• Hey, kann mir mal jemand sagen, warum an dieser Stelle die Polygonzahl bei fast 600 liegt? An der Stelle wo die grüne Textur ist, stehen eigentlich Ironfences, hab die beiden Brushes Testweise hingesetzt aber es ändert nichts an der Höhe der Polys.

  • hm bei dem linken screenie kannste ja auch quasi den ganzen kartenabschnitt sehn, da rendert sich dromed zu tode dran. ist das denn eine stelle die für den spieler zugänglich ist?


    aber schaut schick aus, was du da gebaut hast ;)


    grüße :)

  • Ja, du hast ziemlich viel Sichtweite bei beiden Screenshots.


    Kommt der Spieler denn mal an diese Stellen oder kommst du da nur in DromEd durch den Flugmodus hin? Weil dann kann es dir ja egal sein.

  • Zitat

    Original von Turcaill
    hm bei dem linken screenie kannste ja auch quasi den ganzen kartenabschnitt sehn, da rendert sich dromed zu tode dran. ist das denn eine stelle die für den spieler zugänglich ist?


    Zitat

    Original von Kamon
    Kommt der Spieler denn mal an diese Stellen oder kommst du da nur in DromEd durch den Flugmodus hin?


    Also das ist bisher die einzige (und sicher auch letzte) Stelle wo der Spieler hin kann. Die offenen Stellen (Bild eins) da soll schon noch was hin. Nur, der rechte Screen hat ja auch schon 586, trotz anderer Position.


    Vielleicht sollte ich das erstmal ignorieren, gab an der Stelle bisher nur einmal ne Fehlermeldung. Das ich da hinten weitermache und später nochmal gucke ob sich was geändert hat.

  • Zitat

    Original von DarkShadow
    Vielleicht sollte ich das erstmal ignorieren, gab an der Stelle bisher nur einmal ne Fehlermeldung. Das ich da hinten weitermache und später nochmal gucke ob sich was geändert hat.


    Ignorieren von Fehlern in Dromed ist keine gute Idee. Das rächt sich ziemlich bald sehr übel.


    Was Du aber mal machen kannst, ist den Befehl show_poly_edges einzugeben und dann schauen, wie (und vor allem wo) die ganzen Polys zustandekommen. Viele weiße Linien an einem Ort deuten dann einen Bereich an, der viele Polys erzeugt. Diesen solltest Du anschließend vereinfachen oder verdecken. Auch solltest Du nochmals überprüfen, ob wirklich alles am Grid ausgerichtet ist und Du nie eine Gridsize kleiner als 11 verwendet hast.


    Was den Polycount auch immer wieder gerne in die Höhe treibt, sind neben großen Sichtweiten (das könnte bei Dir tatsächlich das Problem verursacht haben) auch zu klein skalierte Texturen. Dummerweise werden diese Polys nicht durch weiße Linien angezeigt. Jedoch gilt: je kleiner Du eine Textur auf einem Brush einstellst, desto mehr Kacheln werden benötigt um den Brush damit auszufüllen. Jede dieser Kacheln braucht aber wieder eine Anzahl von eigenen Polygonen. Du kannst also selbst mit einer einzigen Wand Dromed zum Absturz bringen, indem Du die Skalierung der Textur auf der Wand zu weit verkleinerst.

  • also das ist wenn man einen Abgrund runterschaut mit der hohen Polyzahl. Kann man da nicht irgendwie so ne weiße nebelwand einfügen? Oder wirklich gar kein nebel? Weil ansonsten liegts glaube ich an minem kleinen Wasserfall. Der hat ziemlich viele Polys. [Off topic: kann mir jemand ne seite zeigen, wie man einen Wasserfall, der nicht nur gerade nach unten läuft, sondern einen Bogen hat, richtig "baut"?]

    • Offizieller Beitrag

    Ich hab mal interessante Wasserfälle in der FM "Broken Triad, Part 2: Tempest Isle" entdeckt. Die basieren auf Objekte und dürften sich beliebig varieren lassen. Einfach mal die Einstellungen "abschauen".

  • Was man bei der DarkEngine generell vermeiden sollte sind "weite Blickwinkel", also Punkte an denen man großen und / oder komplexe Landschaftsausschnitte auf einmal sieht. Als ich mit DromEd angefangen hatte, war das meine Nemesis, aber mit der Zeit lernt man dann seine Level so zu bauen, dass das meist nicht mehr passiert.


    Wie SinisterShadow schon gesagt hat, bringt Nebel rein gar nichts, zumal nicht jeder Thief mit aktivierten Nebel spielen kann. Das einzige was im Fall deines Abgrundes helfen könnte, wäre ihn anders zu bauen. Zum Beispiel könntest du in der Mitte große Felsen platzieren, die dahinter liegende Abschnitte überdecken etc...


    Wegen dem Wasserfall:
    Ich hab nach "Wasserfall" bzw. "Wasserfällen" gesucht und keinen Thread gefunden, mach am besten einfach ein neues Thema dazu auf. Eine einfache Möglichkeit ist mir bereits bekannt, aber das passt nicht hier rein. Auf ttlg.com hab ich auch ein paar Sachen gefunden, aber wie gesagt, nicht in dem Thema ;)

  • Zitat

    [i]Original von SinisterShadow[/i


    Was Du aber mal machen kannst, ist den Befehl show_poly_edges einzugeben und dann schauen, wie (und vor allem wo) die ganzen Polys zustandekommen.


    Also den Befehl show_poly_edges hab ich schon benutzt und der Monolog.txt erscheint dieses hier:
    "portal_cells_intersecting_sphere: too many cells", 3 mal mit verschiedenen Koordinaten. Einmal lande ich auch dort beim Haus, aber ganz ehrlich, ich weiß nicht was ich da verändern soll. Ich mein, wenn ich ein Haus baue, was aus drei Airbruhes besteht(Sockel, Mittelteil, Abschluss) plus nem vierten für die Draufsicht aufs Dach, das ist doch so ungewöhnlich nicht oder?


    Mein Grid liegt immer bei 12 und die Texturen liegen immer zwischen 16 und 17. Ich mache regelmäßig "hilight_check_snap". Liegt das vielleicht auch an den Dächern, weil die Schrägdacher bestehen alle aus Solids, nen Dach in der Form geht doch nur aus nem Solid oder irre ich mich da?

  • joah dächer mit airbrushes zu gestalten wie du sie da hast ist wirklich ziemlich kniffelig und verbraucht sicher ne menge brushes mehr als du einsparen würdest.


    ich hab mal bei meiner stadtmission geschaut, wies mit den polys ausschaut und komm gerade mal auf 229 max, wobei sich unsere bauweise nich wirlich essentiell unterscheidet.


    zu den airbrushes über deinen dächern: ich verwende nur einen gigantisch großen airbrush über die ganze missionskarte, die map hat also eine einheitliche höhe überall.


    ausserdem kann man bei mir nich über den rand schauen, egal ob ich aufem dach stehe oder nich.


    hiers mal der screenie:
    [Blockierte Grafik: http://s11b.directupload.net/images/090315/temp/h2z4ody3.jpg]


    grüße, turi

  • bei mir siehts so aus, wie gesagt ich habe 966 Polys gezählt. Bietet jemand mehr :rolleyes: :D. Ich muss mal schauen, obs nachdem ich meinen Wasserfall verbessert habe, besser aussieht mit den Polyzahlen. Achja die Fehlermeldung is auch gleich dabei.

  • Zitat

    Original von Turcaill


    zu den airbrushes über deinen dächern: ich verwende nur einen gigantisch großen airbrush über die ganze missionskarte, die map hat also eine einheitliche höhe überall.
    grüße, turi


    Moment, deine Häuser haben ja auch ne unterschiedliche Höhe und die Dächer sind Solids oder, also entstehen doch sowieso schonmal unterschiedlich Hohe Airbrushs darüber. Ich würde jetzt hingehen, und die Teile von der Höhe dann so anlegen, dass sie zum Schluss alle abschließen kommen.


    Wenn du nur einen großen brush benutzt, würdest du doch ein kleineres Haus entweder nicht erreichen, oder dem größeren Haus wieder was abschneiden ?(
    Sieht übrigens geil aus dein Screenshot :)


    Zitat

    Original von The Niggster
    bei mir siehts so aus, wie gesagt ich habe 966 Polys gezählt. Bietet jemand mehr?


    hab gesehen, dass da, wo ich jetzt so auf fast 600 Polys komme, ich in einer früheren Version auch so 960 hatte :D

  • aaalso ^^ die häuser sind alle aus airbrushes geschnitzt und die dächer wie käppchen als solids draufgesetzt.
    damit die solids sichtbar sind hab ich wie gesagt über meiner missie ne art "master airbrush", damit ich mir da keinen kopf mehr machen brauche.
    und mit den unterschiedlich hohen häusern und dem erreichen ist einfach nur alles ne frage von ein bissie tricksen und prinzipiell SIND meine häuser alle gleichhoch, schaut nur eben nich so aus^^


    und thx für die blümchen ;)

  • Ich saß jetzt bestimmt mehrere Tage an dem Problem und heute hatte ich mal zeit den Fehler so zu beheben: einfach kreativ versuchen Wände, Felsen, etc in den "Problembereich" einzubauen. Schließlich konnte ich den Fehler dann doch noch beheben. Phiew*:p. Also ich werde es mir in Zukunft merken: nie zu große Airbrushes wenn sie "prall" gefüllt werden mit anderen Solids.
    grüße
    The Niggster