Wetter

  • Guten Tag,


    ich habe ein Problem und zwar, ich hab mich für das Wetter schnee entschieden in dromed, ich hab alles gemacht wies in Tutorial beschrieben wurde, so und wenn ich ins spiel gehe schneit es nur, wenn ich mich bewege und wenn ich stehn bleibe schneit es gar nicht mehr hab ich was falsch gemacht.


    Bitte um Hilfe! :(

  • Das Tutorial habe ich von unter Downloadcenter.


    Vielen Dank für die begrüßung. =)

  • Hat sich erledigt ich hab das Problem schon gelöst .


    Aber danke für die antworten.

    • Offizieller Beitrag

    Wenn's nich geht bestimmt meines!;D


    Generell würde ich einfach ein entsprechend anderes verwenden und abgleichen oder nochmal schauen, ob du dem Tutorial exakt gefolgt bist.


    Generell würde ich aber darauf tippen, dass dein Areal entweder zu groß ist (also ein großer Marktplatz oder sowas) oder deine Brushes zu klein sind bzw. nicht im Verhältnis zur Visible distance stehen.

  • Mein Air Brush ist D100.00
    W100.00
    H40.00
    Ich habe mir dann ein Tutorial geholt das beschreibt wie man Wetter erstellt und so wies geschrieben war hab ich mich auch dran gehalten also so hier:reecipetyp :snow
    new drop sec :5000.00
    precip fall ft,sec 10.00
    visible distance 40.00
    render radius : 0.20
    rendering alpha : 0.80
    precip brightness 0.80
    snow jitter 5 .00
    texture snow
    Dann hab ich ein room brush genau die grösse wie oben nur aber anders anstatt H 40.00 habe ich 39.00 genommen dann bin ich beim room brush auf Edit > Add > Weather und die zwei kästchen angekreutzt fetig. aber wenn ich Alt+g drücke und komm ins spiel schneit es garnicht nur wenn ich mich bewege schneit es und wenn ich stehn bleibe hört es auf zu schneien.

  • Manche von euch haben bestimmt auch wetter in ihre Fm könnt ihr mir bitte veraten was ihr da gemacht habt weil mein Schneewetter funktioniert nicht.Nur wenn ich laufe fällt schnee von himmel zack bleibe ich stehn hört es wieder auf könnte ich was vergessen haben.

    • Offizieller Beitrag

    --> Themen zusammengefügt


    @ Theker - wie wäre es mit ein bischen Geduld, vielleicht fällt ja noch jemanden was ein ;)


    H = 40
    Kann sein, daß ich mich irre, aber sollte der Roombrush nicht mindestens 60 oder 64 hoch sein, damit das Wetter funktioniert?
    Hast du deine Mission auch komplett neu durchgerechnet? optimize, pathfinding DB, Room DB, AI Room DB?


    (Sorry, aber meine Wettermissionen sind schon ewig lange her und bei Shocked gibt es keine Wettereinstellungen :baby: )

  • nee hat nicht funktioniert was du geschrieben hast trotzdem danke das du geschrieben.


    dann warte ich eben bis einer eine antwort gefunden hat oder vieleicht finde ich selber eine


    Man soll die Hoffnung nie aufgeben

  • Hast Du dir einfach mal die Einstellungen in einer Mission mit Schneegestöber angeschaut und dort ein wenig mit den Werten rumgespielt?


    Im übrigen habe ich gedacht, dass sich Dein Problem erledigt hätte:

    Zitat

    Original von Theker
    Hat sich erledigt ich hab das Problem schon gelöst

  • Hat auch nicht geklappt
    so jetzt zeig ich dir welchen Tutorial ich genommen hab,ich habe mich genau dran gehalten ich hab nur das gemacht was dort drine steht nichts anderes


    Tutiorial:


    Author: Ar-Zimrathon


    Wettereffekte in DromEd 2


    Um in euren eigenen Missionen Wettereffekte zu erzeugen, müsst ihr zu erst unter Editors-->Mission Parameters den
    Eintrag "Weather" öffnen. Hier lassen sich verschiedene Einstellungen vornehmen.


    percip type: Als erstes legt ihr oben fest, ob ihr Regen (rain) oder Schnee (snow) haben wollt.


    # new drops/sec.(beide): Im ersten Eingabefeld bestimmt ihr die Zahl der fallenden Tropfen/Flocken, die pro Sekunde am
    Himmel erscheinen sollen. Am besten benutzt ihr einen Wert von ca. 5000!


    precip fall [ft./sec.] (beide): Dies bestimmt, wie schnell die Tropfen/Flocken vom Himmel fallen sollen. Für Schnee
    eignet sich ein Wert von ca. 5, für Regen ca. 100, wobei hier aber ein bisschen probieren nötig ist!


    visible distance [feet] (beide): Hier bestimmt ihr die Fallhöhe der Tropfen/Flocken. Der hier eingegebene Wert sollte
    um 10 niedriger als der niedrigste Brush sein, der als Oberfläche einen freien Himmel hat! Am besten macht ihr die
    Außenareale mindestens 30 bis 40 Fuß hoch,


    render radius [feet] (beide): Der Render-Radius gibt an, wie dick die einzelnen Tropfen/Flocken sein sollen. Optimal
    sind Werte zwischen 0 und 1, am besten 0,10.


    rendering alpha [0-1] (beide): Hier wird festgelegt, wie durchscheinend die Tropfen/Flocken sind. Wählt einen Wert
    zwischen 0 (unsichtbar) und 1 (vollkommen undurchsichtig aus). Ich empfehle für Schnee einen Wert von ca. 0,8 bis 1
    und für Regen ca. 0,1!


    precip brightness [0-1] (beide): Diese Einstellung bestimmt die Beleuchtungsstärke der fallenden Tropfen oder
    Flocken. Auch hier sollte der Wert zwischen 0 und 1 liegen, wobei 0 keine Beleuchtung ist und 1 volle Helligkeit!


    snow jitter [feet] (nur für Schnee): Hiermit bestimmt ihr den Radius (in Fuß), in dem die Schneeflocken beim Fallen
    pendeln sollen. Für sanften Schneefall eignet sich ein Wert von 2 bis 5, für Schneestürme ein Wert von 100 oder höher.


    rain length [feet] (nur für Regen): Dies legt die Länge der einzelnen Regentropfen fest. Benutzt einen Wert von rund
    10, um fadenartigen Regen zu erzeugen. EIn Wert von 5 oder niedriger erzeugt wirkliche fast runde Tropfen, was sich
    im Spiel nicht gerade gut macht.


    splash frequenzy [0-1] (nur für Regen): Bei diesem Eingabefeld bestimmt ihr die Häufigkeit der "aufschlagenden"
    Tropfen, also die kleinen Spritzer am Boden. Werte von 0,5 oder höher eignen sich gut für stärkere Regenfälle.


    splash radius [feet] (nur für Regen): Durch diesen Wert legt ihr den Umfang der Spritzer am Boden fest. Ihr solltet
    niemals höher als 0.5 gehen, da es ansonsten SEHR merkwürdig aussieht.


    splash height [feet] (nur für Regen): Hiermit bestimmt ihr die Höhe der Spritzer. Um realistische Effekte zu erzeugen,
    solltet ihr auch hier einen Wert von 0,5 oder weniger verwenden.


    splash duration [sec] (nur für Regen): Dies ändert die Zeit, in der die einzelnen Spritzer zu sehen sind. Der Wert
    bestimmt die Sekunden. Geeignet sind Zeite zwischen 0,25 und 0,75 Sekunden.


    texture (beide): In diesem Eingabefeld müsst ihr je nach Art des Wetters anderes eingeben. Für Regen das Wort "rain"
    und für Schnee "snow" (jeweils ohne Anführungsstriche). Damit legt ihr die Texturen der fallenden Objekte fest. Es bringt
    übrigens nichts, z.B bei Regen "snow" einzugeben...Dadurch ist erst gar kein Regenfall sichtbar!


    wind [ft./sec.] (optional für beide): Zu guter Letzt lässt sich hier künstlich ein Wind erzeugen, der einen peitschenden
    Regenfall oder einen schönen Schneesturm erschaffen kann. X, Y und Z stehen für die Achsen, auf denen der Wind wehen
    soll. Der Wert, den ihr hier eingebt, bestimmt, wieviel Fuß die Tropfen/ Flocken pro Sekunde auf dieser Achse
    zurücklegen. Hier ist ein wenig probieren angesagt.


    Nachdem ihr diese Einstellungen vorgenommen habt, müsst ihr die Roombrushes noch ein wenig ändern. Zieht einen neuen Room
    und klickt unten auf "Create". Wenn ihr in der gesamten Mission diese Wettereffekte haben wollt, markiert ihr erst
    "Default Room" und klickt dann rechts auf "Edit". Falls ihr dies jedoch nur in bestimmten Abschnitten sehen wollt,
    klickt ihr auf "Add" und gebt einen Namen für eine neue Untergruppe der Roombrsuhes ein. Nachdem ihr das getan habt,
    drückt ihr auf das +-Zeichen vor Default Room und markiert den Namen der neuen Untergruppe. Danach genügt ein Klick auf
    "Edit". (ACHTUNG: Ihr braucht keine Untergruppen für Innenräume erschaffen!!! Wettereffekte werden nur erzeugt, wenn die
    Deckentextur eines Brushes "sky" ist!!!) In den Properties des Rooms macht ihr unter Add-->Weather-->Local Weather bei
    "fog" und "precipitation" ein Häkchen. Danach auf Ok und Done klicken. In der Roombrush-Übersicht dann links auf "Create"
    drücken, um die Wettereinstellungen für den Room zu übernehmen. Wenn ihr diesen nun um einen Air-Brush legt, dessen
    Deckentextur "sky" ist, werdet ihr im Testmodus euer eingestelltes Wetter betrachten.


    Solltet ihr Schnee erstellt haben, so ist dies Tutorial nun für euch beendet und mir bleibt nichts anderes als euch
    viel Spaß zu wünschen und auf das Erscheinen eurer Mission zu hoffen! ;)


    Wenn ihr aber Regen erzeugt habt, so wünscht ihr sicherlich auch ein schönes Rauschen zu hören. Dafür sucht ihr in der
    Object Hierarchie unter "fnord" den Punkt "ambientsound (-131)" heraus und drückt auf "Create". Setzt durch Ziehen einen
    solchen Ambientsound in eure Mission, klickt unten auf "Properties" und wählt Add-->A-->Ambient Hacked aus. Hier gebt ihr
    unter Radius selbigen in Fuß an. Damit legt ihr fest, in welchem Umkreis das Geräusch zu hören ist. Unter "Schema Name"
    gebt ihr nun noch "m14rain" (ohne Anführunszeichen) ein und bestätigt alles. Sobald ihr im Testmodus in den Radius des
    Ambientsound kommt, hört ihr ein plätscherndes Regengeräusch. Das Problem ist aber, dass ihr für jeden Ort und jede
    Straße einen neuen Ambientsound setzen müsst. Ihr könnt NICHT einfach einen riesigen Radius angeben und es dabei
    belassen, da man das Plätschern dann auch in Innenräumen hören würde!


    Dann spielt mal schön Gott und lasst Garrett im Sauwetter auf Beutezug gehen! Viel Spaß wünsche ich euch!
    Ar-Zimrathon


    Dieses Tutorial ist mit freundlicher Unterstützung von Christine entstanden! Vielen Dank!


    Bei Fragen bitte an ar-zimrathon@ttlg.de mailen!


    Aber warum geht es nicht dann