Korrekte Ausleuchtung bei geöffneten Türen

  • Mich stört schon seit langem folgendes "Phänomen":
    Man hat einen komplett beleuchteten Raum mit einer Tür, die in einen dunklen Bereich führt. Öffnet man nun die Tür, hat man an der Türschwelle einen häßlichen Übergang von Hell zu Dunkel, was extrem unnatürlich aussieht (siehe Bild).


    [Blockierte Grafik: http://s8.directupload.net/images/090723/temp/6dqk6e2r.jpg]


    Meine Idee ist nun die folgende:
    Man platziert "auf der Türschwelle" ein anmiertes Spotlicht, dass von der Tür aus betrachtet nach Außen leuchtet. Das Spotlicht stellt man auf Minimum Brightness ein und lässt es durch die Tür triggern. Wenn nun die Tür geöffnet wird, geht das Spotlicht an und es wirkt so, als ob Licht durch die Türöffnung in den dunklen Bereich hinein scheint. Schließt man die Tür, geht das Licht wieder aus.
    Das hat jetzt nicht nur einen optischen Effekt, sondern sorgt auch dafür, dass der Spieler nun mehr auf Türen aufpassen muss und sich nicht einfach neben der Tür im Schatten verstecken kann, wenn diese geöffnet ist.


    Soviel zur Theorie...


    Ich habe die Tür via CD mit dem animierten Spotlicht verbunden (AnimLight-Script) und der Tür selbst das StdLever-Script verpasst.
    Jetzt geht zwar das Licht an und aus, aber die Tür bewegt sich nicht mehr.
    Allerdings passiert das nur bei Türen mit dem StdDoor-Script, bei Türen mit SubDoorJoint-Script funktioniert es einwandfrei.
    (habe es auch mit NVFrobToggle und TrigDoorFrob probiert, aber auch da hat sich die Tür nicht bewegt)


    Hat jemand eine Idee, wie man das bei "spinny doors" auch hinbekommen könnte?

  • Also die Lösung für das Problem ist:


    Eine Tür mit StdDoor-Script muss unbedingt einen Haken bei "Don't Inherit" besitzen weil sie sonst 2 mal das StdDoor-Script bekommt (einmal vom Archetyp vererbt).
    Eigentlich dachte ich bisher, das lokale Daten die des Archetyps überschreiben, aber bei dem Script scheint das irgendwie nicht zu funktionieren (auf ttlg.com bin ich darauf gestoßen...)


    D.h. es funktioniert jetzt mit beiden Türarten, bei Türen mit StdDoor-Script allerdings nur mit TrigDoorOpen und NVFrobToggle.


    Aber ich glaube fast, dass ich mir die Sache aus dem Kopf schlagen kann, den es gibt da noch ein paar Probleme:
    Was tun bei animiertem Licht im Raum das auch "gelöscht" werden kann?


    ...was tun gegen diese Leuchtstreifen:


    [Blockierte Grafik: http://s12.directupload.net/images/090723/temp/c9qzv8bf.jpg]


    Außerdem habe ich gemerkt, dass es sehr schwer ist, die Lichtfarbe und Helligkeit exakt an die Begebenheiten anzupassen.


    So gesehen hat sich das Ganze für mich erst einmal erledigt :(

  • Diese Streifen entstehen durch den "blockable" brush, der bei "blocks vision" in der Door-Property erzeugt wird


    Entfernen der Einstellung sorgt dafür, dass Licht durchgeht, aber das auch komplett, selbst bei geschlossener Tür. Und AI's können dann auch immer durchsehen.


    du könntest noch mit folgenden Properties probieren
    > Renderer > Runtime Object Shadow (erzeugt einen nicht sichtbaren Schatten, den man als Spieler nutzen kann.


    > Object System > Immobile (erzeugt einen sichtbaren Schatten, der erst nutzbar wir, wenn die oben genannte Property gesetzt wurde)


    > AI > Utitily > Blocks AI Vision (AI's können nicht durch das Objekt hindurch sehen)


    die richtige Kombination sollte dein Problem lösen

  • Die Idee mit dem blocks vision sorgt zwar dafür, dass der Streifen verschwindet, aber dafür strahlt jetzt das Licht komplett durch die Tür hindurch, auch mit dem Runtime Shadow und der Immobile Property.


    Aber das Hauptproblem ist eigentlich nach wie vor, dass man das "Türlicht" kaum so konfigurieren kann, dass sein Licht auch der tatsächlichen Ausleuchtung des Innenraums entspricht. Es ist relativ schwer, die Ausleuchtung per Hand abzuschätzen und passende Werte ür Farbe und Intensität zu finden...

  • Wie ist es denn, wenn die die Tür minimal über dem Fußboden platzierst und dafür das Blocks Vision drin lässt?


    Streulicht wirst Du mit der DarkEngine ohnehin nur sehr schwer berücksichtigen können. Ich glaube aber auch nicht, dass es hier so sehr auf Farb-/Intensitätstreue ankommt. Mach's ungefähr passend, dann wird den Unterschied nur derjenige bemerken, der explizit darauf achtet (was vielleicht Deine Spieler aber kaum irgendein Spieler machen wird).

  • Nicht gut :D


    Wenn ich die Tür 0.1 DU höher platziere, entsteht auf dem Boden ein Streifen Jorge, mit der Breite der Tür.
    Platziere ich die Tür mehr als 0.2 DU über dem Boden, verschwindet der Jorge-Streifen, aber an den Seiten und der "Decke" vom Türrahmen sind wieder diese hellen Ränder.

  • Wie ist es mit verkleinern der physischen Ausmaße der Tür?


    Ich habe eine Tür, wie Du sie haben möchtest, schon einmal in einer Thief 1 oder Thief Gold Mission beobachtet. Ich weiß leider nicht mehr, ob dort die von Dir angesprochenen Probleme auch aufgetreten sind oder nicht. Ich weiß leider auch nicht mehr genau, wie die Mission hieß.

  • Zitat

    Original von SinisterShadow
    Wie ist es mit verkleinern der physischen Ausmaße der Tür?


    Noch schlimmer, da habe ich dann rundherum nur Jorge :(
    Also ich lass das jetzt einfach bleiben, es wäre zwar eine nette optische Spielerei, aber es ist ja nichts wirklich Wichtiges was unbedingt klappen muss.

  • Das, was Intruder jetzt ausprobieren will, hat schon Pershin Sergey V. mit seiner Thief Gold FM "Events in Highrock" super hinbekommen! Hab die FM schon durchgespielt, da wurde auch an jeder Tür dies vorgenommen und es sah echt realistisch aus. =)


    Du solltest dir mal die FM in Dromed ansehen und nachschauen, wie er es gemacht hat, dann sollte eigentlich alles funktionieren. :)


    Jedenfalls ist das eine coole Idee, dass habe ich schon gedacht, als ich die FM gespielt habe, aber das Licht so einzustellen, dass es realistisch ist, ist wie gesagt schon sehr schwer.
    Außerdem hat man doch gar nicht so viele Objekte frei, um an jeder Tür das vorzunehmen, so glaube ich jedenfalls!

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Danke für den Tipp, leider habe ich aber nur DromEd 2...


    Zitat

    Original von DarkThief
    Außerdem hat man doch gar nicht so viele Objekte frei, um an jeder Tür das vorzunehmen, so glaube ich jedenfalls!


    Das kommt doch immer darauf an, wie groß und wie detailliert eine Mission ist.
    Wenn man mit der FM fertig ist und noch 400 Objekte frei hat, warum nicht...

  • Zitat

    leider habe ich aber nur DromEd 2...


    Aber du hast T1 oder TGold, oder? Weil dann kannst du dir ja Dromed ganz leicht besorgen. ;)


    Zitat

    Das kommt doch immer darauf an, wie groß und wie detailliert eine Mission ist. Wenn man mit der FM fertig ist und noch 400 Objekte frei hat, warum nicht...


    Das stimmt, dann würde ich es auch machen, aber das würde in meinem Fall nie passieren! :D

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • hm...für mich klingt das Ganze zu aufwendig für zuwenig Effekt (zumals ja auch n animlight ist, was beim berechnen der missie ressourcen verbraucht). Ne Treppenstufe hinter der Tür oder ne andere Textur tuns im Notfall auch.
    Aber jeder hat eben seine perfektionistischen Ecken und Kanten =)


    Gruß, Turi