DromEd Fragen

  • Och, des hab ich aber verpasst. Wilkommen im Forum G1P, hier werden bestimmt alle deine DromEd Fragen beantwortet.


    (Und nicht das hier wieder ein Mod kommt und sagt das hier alles off-tpoic geht -.- )



    -snakehunt3r

  • Tut's aber. ;)


    @ G1P
    Erstmal hallo. :)
    Welches Tutorial hast du denn? Wenn du "ausführlich" sagst, müsstest du eigentlich das von von.Eins übersetzte Tut haben. Dort werden die Scripts am Anfang behandelt, schau mal im Kapitel VIII "Den Level zum Leben bringen"... solltest du dieses Tut nicht haben, hier findest du es. :)

  • Zitat

    Tut's aber.


    Bist du sicher das alles hier off-tpoic geht und der Thread geschlossen werden sollte? ;) hoffe es mal nicht.


    Also eigentlich kan ich mich nur wiederholen weil ich bei diesen Fragen immernoch festsitze. Damit ihr nicht so lange suchen müsst, hier nochmal die fragen:


    Zitat

    Gibt es ne möglichkeit das so ein zu stellen das wen Garrett ein Schwert in der hand hat , dass er dan nicht so langsam ist?


    Zitat

    Also ich wollte in meiner FM einen rein baun der sich selber erhängt hat. kan man einen Ai so einstellen das er in der Luft schwebt und.. ja tot ist? ich mein ich muss ja einfach nur ein seil irgentwo rein baun und dan einen erhängten dran hängen, ist das möglich? ( ohne jetzt irgentwelche skripte runter zu laden )


    Zitat

    es gibt n kleines Problem ..ok nehmen wir an : ich mache "find_obj sword" kan klicke ich auf "add" und mache ein neues Schwert zb HolySword. Dan muss ich beim Holy Sword bei "Limp Model" dan meine umbenannte datei eintragen ( btw die heisst ArmSw3) und gleichzeitig änder sich automatisch beim standart Schwert von Thief ( also nicht das Holy Sword von mir, nein das standert Schwert) auch von ArmSw2 auf ArmSw3 - warum ist das so? das sind doch unterschiedliche Objekte? das eine hat mit dem anderen nix zu tun.


    sorry aber ich komme voll net klar, ich versuche es immer wieder aber es klappt einfach nie :D . wne ich dan bei anderen Fm's gucke versteh ich auch meistens net was da gemcht wurde ;( ;( .



    -snakehunt3r

  • Hab auch mal eine Frage: Ich kann nicht mehr Optimize machen da erhalt ich immer die Fehlermeldung ERROR: SplitPortalPolyhedronByPlane: polyhedron didnt cross plane


    Was bedeutet das und wie werde ich das los, ich habs mal mit einen Area-Brush versucht aber keine wirkung.

  • Diesen Fehler hatte ich auch schon mal. Du mußt irgendwo zu viele Brushes beinander haben. In meinem Fall hatte ich ein Weinregal, einen Solid-Brush, in den hatte ich mittels kleinen Air-Brushes Platz für die Weinflaschen gemacht. Das war zuviel. Nachdem ich es wieder gelöscht hatte, war auch der Fehler weg.

    Schau doch mal im Thief Chat vorbei....
    Und wenn der nicht funzt, dann nimm den Ausweichchat ...

  • Ich habe es herausgefunden, als ich im Game-Modus durch das Level gegangen bin. Kurz vor diesem besagten Teil dübelte Dromed ab und die gleiche Fehlermeldung ist gekommen. Teste es mal, wo es abdübelt, in der Nähe muß die Ursache sein.

    Schau doch mal im Thief Chat vorbei....
    Und wenn der nicht funzt, dann nimm den Ausweichchat ...

  • Zitat

    Original von snakehunt3r
    Gibt es ne möglichkeit das so ein zu stellen das wen Garrett ein Schwert in der hand hat , dass er dan nicht so langsam ist?


    Dies wird durch das Skript "Sword" gesteuert. Ohne ein anderes Skript wirst Du das wohl nicht ändern können.


    Zitat

    Also ich wollte in meiner FM einen rein baun der sich selber erhängt hat. kan man einen Ai so einstellen das er in der Luft schwebt und.. ja tot ist? ich mein ich muss ja einfach nur ein seil irgentwo rein baun und dan einen erhängten dran hängen, ist das möglich? ( ohne jetzt irgentwelche skripte runter zu laden )


    Der Erhängte in "Freiheit für Nepumuk" ist schon eine sehr einfache Methode einen Erhängten zu bauen. Er besteht komplett aus nur einem Objekt. Frag Dennis ob Du ihn verwenden darfst und dann schreib einfach alle Werte ab, und nimm Dir das Modell aus der Mission.


    Der Erhängte in "Deep Trouble 2" (Obj.# 3254) ist aus mehreren einzelnen Objekten gebaut. Dafür brauchst Du dann - vorrausgesetzt Du gibst Dich mit FreshZombie als Modell zufrieden - kein extra Objekt-Modell. Hier ebenfalls: Alles genauso nachbauen wie in der Mission.

  • Hi


    Ich hab mal wieder ein Problem mit Türen^^


    Ich hab 2 kleine (1.5 x 0.2 x 3) Fensterläden gebaut, und die auch miteinander verknüpft so dass sich beide gleichzeitig öffnen. Das Problem ist nur, dass die "Türangeln" sich anscheinend weit außerhalb der "türen" befinden. wenn die fensterläden also geschlossen sind, passen sie schön in den richtigen Airbrush, aber wenn sie sich öffnen scheinen sie in der Mauer links und rechts zu sein.


    Ich hab die Properties durchsucht aber irgendwie nichts gfeunden was mich an Türangeln erinnert.


    Könnt ihr mir helfen?
    Thx
    G1P


    PS: danke an "SinisterShadow" für die schnelle HIlfe neulich!

  • Das Problem hatte ich auch erst, nur mit anderen Objekten und anderen Texturen.


    Wenn du statt dessen einfach die Größe von 4x4 für das Fenster nimmst, dann gibt es das Objekt Shutter, das hat bereits 2x4 und paßt genau als Fensterladen. Du mußt es dann nur einmal um 180 Grad gespiegelt drehen, dann hast du ein komplett geschlossenen Fensterladen.


    Hier in diesem Post, letztes Bild unten.


    Ist ein Screenshot von mir.

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    Einmal editiert, zuletzt von Xrayalpha ()

  • Hmm ok wird wahrscheinlich keine andere Möglichkeit geben. Es sollte halt ein sehr kleines Fenster sein wo man nur durchgucken kann bzw. seinen Arm durchstrecken soll...


    Falls es doch eine Möglichkeit gibt, lasst es mich wissen :)


    G1P

  • jo hab das mal ausprobiert. man kann den wert aber nicht unter 1 setzten, er stellt sich bei mir automatisch wieder zurück.


    Noch ne Frage:
    Wo finde ich bei den "Slidy doors" im Objektbaum eine gute kleine Safetür (Stahl, möglichst klein)? Und was bringen die sogenannten "Secret doors"??? bei mir haben alle als Textur immer nur einen blaue "0" auf schwarz-durchsichtigem Grund. Der Versuch, die Textur dieser Türen zu ändern scheiterte kläglich...


    Thx
    G1P

  • Editiert: Wie man eine slidy secretdoor mit einem Fenster koppelt und es beweglich ins Level einbaut.


    Also, erstelle eine SecretDoor4x4(6178 ), Ändere unter Properties - Physics - Model - Translating das Blockwish häkchen (entfernen).
    Ändere unter Properties - Shape - Modelname - "port4x6"
    Ändere die Größe des neuen Fensters auf die benötigten Maße und auch die Dimensionen.


    Je nachdem, in welche Richtung das Fenster weggleiten soll, muß man den untersten Winkel entsprechend einstellen.


    Voilá.


    Oben ist mein Post aus dem Anleitungsthreat, habe es selbst getestet.
    Wenn die Türe eine Wandtextur haben soll, dann muß ich noch mal nachsehen, habe es schon mal gemacht, weiß es jetzt aus dem Stehgreif gerade nicht.

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    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von G1P
    Wo finde ich bei den "Slidy doors" im Objektbaum eine gute kleine Safetür (Stahl, möglichst klein)?


    Hmm, wie wäre es mit "FloorPanel" unter slidy_doors?


    Zitat

    Original von G1P
    Und was bringen die sogenannten "Secret doors"??? bei mir haben alle als Textur immer nur einen blaue "0" auf schwarz-durchsichtigem Grund. Der Versuch, die Textur dieser Türen zu ändern scheiterte kläglich...


    Thx
    G1P


    Das kann man in von.Eins Tutorial im Kapitel "24.) Wie man eine Geheimtuer baut" nachlesen.

  • Hab auch ein paar fragen.


    1. Wie kann man sprechende Bäume erzeugen?
    2.Gibt es eine Einstellung das Ai,s an Bäume gefesselt sind und sich nicht behrühren können.
    3.Wie heissen diese Dinger nochmal ich hab eins gebaut weiss aber nicht wie es geschrieben wird irgendwas mit Pavel... ?