planes innerhalb eines Hauses sieht man ab einer gewissen Entfernung auch durch die Hauswände hindurch, weil die Gleitkomma-Arithmetik einfach zu ungenau wird.


    Kurz, es gibt 2 Möglichkeiten:
    1. die Geländer in der Kirche ersetzen (z.B. durch eine kleine Brüstung aus einem Solid-Brush, oder durch Geländer mit weniger Polygonen)
    2. möglichst keine "Weitsicht" durch die Türen der Kirche, d.h. optimalerweise eine Mauer oder ein anderes Haus recht nah am Eingang, die die Sichtweite einschränken


    Um zu Vermeiden das die DarkEngine zu viele nicht sichtbare Räume rendert, hilft es auch die Wände mindestens 2 DU breit zu machen, um dem Entfernungsproblem (zumindest zu einem gewissen Grad) entgegen zu wirken.

  • Okay.. danke... ich wollte das mit den Bänklen eh nicht ganz genau so machen wie auf dem Bild. Das war nur ein Test... jedoch ruckelt es auch irgendwie in dem Raum Vorher, indem auf ein Paar Objekte drin sind.... : 4 Hammerstatuen, 2 Hammer, 4 Fakeln, Ein Brunnen mit Wasser als SFX... da ist es auch schon ein bisschen zu viel, so wie es aussieht...
    aber ich werde die Tipps und Antworten jetzt mal berücksichtigen... danke schonmal

  • Okay Geländer und Bänke habe ich dann einfach mit solids gemacht... ruckeln tut es redoch immer noch leicht, oder was heißt ruckeln... es läuft halt net flüssig... schlüssig... ka woran das liegt.