TOW - weitere Missionsziele

  • Gut jetzt wird man rausgeschmissen, nur das Video hab ich net gesehen. Aber so wichtig ist das nicht.
    Gut dann hab ichs ja jetzt durch euch mal wieder geschafft.
    Danke ;)
    [jetzt kann man ja weitere fragen zum Erstellen von Missionszielen mit TOW hier rein schreiben.]

  • Kurze Frage ...


    Zitat

    Ein unsichtbares "Töte niemanden"-Ziel macht keinen Sinn. Der Spieler kann fröhlich mordend durch das Level marschieren und erst nach dem Aktivieren des Ziels schlägt die Mission auf einmal fehl...


    Wenn das Ziel am Anfang unsichtbar ist und man Menschen mordet, dann gilt das Ziel noch nicht als Fehlgeschlagen. Aber wenn das Ziel im Verlauf der Mission sichtbar wird, schlägt dann die Mission sofort fehl, oder erst, wenn man den nächsten Menschen tötet?

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Wieder zur TOW-Eingabe.
    Ich habe zwei Schriftstücke als 'Steal an Objekt', beide werden als erfüllt angezeigt.
    Wie muß man im TOW eingeben, wenn als neues Ziel 'Lege beide Objekte an einem bestimmten Ort ab' ist?
    Es soll ähnlich wie in 'Returning a Favor' sein, wo man auch mehrere Objekte auf einen Tisch legen mußte. Kann leider T1-Missionen in DromEd nicht laden.

  • Die Ziele müssen vom Typ "No Type" sein.


    Jetzt gibt es 2 Möglichkeiten:


    1. Der Spieler muss Gegenstände X1, X2 im Raum Y ablegen:


    Mach aus dem Raum Y einen konkreten Raum.


    Nun bekommt Gegenstand X1 und X2 folgende Eigenschaft:
    Add->S->Script: TrigRoomDeposit


    Zum Schluss verlinkst du X1 und X2 via Route-Link zu Y.
    Jetzt machst du von jedem Gegenstand einen CD-Link zu einer RequireAllTrap. Die RAT wiederum triggert dann eine QVar, die das Ziel auf erfüllt setzt.



    2. Der Spieler muss Gegenstand X1 und X2 auf Gegenstand Y ablegen:


    Sources & Receptrons sind hier die beste Wahl. Bau dir eine neue Stim z.B. "ObjectStim", die von X1 und X2 ausgesandt wird und Gegenstand Y muss dafür ein Receptron haben. Als Reaktion kannst du nun beinahe alles verwenden, du kannst dafür sorgen dass X1 und X2 nicht mehr aufgenommen werden können und natürlich, dass das Ziel erfüllt wird.

  • Habe die erste Variante heute ausprobiert und sie funktioniert! Danke.


    Habe aber gleich das nächste Problem.Zielobjekt ist ein Schlüssel. Erstellt als 'Stehle ein Objekt', wird er als erfüllt angezeigt. Habe dem Schlüssel auch TrigWorldFrob verpasst und via CD zu einer QVar-Trap verlinkt, der ein neues Ziel sichtbar machen soll. Das Ziel wird nicht sichtbar geschaltet, andere Objekte mit diesem Script haben funktioniert. Geht das bei Schlüsseln nicht?
    Muß man bei Schlüsseln ein anderes Script anwenden?

  • Bei dem Schlüssel geht es nicht mit TrigWorldFrob:
    Der Schlüssel hat bei den FrobInfo-Einstellungen unter "World" nur "Move" stehen, aber kein "Script".
    TrigWorldFrob geht nur, wenn bei World auch "Script" steht.
    StdButton geht auch nicht, da auch dort bei "World" ein "Script" stehen müsste.
    Da es sich bei dem Objekt aber um einen Schlüssel handelt, mit dem man sicherlich noch Türen etc. aufschließen muss, kann man dort keine World-Info eintragen.


    Du müsstest dir also etwas anderes einfallen lassen, um das neue Ziel aufzudecken, z.B. einen Raum um den Schlüssel legen mit TrigRoomPlayer oder du nutzt das Schloss in den der Schlüssel passt als Trigger. Andere Varianten gibt es bestimmt noch einige...

  • Das Ziel, sind Hinweise zu finden. Der Hinweis ist der Schlüssel.
    In der Frobinfo habe ich bei Script ein Häkchen gemacht. Geht trotzdem nicht.
    Das dämliche ist, den Schlüssel hat eine Leiche in der rechten Hand. Einen Raum herum würde bestimmt nicht gehen, da das Zentrum in einem anderem Brush liegen würde. Oder bringe ich was durcheinander?
    Über Modelname habe ich dem Schlüssel ein anders Aussehen gegeben. Die Funktion des Schlüssel ist erhalten, muß erhalten bleiben.

  • Hm, das Problem verstehe ich jetzt anscheinend nicht. In meiner letzten FM löst doch ein Schlüssel problemlos eine QVT aus, gleich zu Beginn der Mission am Stadttor unter recht ähnlichen Umständen (:(


    Script: StdButton
    FrobInfo: WorldAction [Move, Script]; InvAction [None]; ToolAction [Script, Deselect]


    Oder was willst Du erreichen?

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

    2 Mal editiert, zuletzt von zappenduster ()

  • Ich habs grad mal getestet mit den einstellungen die Zappenduster angibt klappts prima. Schlüssel aufgenommen und neues Ziel wird angezeigt und ich kann mit dem Schlüssel danach auch noch Türen aufschliessen

  • Hab jetzt sehr lange herumexperimentiert. Daß der Schlüssel nicht funktioniert ist bei mir davon abhängig wie er an dem AI 'befestigt' ist. Bei Contains funktioniert der Schlüssel nur, wenn ich 'Belt' auswähle. Die anderen Möglichkeiten Hand, Alternate usw gehen nicht. Wenn ich im Link 'CreatureAttachment' nehme (von.Eins Kap 20) funktioniert es auch nicht.
    Bleibt nur Belt über Contains und dann funktioniert's. Warum, keine Ahnung.

  • Zitat

    Die Ziele müssen vom Typ "No Type" sein. Jetzt gibt es 2 Möglichkeiten: 1. Der Spieler muss Gegenstände X1, X2 im Raum Y ablegen: Mach aus dem Raum Y einen konkreten Raum. Nun bekommt Gegenstand X1 und X2 folgende Eigenschaft: Add->S->Script: TrigRoomDeposit Zum Schluss verlinkst du X1 und X2 via Route-Link zu Y. Jetzt machst du von jedem Gegenstand einen CD-Link zu einer RequireAllTrap. Die RAT wiederum triggert dann eine QVar, die das Ziel auf erfüllt setzt.


    Es geht nicht mehr!


    Ich hab nochmal ab ca. dem achten davor liegendem Speicherstand neu angefangen müssen und jetzt geht nichts mehr.
    Was mir jetzt unklar ist, ist die Sache mit dem Room. Muß der nicht auch ein Signal zum RequireAllTrap senden, daß die Objekte in ihm liegen?
    Ich hab folgendes gemacht: X1 und X2 das Script verpaßt, dann X1 mit Route zu dem Room verlinkt. X2 ebenso. Und dann von Beiden einen ControlDevice-Link zu einem RequireAllTrap. Dann weiter zu dem QVAR.
    Im QVAR auch =1:goal_state_10 eingetragen. Aber so bekomm ich keine Ziel-Erfüllt-Meldung, obwohl beide Objekte in de RoomBrush liegen.
    Was für Scripte muß man dem Room verpassen? Hat TrigRoomPlayer und WelcomeRoom. Er umfaßt auch ca. nur Hälfte eines Airbrushes.


    Ich weis nach ca. drei Monaten nichtmehr was ich damals gemacht habe.