DromEd Fragen

  • Ich fürchte, das geht nicht ohne dem Spieler massiv in seine eigene user.bnd einzugreifen. Da Du diese Datei nur vollständig ersetzen kannst, zwingst Du damit den Spieler in Deiner Mission die von Dir voreingestellten Tastenkombinationen zu verweden oder diese nocheinmal an ihre Lieblingseinstellung anzupassen. Etwas, was Dich bei einigen Spielern ziemlich unbeliebt machen dürfte.


    Das ist mitunter ein Grund warum MH letztens meinte, dass es ein besserer Weg sei, die Waffen gegeneinander auszutauschen.

  • Zitat

    Ich fürchte, das geht nicht ohne dem Spieler massiv in seine eigene user.bnd einzugreifen. Da Du diese Datei nur vollständig ersetzen kannst, zwingst Du damit den Spieler in Deiner Mission die von Dir voreingestellten Tastenkombinationen zu verweden oder diese nocheinmal an ihre Lieblingseinstellung anzupassen. Etwas, was Dich bei einigen Spielern ziemlich unbeliebt machen dürfte.


    Ich hab den BlackJack zum Schwert gemacht xD :


    S-> Scripts erstes Feld "Sword"rein geschrieben.
    Schape-> ModelName ändern ( standart einstellung ist Swords)
    Inventory -> Limb Model ändern ( standart einstellung ist armsw2 )
    Act/React -> Sources ändern wie man es wil .


    So das is jetzt das Schwert das einzige Problem was ich habe ist das es keinen Sound macht wen ich damit auf einem Zombie zu schlage. Weiss jemand wie ich das anstellen soll? xD



    -snakehunt3r


    BTW: Wen ich bei S-> Scripts einfach den Script "Blackjack" stehen lasst bekommt ihr ein verdammt lustiges schwert xD!!!

  • Zitat

    Ich glaub snakehunt3r möchte etwas fragen.


    Ohh woher weisst du das den? 8o Das ist ja unglaublich! :P


    Also dan,
    Ich wollt mal fragen wie ich ne Spring Brunnen mache , also.. ja ihr wisst schon.Gibt es ne Anleitung irgentwo oder sowas?


    -snakehunt3r

  • Gibt es nun eine möglichkeit Schwarzes Wasser zu erzeugen, so das man nicht so viel sieht auch wenn man taucht.


    Und wie geht das denn jetzt mit den Sounds unter den Ordner T1GSFX
    gibt es viele Sound, aber ich kann sie nicht nutzen ich erzeuge ein Ambient Sound und gib den namen ein z.b M05LOOP2
    Aber es geht nicht dann hab ich mal in Night Falcon nageschaut und da steht in einen Ambient Sounds t1g05L2 und er wird abgespielt ich hab aber gemerkt das ein paar ergänzungen gemacht wurden bei den Ambients stehen immer T1G_M01 T1G_M02 und so weiter ich hab den Ordner übernommen wo dieses LOOP2 drinne steht nur unter einen anderen Namen t1g05L2 so dann habe ich diesen Namen in einen Ambient reinkopiert trotzdem wird er nicht abgespielt obwohl der selbe name auch in einen Ambient Sound in Night Falcon drinne steht und der wird abgespielt und warum geht das nicht bei mir?


    VLG Theker

  • Zitat

    Gibt es nun eine möglichkeit Schwarzes Wasser zu erzeugen, so das man nicht so viel sieht auch wenn man taucht.


    soweit ich weiss kan man die wasser oberfläche durch neue Texturen dunkel machen. ( glaub ich nur ) in der original FAM.CRF gibt es ja diese WATERHW family wo doch alle wasser texturen sind oder nicht? aber wie man das macht das es auch unter wasser dunkel ist, weiss ich leider nicht.


    -snakehunt3r

  • Irgendwie klappt das nicht mit den Regen ich hab alle Einstellung aber es regnet nicht liegt das am Roombrush weil mein Air-Brush ist 30 hoch also must der Roombrush höher sein oder.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Theker
    Gibt es nun eine möglichkeit Schwarzes Wasser zu erzeugen, so das man nicht so viel sieht auch wenn man taucht.


    Und wie geht das denn jetzt mit den Sounds unter den Ordner T1GSFX
    gibt es viele Sound, aber ich kann sie nicht nutzen ich erzeuge ein Ambient Sound und gib den namen ein z.b M05LOOP2
    Aber es geht nicht dann hab ich mal in Night Falcon nageschaut und da steht in einen Ambient Sounds t1g05L2 und er wird abgespielt ich hab aber gemerkt das ein paar ergänzungen gemacht wurden bei den Ambients stehen immer T1G_M01 T1G_M02 und so weiter ich hab den Ordner übernommen wo dieses LOOP2 drinne steht nur unter einen anderen Namen t1g05L2 so dann habe ich diesen Namen in einen Ambient reinkopiert trotzdem wird er nicht abgespielt obwohl der selbe name auch in einen Ambient Sound in Night Falcon drinne steht und der wird abgespielt und warum geht das nicht bei mir?


    VLG Theker


    Neue Soundschemas werden nicht wie neue Objekte in die Objekt-Hirarchie eingefügt, sie werden über den Befehl reload_schema geladen. Dazu brauchst du einen Ordner 'Schema', in dem müssen sich die Original-Schemas (findest du bei Thief II auf der CD1) + die neuen Schemas befinden (wenn du nur die neuen reinpackst, verlierst du sonst die Originalsounds)
    Bei NF habe ich damals die Schemas von DEDx verwendet.


    Dieser Thread dürfte dir auch noch weiterhelfen: Eigene Sounds einbinden


    Soweit ich mich noch ans Wetter erinnere, müßte der Roombrush ca 60 Höhe haben, damit das Wetter funktioniert (weiß es aber nicht mehr genau, ist schon zu lange her und in Shocked gibt's kein Wetter)

  • Also Wetter in Dromed ist nach meiner Meinung sehr schwer einzubauen z.b in Schneesturm nach unendlich vielen Berechnungen ging es dann,zwar hat es zwar sehr langsam geschneit aber sobald ich was am Wert geändert habe schneite es nicht mehr.


    So und das mit den Sounds geht jetzt endlich,danke Christine. ;)


    VLG Theker

  • Hmmm.. wie kan ich das anstellen das wen Garrett ein Buch liest, das dan ein Geist hinter ihm erscheint und dazu erscheint noch ein Schlüssel neben dem Buch. So ein bischen wie in der Mission PartyTime in diesem lustigen Turm da :D



    -snakehunt3r

    • Offizieller Beitrag

    Die einfachste Möglichkeit wären Teleport-Traps, die vom Buch aus verlinkt werden. Aber es ist zu beachten, dass jedes "hergebeamte" Objekt jeweils nur einen Teleporttrap braucht.


    Z.B.
    Die Script-Eigenschaft "StdButton" auf das Buch legen, dann folgende Link-Konfigurationen als Beispiel nutzen:
    Book --- ControlDevice ---> TeleportTrap
    TeleportTrap --- ControlDevice ---> Zombie (oder irgendwas)


    Damit der AI oder Gegenstand nicht jedesmal wieder hergebeamt wird, sollte man auch DestroyTraps benutzen.

  • -> TeleportTraps


    TeleportTrap an dem Platz positionieren, wo etwas hinteleportiert werden soll, dann einen ControlDevice-Link zum Gegenstand/AI/wasauchimmer der teleportiert werden soll und einen ControlDevice-Link von einem Auslöser (z.B. dem präparierten Buch) zur TeleportTrap anlegen.


    Präpariert heißt in diesem Fall: Du musst dem Buch ein zusätzliches Skript StdButton verpassen.

  • Ok. Das hört sich einfach an nur mit den DestroyTrap check ich das net. Also man link über ControlDevice vom Buch zum geist, und vom Geist nochmal zum DestroyTrap über ControlDevice da?


    Edit: ich will nen GiantPort über ne LockBox öffnen, ich hab der LockBox nen passenden schlüssel zugeordnet. dan hab ich den GiantPort über "Lock" link verlinkt vom LockBox zu GiantPort. Mein Problem ist das ich das Port über die LockBox öffnen kan UND wen ich die GiantPort einfach normal wie eine Tür zB markiere und Aktion drücke. was soll ich tun? ich will das man den Port nur über die LockBox öffnen kan.


    EDIT 2 :Was sind so die wichtigen Scripts die ich dem Startpunkt geben sollte?


    EDIT 3 : wie kan ich des einstellen das zB das Objekt "EyeGlowBlue" über einem schlüssel schwebt und dan verschwindet wne ich den schlüssel genommen habe?



    -snakehunt3r

  • Zitat

    Original von snakehunt3r



    EDIT 2 :Was sind so die wichtigen Scripts die ich dem Startpunkt geben sollte?


    Bei den StartingPoint Properties add > S > Scripts und dann
    VictoryCheck
    und
    ConvPlayer
    eingeben

  • Zitat

    Original von snakehunt3r
    Ok. Das hört sich einfach an nur mit den DestroyTrap check ich das net. Also man link über ControlDevice vom Buch zum geist, und vom Geist nochmal zum DestroyTrap über ControlDevice da?


    Nein. Du musst versuchen die Logik hinter dem Ganzen zu verstehen: vom Buch per ControlDevice-Link zur TeleportTrap und von dieser einen weiterer ControlDevice-Linkzum Geist. Nun passiert jedesmal, wenn Du das Buch frobbst eine Teleportation. Das ist in den allermeisten Fällen unerwünscht, daher musst Du etwas unternehmen, dass diese Aktion nur einmal stattfindet, nämlich beim ersten Mal das Buch frobben. Was kannst Du also tun? Entweder das Buch verschwinden lassen (wäre irgendwie total seltsam) oder aber du löschst die TeleportTrap direkt nachdem das Buch das erste Mal gefrobbt wurde. Das geht mit einer DestroyTrap. Wie bei jeder Trap läuft das ganze so:


    Auslöser (hier das Buch) -ControlDeviceLink-> Trap (hier DestroyTrap) -ControlDeviceLink-> Ziel (hier die TeleportTrap)


    Damit löst das Buch neben der Teleportation des Geistes und des Schlüssels die DestroyTrap aus, welche wiederum die TeleportTrap verschwinden lässt (zerstört). Du solltest die Destroytrap somit auch noch per ControlDevice-Link mit der TeleportTrap des Schlüssels versehen.


    Zitat

    Edit: ich will nen GiantPort über ne LockBox öffnen, ich hab der LockBox nen passenden schlüssel zugeordnet. dan hab ich den GiantPort über "Lock" link verlinkt vom LockBox zu GiantPort. Mein Problem ist das ich das Port über die LockBox öffnen kan UND wen ich die GiantPort einfach normal wie eine Tür zB markiere und Aktion drücke. was soll ich tun? ich will das man den Port nur über die LockBox öffnen kan.


    Wenn ich mich recht erinnere musst Du den Link in genau die entgegengesetzte Richtung setzen, also
    GiantPort -Lock-> LockBox


    Zitat

    EDIT 2 :Was sind so die wichtigen Scripts die ich dem Startpunkt geben sollte?


    Essentiell ist nur VictoryCheck alles andere hängt von Deiner Mission ab.


    Zitat

    EDIT 3 : wie kan ich des einstellen das zB das Objekt "EyeGlowBlue" über einem schlüssel schwebt und dan verschwindet wne ich den schlüssel genommen habe?


    Das könntest Du auch mit einer DestroyTrap machen:
    Dem Schlüssel zusätzlich das Skript StdButton verpassen und dann vom Schlüssel per ControlDevice-Link an eine DestroyTrap und von dieser einen ControlDevice-Link zum EyeGlowBlue setzen.

  • Sollte per FrobInert gehen. Ich hab irgendwo in der Editors' Guild gelesen, dass alles, was die FrobInert Metaproperty hat, nicht zu den Pickpockets gezählt wird. Per Conversation kannst Du nach dem Ablegen der Schriftrolle die Metaproperty wieder entfernen.


    Aber ich hab's nicht gestestet, also probier's erst aus.

  • Was bedeutet dieser Satz, denn erhalt ich wenn ich Optimize "Didnt grab coplanar case" und wie wird man das los?