??? wie soll das den funktionieren? und 2 tränke? Mein Fenster hat auch nur eine Kurze Fensterbank...
wartet mal ich fotographier euch mal die Situation:
geheimtür+texturen und vieles anderes
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Stelle deinen Trank woanders hin. Da unten links ist ein nettes Plätzchen. Alles andere ist zu kompliziert
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Entweder folgst du fibanocci's Vorschlag und platzierst ihn einfach woanders, ansonsten sind mir 2 Möglichkeiten eingefallen, wie du das Problem lösen kannst:
1. Sources & Receptrons:
--> nur ein Trank, diesem wird per S & R eine NoFrob-Metaproperty verpasst bzw. wieder entfernt2. Teleport-Traps:
--> 1. Trank: frobbar, TrigWorldFrob-Script
--> 2. Trank: nicht frobbar
--> 4 Teleport-Traps
--> 2 konkrete Räume (Außen + Innen)
--> 1 Destroy-TrapPro Trank jeweils 2 Teleport-Traps: eine die ihn in das Schaufenster teleportiert und eine, die ihn ins Nirvana ausserhalb des Levels teleportiert.
Jeder Raum bekommt das TrigRoomPlayer-Script. Folgende Verlinkung:Aussenraum:
CD --> Teleport-Trap die den richtigen Trank ins Nirvana schickt
CD --> Teleport-Trap die den falschen Trank ins Schaufenster beamtInnenraum:
CD --> Teleport-Trap die den richtigen Trank ins Schaufenster beamt
CD --> Teleport-Trap die den falschen Trank ins Nirvana schicktDer richtige Trank muss zudem das TrigWorldFrob-Script besitzen und via CD zur Destroy-Trap verlinkt sein.
Die Destroy-Trap wiederum ist zu jeder Teleport-Trap via CD verlinkt.
EDIT
Wenn mich mein Gedächtnis nicht im Stich lässt, gibt es eigentlich genau dafür auch ein Custom-Script....ich glaube FrobInnert hieß es. Schau am besten einfach mal in der Doku zum tnh- oder nvscript nach.
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Ich stelle ihn lieber weg, oder verändere doch die Pickdistance bevor ich verrückt werde!
trotzdem thx -
Warum macht Ihr Euch nur das Leben künstlich so schwer?
Der folgende Ansatz ist völlig ausreichend, um das Problem zu lösen:
- Konkreter Roombrush mit TrigRoomPlayer
- ObjFrobInert (Falls man das Fenster zerschlägt wird das Objekt mitnehmbar)
- TrapFrobInert (Wenn man den Raum betritt wird das Objekt mitnehmbar – mit dem Roombrush verlinken!)
- UnlinkOnContained (Wenn man das Objekt mitgenommen hat werden die Verlinkungen zu diesem Objekt entfernt – notwendig, da es sonst beim Verlassen des Raumes im Inventar wieder unbrauchbar würde)
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Wunderbar, vielen Dank! Schon lange her, dass ich mit diesen Scripten mal was gemacht hatte, ich konnte mich einfach nicht mehr an den Namen erinnern bzw. ob sie beim Original oder einer Custom-Sammlung dabei waren.
Aber funktioniert dass auch immer noch korrekt, wenn man den Raum verlässt ohne das Objekt mitzunehmen? An der Stelle bin ich mir gerade nicht sicher:
Sobald man den Raum verlässt, muss eine TurnOff Botschaft an den Trank gesendet werden (vom TrapFrobInert-Script), damit man den Trank nicht von Außen greifen kann. Also benötigt man doch noch einen 2. Raum mit TrigRoomPlayer-Script oder?
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Nein, wozu?
Sobald Du den Raum verlässt, wird über den Link ein TurnOff gesendet:
ZitatTrigRoomPlayer gen.osm 1/G/2
A room script. Sends TurnOn when the player enters a room (PlayerRoomEnter), sends TurnOff when he leaves (PlayerRoomExit). (Along ControlDevice links, of course.) -
Okay klingt gut, wie muss ich das jetzt noch genau verlinken bzw. wem muss ich was geben
thx
der Niggi -
Auch noch eine Frage zu Türen:
Gibt es eine Möglichkeit eine Tür nach einem bestimmten Ereignis(QVT-Ziel erfüllt) über CD o.ä. frobbar zu machen?
Sie soll vorher unfrobbar sein.
Ich habe hier im Forum schon öfters gelesen, daß Teleportation ungünstg ist, da dann die Türen sich anormal verhalten.
Es wäre für die Linearität der Handlung eigentlich wichtig, damit der Spieler nicht schon früher Dinge erfährt, die in der Handlung später angesiedelt sind. -
Du könntest der Tür nach dem Eintreten des Ereignisses eine Metaproperty verpassen, die den FrobInfo Eintrag bei World Action auf Script setzt.
Aber wäre es nicht vielleicht einfacher, wenn du die Tür einfach verschließt und so einstellst, dass man sie nicht aufschlagen/aufsprengen kann? Dann musst du nur den Schlüssel an einer geeigneten Stelle verstecken und bist fertig. Zumal viele Spieler einer nicht benutzbaren Tür vermutlich keine Aufmerksamkeit mehr schenken werden!
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Zitat
Aber wäre es nicht vielleicht einfacher, wenn du die Tür einfach verschließt und so einstellst, dass man sie nicht aufschlagen/aufsprengen kann? Dann musst du nur den Schlüssel an einer geeigneten Stelle verstecken und bist fertig. Zumal viele Spieler einer nicht benutzbaren Tür vermutlich keine Aufmerksamkeit mehr schenken werden!
Hm, das ginge auch. Dann braucht man nur noch den richtigen Zeitpunkt finden, an dem der Schlüssel auftaucht.
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Genau und es hat eben den Vorteil, dass der Spieler weiß, dass man die Tür später noch gebrauchen kann. Vielleicht kannst du den Schlüssel ja dort platzieren, wo du vorher mit der QVar die Tür triggern wolltest?
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Was muss ich einstellen, damit man die Tür nicht mehr einschlagen kann. Ich hab bislang immer die HitPoints auf mehrere Millionen gestellt
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Eine Metalltüre nehmen, die kann man nicht einschlagen. Vorteil: Von einer Holztüre erwartet der Spieler meistens, dass man sie aufhacken kann.
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Aber man kann die Tür immer noch aufsprengen: 2 Feuerpfeile oder 1 Feuerpfeil + 1 Mine reichen
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Ich weiß. Man müßte es so einstellen, dass BashStim, SlashStim, und FireStim entfernt wird, wenn man draufschlägt.
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Genau, man muss der Tür Rezeptoren für alle 3 Stimuli verpassen und als Reaktion einfach "None" eintragen. Damit sollte sich das Problem lösen lassen.
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Ich selber habe früher einfach "Deathstage" auf 12 gesetzt, aber mittlerweile benutze ich die Metapropertys "WeaponProof" und "FireProof" unter "Resistances".