Fehler bei Optimise: Assertion Failed

  • ohje darauf hätten wir auch kommen können, wie oft wird denn hier gefragt ob "use" angewählt is? sicher mind. 3x im quartal :D


    aber das hätt dir auch selber auffallen können niggster, da die brushes plötzlich doofe koord.-endungen auf .87 oder .38 oder sowas haben ^^


    prima, dass nu alles wieder klappt und viel spass beim weiterbaun ;)


    lg, turi

  • Oh ja hättet ihr mir sofort sagen müssen [Anfängerfehlerschen] Achso wollt noch sagen, dass wenn use eingeschaltet ist, man perfekt mit Dodekaedern arbeiten kann, die sich sogar selbst schneiden!
    Mfg The Niggster

  • mmh...


    Der Punkt ist der. Ich habe das gleiche Problem, und habe jetzt auch Use rosa gemacht, die beiden Befehle eingegeben. Dadurch werden die Brushes orange, das Grid ist auch an( man sieht das Raster) jedoch kommt der Fehler immer und immer wieder!



    Was mache ich Flasch?


    Grüsse


    Mayar


    EDIT: Also habe hilight_check_snap 1 & hilight_do_snap 1 gemacht, und alle Bruches sind korrigiert, jedoch sind jetzt meine Fenster und andee Brushes /wahrscheilich die Solids, alles Schräg, das heisst ich habe jetzt ein wirrwar, Die gebäude haben sich auseinander getriffte4t, es passen sich alle dem Grid an , das hat zur Folge das einige Gebäude schief ausgeristet sind, sogar die seitenwände etc...


    Scheisse , was mach ich falsch...


    Ah aj und der Error kommt natürlich wegen dieses Umstandes wieder...

  • Leider weiss ich auch nicht mehr weiter!


    Ich habe die Brushes mit 11 Gridsize eingerastet, jedoch kommt jetzt der Fehler wenn ich Portalize mache,"too many Polygons per Polyhedron". Das war vor dem Einrasten noch nicht der Fall!


    Ds ist ja der Fehler wenn airbrushes mehr als 400 x 400 gross sind. Jedoch hat sich die Grösse der Brushes ja nach dem Einrasten nicht geändert??? Zumindest habe ich keinen Airbrush der jetzt nach dem Einrasten 400 x 400 übersteigt...?


    Komisch das es nach dem Einrasten noch schlimmer wird...

  • Hi & Sorry!


    11 weil es in einem deiner Links stand das 11 die wenigsten Verschiebungen verursacht...


    Grid ist bei mir immer eingeschaltet....


    Komisch ist nur, dass die Fehlermeldung kommt die eigentlich nichts mit der Verrschiebung zu tun hat...


    Aber danek nochmals.!


    Ich komm schon noch dahinter...:-)!

  • Grid 11 verursacht deshalb die wenigste Verschiebung, da die Brushes sogar auf 0.25 Größe eingerastet werden.
    Nachteil ist, dass das den Polycount dermaßen in die höhe treibt, besonders in Flächen, wo man mehr sehen kann und dann eben solche Fehler auftauchen, aber mit Grid 12 läufst du eigentlich ohne Gefahr. Musst halt nur viele Brushes korrigieren und besonders die großen Brushes solltest du eher an Grid 14, 15, 16 wieder anpassen.


    Was ich immer sage "Raste diese verdammten Brushes gleich nach dem erstellen ein, dann hat man solche Probleme nicht".

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Du sagst es!!!


    Ich verwende eigentlich immer Grid 14! Das ist am besten für mich!


    Ah ja jetzt nachdem einrasten, muste ich alle Fenster und Türen, teils auch Gänge und so, den eingerasteten Brushes angleichen, da die anderen in die andere Richtung eingerastet wurden!


    Ja genau in Zukunft raste ich sie immer nach jedem Brush ein, das verursacht keine Bastelei!


    Und noch etwas ich habe den Fehler gefunden, ich hatte neben dem ersten Brush einen ziemlich grossen Brush gemacht, der jetzt probleme machte, (am Anfang jedoch nicht)! Ich habe dieen jetzt gelöscht, und baue einzelne Brushes. Das ist mir lieber!


    @Darkhief: Ja das mit dem Einrasten ist eine Gute Idee!


    grüsse


    Mayar

  • Ich poste mein Problem mal hier rein:


    Also................, dieses hab ich schon sehr lange und so langsam nervt es mich richtig, zwar funktioniert noch alles schön und toll, doch meistens, wenn ich Optimize durchrechnen lasse, kommt folgende Fehlermeldung:
    ERROR: ClipAlloc: Scene complexity too high.


    Das hat mich sehr irritiert, da meine Polygone an KEINER Stelle höher als 900 werden.
    Jetzt hab ich es mal genauer untersucht, und der Fehler scheint meistens nur zu kommen, wenn der Optimize das Objcast Licht berechnen muss.
    Ich habe ein Anwesen mit Dach und Türmen und allem drum und dran gebaut und Lichterbruhses GANZ oben an die Decke der Himmelstextur geklebt, die sollen dann einfach von oben das gesamten Außengelände des Anwesen mit einem schwachen Licht bestrahlen(Mondlicht eben!)


    Lösche ich alle diese 6 Lightbrushes, dann tritt der Fehler auch nicht mehr auf, ich habs getestet.
    Meine Frage ist nun, kann man das irgendwie umgehen? ?( Denn ich will das Mondlicht gerne behalten und bei Tag FMs werden ja auch schließlich Lichter genommen, die das gesamte Level erstrahlen lassen, warum kommt dann so ein Fehler bei mir? ?(

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  • Zitat

    Du kannst auch das globale Ambient Light nutzen...


    ?( Sowas ist mir nicht bekannt, übrigens baue ich für Thief 1! Gibt es das da auch schon?

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  • Mhh...moment mal. Du baust für Thief 1...wenn mich nicht alles täuscht sind da 800 (!) Polygone der Maximalwert und nicht die 1024 von Thief 2!


    Aber da soll sich lieber jemand zu Wort melden, der auch für Thief 1 baut...


    Allerdings hat aber ein Licht nichts mit der Komplexität einer Szene zu tun.
    Egal ob die Szene Fullbright oder komplett schwarz ist, der Polycount ist immer der gleiche.
    Der Fehler kommt sicher auch, wenn du Optimize in Verbindung mit Quick-Lightning berechnen lässt. Wahrscheinlich hilft es nur, Details aus dem Bereich zu streichen, der den Fehler verursacht (evtl. mit Area-Brushs austesten).

  • Aus dem alten Editorforum auf ttlg.com (ein Thread (aus dem Jahre 1999, in dem es ja um DromEd für T1 gehen muß)


    Zitat

    Original von von.Eins


    the max polyrate is 1024 about this the screen nags and a little more chrashes DromEd
    Try do bring it under 400 for good playing


    The Error "invalid room id" comes when you
    have AI´s in the level and make new terain and then goes without using " Compute Pathfinding Database " in the Game. Use " Compute Pathfinding Database " befor you hit "ALT+G" and DromEd will not Chrashes.


    Ähnlich, mit etwas anderen Angaben.


    Quintessenz: Bis 800 ist alles drin, ab 1024 ist es in jedem Fall zu viel.

  • Hallo


    Ich habe wieder ein Problem mit "Assertion Failed"!


    Und zwar bin ich erst am Anfang eines neuen Levels, und schon kommt der Fehler?


    Ich habe einen grossen Brush (Cube) gemacht 416 x 416 x 16, und darunter will ich einen kleineren machen grad so das die oberseite des unteren die unterseite des oberen berührt.


    Der untere (cube) ist etwas kleiner als der obere es sollte so aussehen, das wenn man schaut die burg oben sieht, und im unteren teil ist dann der untere Part der burg (Garten etc)...ich baue mit zwei Airbrushes das aussengelände...darum weil die aussenmauer ein wenig niedriger sein muss als die Burghöhe selber...!


    Bei meinen früheren Mission hatte ich keine Probleme damit!


    Ich habe auch use angeschaltet und grid size auf 16....hilight_check_snap und hilight_do_snap habe ich auch gemacht?


    Wäre dankbar für Hilfe!


    Grüsse


    Mayar

  • Vermutlich wurde ein Brush wieder in zu viele Teile aufgespalten. Versuch mal den großen 416x416x16 Brush zu "zerhacken", z.B. in vier 416x104x16 Brushs die direkt nebeneinander liegen. Dadurch werden die Brushs durch genau angrenzende Brushs nicht so zerstückelt, da weniger Brushs direkt anliegen können.

  • Ehm, welchen Fehler hast du jetzt?
    Vielleicht sind deine Polygone an einigen Stellen zu hoch, geh mal in den Gamemode und checke mal deine Mis, indem du "alt+Shift+S" kurz gleichzeitig drückst, dann sollte oben links einiges stehen und ganz oben dann die Polygone, die momentan in deinem Sichtfeld sind, wenn die höher als 1000 sind, kann es große Probleme geben.

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