Eigene Sounds einbinden

  • Hallo erstmal :)
    Vorweg:Ich finde es echt cool, dass es doch tatsächlich ein spezielles Dromed-Forum gibt.


    Ich bin vor kurzem erst auf Dromed gekommen und hab "u.a."auch durch das Tutorial einen relativ leichten Einstieg in Dromed gehabt. Ist eigentlich ganz easy..nur fehlt es ein wenig an Übung.. aber das kommt ja mit der Zeit.


    Ich wollte auch mal endlich meine eigene FM machen, nachdem ich viele viele Fms durchgespielt habe.


    Allerdings möchte ich nun auch mein Hobby Musik mit in Dromed einbringen. Ich möchte die Hintergrundsounds selber machen. Habe auch schon einige Tapes. Nur... leider weiß ich nicht, wie das genau geht.
    Ich weiß, dass es möglich ist, weil viele Fms einen SND - Ordner haben, indem sie ihre eigenen Sounds hineinkopiert haben.


    Aber wiee macht man das?


    Es wäre nett, wenn mir das einer verraten würde. ..


    Ach und.. (ich weiß natürlich, wie man die spielinternen Hintergrundgeräusche generiert, aber..) gibt es eine Liste der Namen aller spielinternen Hintergrundsounds? Ich habe beim Tutorial gelesen, dass die Dromed-Namen der Sounddateien nicht mit den Namen in der SND.CRF
    übereinstimmen.


    Danke sehr für eure Hilfe. :)

    • Offizieller Beitrag

    Hallo Mr. Magoo (lustiger Name :D)
    Erstmal willkommen hier im Forum! So, und nun zur Sache. Allen Anschein nach brauchst du die Sound-Schemas. Sie finden auf der 1. Thief2-CD im Unterordner DromEd mit den Namen "Schemas.zip".
    Die musst du dann in einem Unterordner names "schema" im Thief2-Hauptverzeichnis entpacken. Wenn du dir die Dateien durchsiehst, hast du schonmal einen guten Überblick.


    Beachte auch diesen Thread. Das steht so in ausführlicher Form drin, was man da machen muss.

  • Danke für Diene Hilfe,


    Hab mir die Schemas per Editor angeschaut (speech + envsound.SPC) Ich kann da zwar alle Sprüche herausfinden, aber leider keine Hintergrundgeräusche.


    Den Vorgang, der auf dem Link beschrieben wird (von Blackthief) klappt bei mir nciht. Ich habe alles befolgt und mehrmals überprüft, aber es geht einfach nicht.
    Dann habe ich mal geschaut, wie das bei den fertigen Fms gemacht wurde. Hier wurden die Orginalbezeichnungen der Sounds (z.B. sg30905E.wav ) einfach verwendet.


    Wenn ich das mache, kann ich einfach nicht auf diese Wav. Dateien im SND Ordner von Thief 2 zugreifen. Es werden lediglich die Orginalsounds abgespielt.
    ;( (also Sg30905e.wav im SND Ordner enthält meinen Sound, aber es wird der Orginalsound abgegeben, vom Seargent.)


    Wie mache ich das richtig??

    • Offizieller Beitrag

    Also, wenn du ein Hintergrundgeräusch einbinden willst, solltest du dir mal die Dateien anschauen, die mit AMB_* beginnen, also z. B. AMB_M04,sch.


    Zitat

    //TANK
    schema m04tank
    archetype AMB_M04
    mono_loop 0 0
    volume -500
    tempturb


    Für Anfänger ist die Zeichenfolge in der 2. Zeile, die mit "schema" beginnt, am wichtigsten. Damit werden die Geräusche in Thief identifiziert. Mit den Konsolenbefehl "PLAY_SCHEMA" kann man z.B. dieses Soundschema testen. Oder man trägt es in Objekten mit der A > AmbientHacked Eigenschaft ein (das steht auch im Tutorial). Zurück zum Schemabeispiel. In der untersten Zeile sind der Dateinamen der WAVs angegeben.


    Genug Theorie: Dieses Schemabeispiel ist sehr simpel und man kann es gut für eigene normale Hintergrundtöne nutzen. Wie du in der untersten Zeile sehen kannst, wird die WAV-Datei tempturb.wav genutzt. Also benenn dein Musikstück in in "tempturb.wav" und schieb diese Datei in den Ordner "SND" im Thief2-Hauptverzeichnis. Nun erstellst du einen Marker, gehst auf "Properties", dann klickst du auf Add, dann weiter im Menü auf A und schließlich auf "AmbientHacked". Ich denke, zu Radius muss man nichts sagen. Flags gibt es verschiedene:

    • Enviromental = wenn du im Spiel in der Nähe des Markers kommst (kommt auf den Radius an), ist dann die Musik im ganzen Level zu hören
    • NoSharpCurve = nicht so revelant
    • TurnedOff = der Sound ist ausgeschaltet, damit er später wieder eingechaltet werden kann
    • RemoveProp (OneShot) = Der Sound wird einmal, und dann nie wieder abgespielt
    • Music = nutzlos
    • Synch = nutzlos
    • NoFade = ist mir nicht bekannt
    • DestroyObj = Gleiche Funktionsweise wie bei OneShot
    • DoAutoOff = ist mir nicht bekannt


    Wichtig ist das Feld neben "Schema Name". Dort trägst du den Schemanamen aus der 2. Zeile ein, in diesem Fall einfach m04tank.
    Das wars dann.

  • Jo cool Danke für die Tips.


    Mir ist es ebenfalls mit "ambient Hacked" bekannt gewesen, dass man spielinterne Sounds einbinden kann. Aber das es wirklich SOO einfach ist mit den eigenen Sounds hab ich nich gedacht. Ich habe das hinbekommen :)


    Prima..


    Aber ich muss da leider nochmal nachhaken.. Und zwar möchte ich (ganz ähnlich wie bei vielen Missionen in Thief 1 + 2) dass ein Hintergrundsound, z.B. gewisse Geräusche in einem Vorhof, oder Melodien innerhlab eines Raumes, auch nur in ihren jeweiligen Brushes bleiben.


    Gibt es da vll. irgendeine Möglichkeit, z.B. mit den Room-brushes (diese Lila Umrandungen, die für den Sound zuständig sind?) oder muss ich IMMER einen "A Marker" inmitten eines solches Raumes setzen und die Lautstärke, sowie den Radius millimetergenau fixieren?


    Denn ich möchte ja nicht, dass man diese "Urwaldgeräusche" in einem normalen Wohnzimmer hört :D


    Danke für Deine Hilfe

  • Schon wieder ein Problem :)


    Mir scheint, dass ich echt viele davon habe.. Allerdings ist jenes etwas kniffeliger..


    Also.. es geht um die Konversation zweier Wachen. Ich habe in dem Tutorial darüber einige Infos gefunden, werde allerdings nicht ganz schlau aus ihnen.


    Also ich bin soweit, dass man beide Wachen nominieren muss (1 + 2) und dann setzt man einen Marker und verbindet die Gesprächspartner miteinander (AI-Conversation) .. Und dann, so sagt das Tutorial, soll ich in über Properties;Add;AI;Conversation; zunächst "save conversation" und dann "conversation" sagen.. Dann öffnet sich ein Berg von Liste.. (also nachdem ich 00 angeklickt hab)..


    Dann soll ich, laut Tutorial folgendes eintragen:


    Actor --> ActorTwo auswählen
    Flags -- > [None]
    Conversation:Action 0 --> Play Sound/motion auswählen
    Argument 1 --> sg_c12
    Argument 2 --> LineNo 4


    Und dann weitergehend bei "01, 02, 03 usw."
    Ich bin einfach den Anweisungen gefolgt..


    Anschließend soll ich einen "Triggerschalter per Controldevice verlinken" Ansich kein Problem... aber... Die ganze Kiste funktioniert einfach nicht.
    Die Typen bekommen kein Wort heraus.


    Ich habe wirklich keine Ahnung, was ich mit dem "00" "01" "02" usw. mit den riesen Listenkram in "conversation" und mit dem "roomtrigger" anfangen soll. Sie enstehen zu lassen ist einfach, jedoch den Sinn zu verstehen, ist schwer. Und wo gebe ich letztendlich ein, welche Sounds abgespielt werden sollen? Was bedeutet also das ganze Kauderwelsch?


    Ich hoffe, dass mir wiederrum jemand helfen kann :) Danke dafür

    • Offizieller Beitrag

    Du hast in deinem Post folgendes nicht aufgeführt:


    S > Scripts und in der ersten Zeile TrapConverse eintragen.


    Ich gehe einmal mal aus, dass du dies vergessen hast. :D


    Zur Sache, die mit dem Verständnis zusammenhängt: Kann das jemand von den anderen vielleicht erklären? =) Wenn nicht, werde ich später mir was ausdenken müssen...

  • Und noch ein Problemchen mit den Sounds..


    also im ersten Teil von Thief... z.B. Level 6, (zerfallene Kathedrale)
    da tauchen immer wieder gewisse Geräusche auf. Z.B. Pfeifen oder unheimliches Geschnarre.
    Wenn man sich die Wav.Dateien dazu anschaut, sind das meist 4 - 5 Wav-Dateien, welche den gleichen Ton nur in verschiedenen Tonhöhen abspielen.
    Da mir diese SOunds am allerbesten gefallen haben, möchte ich jene auch gerne einbasteln.



    Wie bringt man Dromed dazu, in einem bestimmten Raum,


    1. Einen beständigen, stets wiederholenden Eviromental-Sound einzubringen, bzw. einen "Soundteppich" und


    2. Dazu, in gewissen Intervallen einzelne Sounds, wie z.B. Schnarren, Knarzen, Wimmern, heulen, Buuhen, pfeifen usw. abzuspielen?


    Ich bin da einfach noch nicht hintergekommen -.-


    Ich danke für Eure Hilfe :)

    • Offizieller Beitrag

    Das ist das. was mich damals an der Soundengine am meisten fasziniert hat. Die legt man am besten in den Soundschemas fest. Dazu eine neue *.SCH-Datei erstellen oder eine bestehende verändern und im Beispiel der zerfallenen Kathedrale muss das Schema in etwa so aufgebaut sein:



    Am wichtigsten ist die Zeile poly_loop. Im Gegensatz zu mono_loop werden die Geräusche immer nach einen zufälligen Intervall, den man in den nachfolgenden zwei Nummern in Millisekunden (in diesen Beispiel sind es also zwischen 3 und 5 sec) festlegt.
    Pan_range ist nicht so wichtig, es scheint nur festzulegen, wie sich der Sound zwischen den linken und den rechten Kanal verhält.
    Ach ja, nachdem man es verändert hat, muss man das Soundschema neu einladen und natürlich die Gamesys absichern.

  • Zitat

    Original von MH.TheFreak
    Das ist das. was mich damals an der Soundengine am meisten fasziniert hat. Die legt man am besten in den Soundschemas fest. Dazu eine neue *.SCH-Datei erstellen oder eine bestehende verändern und im Beispiel der zerfallenen Kathedrale muss das Schema in etwa so aufgebaut sein:



    Am wichtigsten ist die Zeile poly_loop. Im Gegensatz zu mono_loop werden die Geräusche immer nach einen zufälligen Intervall, den man in den nachfolgenden zwei Nummern in Millisekunden (in diesen Beispiel sind es also zwischen 3 und 5 sec) festlegt.
    Pan_range ist nicht so wichtig, es scheint nur festzulegen, wie sich der Sound zwischen den linken und den rechten Kanal verhält.
    Ach ja, nachdem man es verändert hat, muss man das Soundschema neu einladen und natürlich die Gamesys absichern.


    Danke für den Tip... Allerdings... ich habe das bereits schonmal gemacht, nur funktioniert das einfach nicht.


    Wie bringe ich das denn so insgesamt in mein Spiel ein? Wie lege ich das auf einen Raum im Spiel fest?
    Ich versteh das irgendwie noch nicht so ganz :rolleyes:
    Würdest Du es mir erklären?


    P.S Mir fällt da grad nochwas ein.. und zwar habe ich das Problem, das meine Sounds (Enviromental - Hintergrundsuonds) die ich per "Marker" und dann "Add - A- Ambienthack" eingebracht habe, zwar alle abgespielt werden, jedoch tootal leise sind. Dieses Fensterchen "Volume" bei AMbienthack funktioniert irgendwie nicht. Wie kann ich die Lautstärke der Sounds verändern?


    :)

    • Offizieller Beitrag

    Wie man das Volume-Feld im AbientHacked-Dialog richtig benutzt, weiß ich selber nicht. Man kann die betreffende Lautstärke im Schema selbst verändern (immer Minuszahlen dort benutzen, je kleiner die Zahl, desto leiser).
    Sind alle Hintergrundgeräusche zu leise, oder nur die, die du selbst eingebunden hast?


    Und zu deiner ersten Frage: Im AmbientHacked-Dialog bei "Schema Name" einfach den Namen des Schemas eintragen, den man in der *.SCH-Datei in der Zeile "schema ..." festgelegt hat (in meinen obigen z.B. "t1g07fb").

  • Erstmal... Vielen Dank für euere Hilfe (damals) Inzwischen beherrsche ich das gängiste.. Ich bin grade dabei mein Spiel zu vertonen. Hört sich auch ganz okay an :)


    Auch hab ich nun ne Ahnung davon, wie das mit den Listen und dem Erstellen derselben von statten geht. Selbst eigene Sounds sind kein Thema mehr....


    Aber... nun doch noch eine Frage... ich finde einfach das Audioschema von einigen MISC-Sounds nicht... Zum Beispiel das SChema für das Subway To Sally Rock-Einlagestück (in dem Level Verleumdung kommt das vor)!!


    Das will (muss) ich einfach haben :)


    Ach ehm... und (nicht zum Thema) ... aber ich brauche bald maql ein paar Tester, die das Level mal Probe-spielen wollen... Würde das einer von Euch machen??


    Danke :)

  • Zitat

    Original von MH.TheFreak
    "Subway to Sally" ist in der Tat nicht in den normalen Schemas drin. Es gibt noch sogenannte "Song"-Schemas, deren genaue Funktionsweise ich nicht erläutern kann. Ich muss nochmal gucken, wie ich das bei "In dubio pro Garrett" gemacht habe


    Vielen lieben dank :)

    • Offizieller Beitrag

    [list=1]
    [*]In der oberen Menüleiste auf auf "Editors" und "Mission Parameters" und schließlich auf "Song Parameters", hier "m04song" eintragen.
    [*]Einen Marker erstellen, dann A > AmbientHacked: Den gewünschten Radius eintragen, wo die Musik ausgelöst werden soll und bei Flags Music einstellen. Ins Feld schema name trägst du dann einfach "start" ein.
    [/list=1]

    • Offizieller Beitrag

    ...und dann noch irgendwo einen Marker mit 'end' damit die Musik auch wieder aufhört, oder? Jedenfalls ist es in Shocked so. :baby:


    (Ich hab's in Thief nie probiert, dieser Song ging mir in der Polizeiwache schon furchtbar auf die Nerven. Nicht, daß ich ihn nicht mag, aber er war einfach zu laut und zu hektisch für diese Mission, immerhin hatte man ein Knockout-Limit und mußte durchschleichen.... und die Musik überdröhnte die Wachen... )

  • Jo cool :) Dankesehr...


    Eine Frage hab ich dann doch noch...
    Wie schalte ich die Mucke dann wieder ab?? Das heißt... wie konzentrirere ich das ganze auf einen Raum?? WEnn ich das so mache, dann läuft diser Soud ununterbrochen...überall... Das möchte ich jedoch nicht ....:) Danke für Hilfess

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Mr.Magoo
    Jo cool :) Dankesehr...


    Eine Frage hab ich dann doch noch...
    Wie schalte ich die Mucke dann wieder ab?? Das heißt... wie konzentrirere ich das ganze auf einen Raum?? WEnn ich das so mache, dann läuft diser Soud ununterbrochen...überall... Das möchte ich jedoch nicht ....:) Danke für Hilfess


    Das hat doch Christine schon im letzten Post mitgeteilt. :D Wiederhole einfach meinen 2. Schritt, nur dass du im Feld "Schema Name" eben "end" einträgst. So lässt sich die Musik wieder beenden. Im Prinzip lässt sich das fast genauso handhaben wie mit normalen Hintergrundschemas.