Komplexe Teleportationen - möglich?

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    Seitdem ich ein bestimmtes Spiel durchgearbeitet habe, bin ich auf eine Idee gekommen. Man stelle sich mal folgende Situation vor:
    Wir haben zwei nebeneinanderliegende Räume, die aber nicht verbunden sind. Zwischen den Räumen soll sich aber per Teleportation fortbewegt werden. Doch damit nicht genug, es soll kein feststehender Teleport sein, sondern sagen wir mal: Stehe ich ca. 2m von einer Ecke entfernt und aktiviere den Teleport, dann soll ich genau an dieser gleichen Stelle im anderen identischen Raum wieder auftauchen. Das ganze soll jederseit auch mit anderen Werten funktionen, so, wenn man beispielsweise dann stattdessen in der Raummitte sich befindet.
    Vorrausgesetzt, jemand versteht hier mein Gestammel, wäre sowas in DromEd möglich?

    Edit: Es ist möglich, sogar ganz leicht und ohne Aufwand! 8o Man braucht dazu nur Grundwissen über die S&R-Sachen. Die Demo von Nameless Voice "Seamless Teleportation" demonstriert das ganz eindrucksvoll, unbedingt mal ausprobieren. Leider weiß ich nicht mehr, woher ich sie damals hatte. :(;)

  • Es könnte mit einem Act/React-System gehen. Das erweiterte portable Laternen Tutorial von Jason Otto hat etwas mit einem Hacklight und zwei Teleportern gemacht, das man wenn man die Einzelkomponenten etwas anders einsetzt Dein Problem möglicherweise lösen könnte. Allerdings waren dort die Abstände zum Spieler nur minimal. Theoretisch müsste es auch auf größere Entfernung gehen. (Keine Gewähr)


    Vorraussetzung für Deinen Anwendungsfall ist, dass beide Räume parallel und vielleicht nicht allzuweit auseinander liegen.


    Ich würde Dir empfehlen mal das Tutorial nachzuvollziehen und Dich dabei auf dieses Act/React+Teleporter-System und vor allem dem dort verwendeten Offset zu konzentrieren. Oh das Tutorial enthält einen Fehler, der es nicht 1:1 einsatzfähig macht. ICh weiß aber im mom. nicht mehr was es war. Ich hab bei Bedarf aber noch eine Demo davon wo es funktioniert.


    Es ist aber eine recht komplizierte Angelegenheit, also mach Dich auf einiges gefasst. Alternativ könntest Du auch einen der Custom-Script-Autoren fragen, ob die Dir mit einem Skript weiterhelfen können.


    *Grummel* EDIT: hast Du es mal im Nameless_Tower versucht?


    Oder nimm's gleich von hier:

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von SinisterShadow
    Oder nimm's gleich von hier:


    Jepp, von dieser Demo habe ich gesprochen. Ist wirklich verblüffend, wie ein kleines Haus täuschen kann :D Und noch interessanter ist die Tatsache, was mit dieser Technik alles möglich sein könnte... mir kommen da wirklich die fiesesten Ideen. :P


    Zitat

    Original von SinisterShadow
    *Grummel*


    Warum so schlecht gelaunt? [Blockierte Grafik: http://www.cheesebuerger.de/images/smilie/konfus/a065.gif]

  • Zitat

    Original von MH.TheFreak


    Warum so schlecht gelaunt? [Blockierte Grafik: http://www.cheesebuerger.de/images/smilie/konfus/a065.gif]


    Ach mach Dir nichts draus, gestern wollte bei mir einfach nichts so funktionieren wie ich es wollte. Dann hab ich Deinen Post gesehen und eine Weile überlegt ob es mit dem oben von mir genannten Tuto klappen könnte, hab den Link wieder aus der Versenkung gekramt und in den Post geschrieben, dass es mit R/S-System etwas komplizierter ist usw. und als ich es abschicke stelle ich fest, dass - gerade einmal drei Minuten vorher - Du ein besseres Tuto zum Thema gefunden hast, das ebenfalls mit R/S-System arbeitet und Du es als leicht bezeichnest 8o aber den Link nicht mehr weißt, obwohl Du doch den Dateinamen und Autor bereits kennst (einmal in Google eingeben und schon hast Du's gefunden). :D


    Sorry, wenn ich Dich damit irritiert habe. War gestern irgendwie nicht mein Tag. :(


    Und ich hoffe doch einiges von diesen Gemeinheiten von denen Du schreibst in Deiner Mission zu sehen [Blockierte Grafik: http://www.cheesebuerger.de/images/midi/teufel/a010.gif]

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von SinisterShadow
    Sorry, wenn ich Dich damit irritiert habe. War gestern irgendwie nicht mein Tag. :(


    Tja, geht mir auch oft so. Manchmal hat man dabei sogar das Gefühl, als ob es wie verhext sei... :D


    Zitat

    Original von SinisterShadow
    Und ich hoffe doch einiges von diesen Gemeinheiten von denen Du schreibst in Deiner Mission zu sehen [Blockierte Grafik: http://www.cheesebuerger.de/images/midi/teufel/a010.gif]


    Ob mein geplantes Konzept als "gemein" zu bezeichnen ist, das liegt in jedermanns Natur der Entscheidungsfreiheit. ;) Fest steht, dass ich sowas in einer Mission einbauen werde, die ich noch nichtmal angefangen habe. :P
    Die Nachfolgemission von "Einladung" ruht erstmal wieder, weswegen ich erstmal was anderes anfangen habe.

  • Szene Anfang:


    Garrett gelangt zu einer Brücke, geht durch ein Eingangstor (offen).
    Am anderen Ende befindet sich ein Ausgangstor (offen).
    In der Mitte steht ein Sockel,
    auf dem befindet sich Lord Baffords Zepter (optionales Missionzie)l.
    Nimmt er das Zepter ist zwar das Ziel erfüllt,
    verschliessen sich jedoch beide Tore und es gibt nur noch eine Stelle,
    an der er sich von der Brücke stürzen kann.
    Nimmt er es nicht, bleiben beide Tore auch weiterhin offen,
    sodass er ohne weiteres passieren (optional) kann,
    was er ja normalerweise nicht tun würde.
    Also, er nimmt Lord Baffords Zepter und wählt anschliessend den Freitod.
    Er springt und fällt, aber anstatt zu sterben,
    findet er sich an einen fremden Ort wieder.


    zB: Ein langer Tunnel, am Ende Licht.....


    Er passiert den Tunnel, findet zum Licht, auf einmal wird es dunkel.
    Er tappelt blind im dunkeln umher und fällt früher oder später in einen Schacht.
    Plötzlich befindet er sich wieder auf der Brücke, direkt vor ihm der Sockel.
    Anstelle des Zepter befindet sich nun eine Statue von seinem Abbild,
    das Eingangstor ist verschlossen, das Ausganstor ist offen.


    Szene Ende


    1. Wie kann man erreichen, das sich zwei Tore schliessen,
    sobald Garrett Lord Baffords Zepter an sich nimmt.


    2. Wie kann man Garrett (im Besitz des Zepter),
    nachdem er den Freitod wählen musste,
    kurz vor dem Aufprall an einen anderen Ort teleportieren,
    während er, ohne im Besitz des Zepter zu sein, den Aufprall nicht überlebt.


    3. Wie kann man Garrett anschliessend wieder zurück an "jenen Ort" teleportieren,
    andem er ursprünglich das Zepter nahm.
    Zudem soll nun das Eingangstor geschlossen sein und das Ausgangstor geöffnet,
    während auf dem Sockel eine Statue steht.


    4. Ist das Konzept überhaupt tragfähig?


    Oder soll ich zwei Brücken bauen (clone),
    die bis auf entsprechende Unterschiede identisch sind,
    sodass beide Ausgangstore wieder in ein und denselben Ort münden,
    damit der Spielverlauf wieder eindeutig und nicht optional verläuft.


    Was ist, wenn der Spieler Lord Baffords Zepter nicht nimmt,
    was Garrett warscheinlich niemals tun würde.

  • Zu 1.
    Du gibst den Zepter das Script TrigWorldFrob. Dann musst du unter Engine Feature -- Frob Info bei World Action noch Script einstellen. Nun erstellst du eine Relaytrap und machst ein CD Link vom Zepter zur Relaytrap. Dann machst du je einen CD LInk von Relaytrap zu den Türen


    Zu 2.
    Erstelle einen Boundstrigger und tu ihn in einen Blueroom oder dort wo garrett ihn nicht berühren kann.
    Erstelle eine Teleporttrap kurz über dem Aufprallort.Jetzt machst du ein CD Link von der Teleporttrap zum Boundstrigger. Nun musst du Punkt 1 etwas ändern. Erstelle noch einen CD Link von der Relaytrap zur Teleporttrap.
    Jetzt erstellst du eine Teleporttrap in den Tunnel wo Garrett hinteleportiert werden soll und machst einen CD Link von der Teleporttrap zum Startpunkt.
    Dann noch einen CD Link vom Boundstrigger zur Teleporttrap im Tunnel.


    Zu 3.
    Erstelle in letzten Tunnel von Garrett zurück teleportiert werden soll ein Boundstrigger und eine Relaytrap. Mach ein CD Link von Boundstrigger zur relaytrap.
    Jetzt erstellst du im Zepterraum eine teleporttrap direkt über dem Sockel. Eine teleporttrap dorthin wo Garrett erscheinen soll. Die Statue musste du vorher in einem Blueroom platzieren.
    Jetzt machst du folgende CD Links
    Von der Relaytrap zum Ausgangstor
    Von Relaytrap zur Teleporttrap über dem Sockel
    Von Relaytrap zur Teleporttrap wo Garret hin soll


    Bei Sockelteleporttrap machst du den CD Link von Teleportrap zur Statue
    Bei der anderen teleporttrap CD Link Teleporttrap zum Startpunkt.


    So sollte das eigentlich alles funktionieren


    Was du vielleicht noch machen solltest ist die Dimension des Boundstriggers ändern ist mit8x8x8 etwas klein jenachdem wo Garrett hinfällt

  • Zitat

    Original von Firehawk
    Zu 2.
    Erstelle einen Boundstrigger und tu ihn in einen Blueroom oder dort wo garrett ihn nicht berühren kann.
    Erstelle eine Teleporttrap kurz über dem Aufprallort.Jetzt machst du ein CD Link von der Teleporttrap zum Boundstrigger. Nun musst du Punkt 1 etwas ändern. Erstelle noch einen CD Link von der Relaytrap zur Teleporttrap.
    Jetzt erstellst du eine Teleporttrap in den Tunnel wo Garrett hinteleportiert werden soll und machst einen CD Link von der Teleporttrap zum Startpunkt.
    Dann noch einen CD Link vom Boundstrigger zur Teleporttrap im Tunnel.


    Da hast Du noch ein Problem übersehen:
    Wenn Garrett ohne den Boundstrigger beim Aufschlag stirbt, so wird er das auch, wenn er irgend woanders hin teleportiert wird. Ein TeleportTrap ändert zwar Blickrichtung und Position des Spielers, nicht jedoch seine Momentangeschwindigkeit. Selbst wenn Du Garrett teleportierst, wird er beim auftreffen auf den nächsten festen Boden sterben. Man könnte aber ein Antigravitationsfeld oder ein Wasserbecken zum abfangen der Fallgeschwindigkeit probieren.

  • Zitat

    Original von SinisterShadow
    Da hast Du noch ein Problem übersehen:
    Wenn Garrett ohne den Boundstrigger beim Aufschlag stirbt, so wird er das auch, wenn er irgend woanders hin teleportiert wird.


    Vielleicht gäbe es ja eine Möglichkeit, den Effekt einer SlowFallPotion im Augenblick des Falls, auf Garrett anzuwenden.


    Hab es vorhin mal mit ner eigenen Metaprob und Timewarp probiert, hat aber nicht geklappt. Könnte mir aber vorstellen, dass da was geht.


    DS

  • Garrett sollte aber im Level nicht die Möglichkeit haben selbst ein Federfalltrank zu finden. Sonst könnte der Spieler auf die Idee kommen diesen zu benützten und der gewollte Efekt würde anders aussehen.


    Andererseits, wer kommt auf die Idee, dass Garrett in den möglichen Tod springt ohne mehr als eindeutige Hinweise.

  • Der Federfalltrank könnte von Bedeutung sein. (Soundeffekt)
    Und richtig erkannt: Die Spannung würde darunter leiden.
    Es sei denn, der Trank kann ihm im Fall zugefügt werden.
    Gründe zum Springen gibt es genug! z.B. Weil das Zepter verflucht ist, Leichen um dem Sockel herumliegen, die einst das gleiche versuchten.


    Teleporting im freien Fall:
    Wie kann man Garrett im freien Fall einen SlowFallPotion zufügen, damit er nach dem Teleportieren eine sanfte Landung hat?

  • Ich sprach vom Effekt einer SlowFallPotion, nicht davon, das Garrett eine Besitz und diese nimmt! Es geht ja darum, das er heil unten ankommt, im übrigen sollte der Sound dann auch wegfallen.


    DS

  • Ich würde zu dem gleichen Raten was SinisterShadow schreibt. Garrett einfach im Tunnel in ein Wasserbecken fallen lassen.
    Oder du müsstest es noch anders machen, dass die Fallhöhe nicht sehr hoch ist sondern der Boden aus Lava besteht. So kannst du die Fallhöhe so wählen das Garrett beim Teleportieren nicht verletzt wird und sterben tut man wenn man die Lava berührt

  • Die Fallhöhe, bei der Garrett nicht verletzt wird, ist aber sehr niedrig.


    Was ich mir im Bezug zum Wasserbecken vorstelle wäre sowas:


    Man fällt einen sehr tiefen Abgrund hinunter. Doch nachdem man das Zepter genommen hat, wird man teleportiert und zwar direkt über ein Wasserbecken, das erstes stockdunkel ist und zweites sehr tief ist.
    Das heißt der Spieler sieht nur, wie er einen dunklen Abgrund hinabfällt, in dem er fast nichts mehr sieht. Im nächsten Augenblick hört er ein lautes Wasseraufprallgeräusch und merkt, dass er mit rasender Geschwindigkeit in ein tiefes Wasserbecken fällt, was ebenfalls stockdunkel ist. Dann muss er nur noch nach dem Schock nach oben schwimmen.

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Mit Nebel ließe sich auch einiges verdecken. Und es gibt ja nicht nur den Standardnebel aus Thief ...


    Und ganz nebenbei. Man kann es auch so machen, dass man durch scheinbar feste Texturen hindurlaufen oder fallen kann :D