• nur mal als kleine randnotiz und ich denke da wird einigen mit geholfen sein: jeder brush bekommt von dromed eine reihenfolgenummer. diese nummer ist gerade bei dem solid- vs. airbrushbauen wichtig.


    wenn ich zum beispiel in einem quadratischen starterraum einen soliden kubus baue, diesen kopier und in arbrush umwandel, portalize...tataa solidbrush ist wie wegradiert. verändere ich jedoch die nummer des darüberliegenden (vorher kopierten) airbrushes in eine zahl, die kleiner ist als die zuteilungsnummer die der solidbrush hat, dann radiert der airbrush den solid nichtmehr weg.


    airbrushes die im nachhinein als "kuppel" über einer mission angebracht werden, müssen also eine sehr niedrige zahl haben, damit die bereits bestehenden oder geplanten solids nicht wegradiert werden bzw. bestehen bleiben.
    Auf dem screenie kann man auch gut sehn, dass einige solidbrushes in den "himmelsairbrush" hineinragen, die sind eben nur sichtbar, weil ihre zuteilungsnummer HÖHER ist als die des airbrushes.


    [Blockierte Grafik: http://s11b.directupload.net/images/090319/temp/29rwfrdj.jpg]

  • Hallo,


    Hier mal ein Bild von dem was ich meinte:


    Von Torben Der Verräter,


    Habe jetzt eine Lösung gefunden:


    Ich mache einfach zwei Aufätze, einmal Airbrush mit Steinwandtextur, und einmal Airbrush mit Skytextur. dann mache ich in mitten der Airbrushes einen Solidbrush der die Höhe des ersten Airbrushes hat, danach setze ich nochmal einen Solidbrush auf den ersten, damit habe ich dann ein haus dass grösser als die Aussenwande des Terrains ist...

  • Aber in der OM in Thief 1 "Das Schwert" sieht man auch nicht das ganze Haus von außen (besonders den dritten Stock nicht) ;)
    Das ist aber eine Frage der Polygonen Anzahl.


    In meiner FM habe ich jetzt irgendwie bedenken auf Fehlermeldungen, nachdem ich hier alle Kommentare gelesen habe. Ich habe nämlich einen großen, in die längegezogenen Hammeritengarten an dem alle Hammeritengebäude anschließen. Die Polygonenanzahl geht an den Ecken des Gartens bis zu 800. Aber eigentlich sollte der Garten auch der Hauptpunkt all meiner Patroullienstrecken sein. Ist das jetzt nicht so gut? :( Weil ich ungern den Garten in zwei Teile teilen will! :(
    PS.:Ich arbeite noch mit Dromed für Thief 1!

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


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    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Während bei DromEd 2 die Polygonobergrenze bei 1000 liegt, sind es bei Thief 1 wenn mich mein Gedächtnis nicht täuscht nur knapp über 800.


    Es würde sicher schon helfen wenn du in den Garten einfach ein paar Mauern oder Hecken einbaust, die den Blick auf kritische Stellen versperren.

  • Also wenn du mit Polygonengrenze meinst, dass das Spiel vor deinen Augen verschwimmt, dann ist die Grenze bei mir ca. 1100. Und diesen Sonderfall gibt es nur auf Dächern, auf den man sogar noch mehr sieht, aber da sollte man sowieso nicht hinkommen.

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  • Mit 1100 begibst du dich auf ganz dünnes Eis...selbst Thief 2 streckt bei 1000 in der Regel die Hufe, manchmal auch erst bei 1100-1150, aber allgemein gilt:


    Man sollte nie mehr als 900 Terrain Polygone in einer Szene haben. Manchmal reicht dann schon eine Änderung des Blickwinkels um wenige 0,00..Grad oder ein simpler Sprung im Stand und das Spiel schmiert mit dem Scene-Complexity-Error ab...


    Die Erfahrung hat hier schon jeder machen müssen, glaub mir.

  • Das glaub ich dir. Das sind böse Anfängerfehler!!
    Aber üder die 1000 komme ich nur in gesperrten Bereichen - Dächer!
    Und das nur in der Hammeritenanlage! In meiner Stadt( OK, es ist eigentlich nur eine Straße ;) ) betragen sich die Polygone auf 300 - 400 und die Sichtweite ist auf der Straße schon hoch!

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