Ich möchte, wenn man einen bestimmten Bereich betritt, dass ein VoTrap ausgelöst wird. Das funktioniert aber nicht richtig: Nicht nur, wenn Garrett in diesen Bereich kommt, sondern auch wenn ein AI diesen erreicht wird der Boundstrigger ausgelöst. Wie kann ich es bewerkstelligen, dass NUR der Spieler den Boundstrigger auslöst?
Ärger mit dem Boundstrigger
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Da ist irgendwo in den Propertiers Physics/Misc -->'AI collides with' - wenn da ein Häckchen drin ist, wegmachen. Und Script auf 'TrigOBBPlayer' ändern und ein Häckchen bei 'Don't inherit' machen.
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Super! Jetzt klappt es wie am Schnürchen! :]
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Jap, mal meinen eigenen Thread aufwärmen...
Bei mir soll das so sein, dass der Boundstrigger nur bei bestimmten Fällen aktiviert werden soll - das mache ich, indem ich ihn bei Bedarf weg- und wieder her teleportiere. Wenn man den Boundstrigger dann betritt, wird er ebenfalls wegteleportiert. Aber mir scheint, sobald der Boundstrigger aktiviert, und der wegteleportiert wird, dann deaktiviert er sich nicht mehr auf normalen Weg, wie er es sonst tut.
Zur Erklärung: Ein Boundstrigger sendet immer ein An-Signal, wenn Spieler den Radius betritt. Verlässt er ihn wieder, sendet der Trigger dann ein Aus-Signal.
Die Folge: Betritt man den Boundstrigger erneut (ja, ich hab ihn vorher auch wieder herteleportieren lassen), dann funktioniert er nicht. Erst nachdem man ihn verlässt und ihn wieder betritt, springt er wieder an. Mit anderen Worten: Erst beim 2. Betreten funktioniert er. Die Frage ist also: Wie lässt sich diese Situation vermeiden? Kann man Boundstrigger manuell anweisen, dass sie sich wieder deaktivieren? Oder gibt es einen anderen Weg, um Boundstrigger nur bei bestimmten Ereignissen aktiv zu machen, so dass ich sie nicht mehr weg- oder herteleportieren muss? -
Eine Kombination mit einer RequireAllTrap geht nicht?
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hm...mir würde nur einfallen, dass du vllt dann mehrere trigger verwendest, aber ich bin bei triggern echt weit weg vom expertentum^^
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Ich hab mal das ttlg.com durchforstet. Dort wurde beschrieben, wie man sich seinen "eigenen Boundstrigger" basteln kann. Mal sehen, wie's wird... Und ja ein Boundstrigger ist ein Trigger, keine Trap. Von daher kann man auch nicht die TrapControl-Flags setzen wie "Once" oder "NoOff"
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Das Problem ist doch letzenendes, dass wenn Du den BoundsTrigger (oder auch Garrett) teleportierst, während Garrett sich im TriggerRadius befunden hat, der Trigger nicht mitbekommt, dass Garrett nun indirekt den TriggerRadius verlassen hat. Der BoundsTrigger verbleibt somit weiterhin auf "An" und ein erneutes betreten des BoundsTriggers durch Garrett ohne Effekt. Erst wenn er ihn "manuell" wieder verlässt, schaltet der BoundsTrigger wieder auf inaktiv.
Daher sollte man weder Garrett noch einen BoundsTrigger teleportieren, solange sich Garrett noch in seiner Reichweite befindet.
Was genau hast Du denn gefunden, wie man einen BoundsTrigger selbst bastelt?
Und was genau hast Du vor? -
Mein ursprünglicher Plan bestand darin, einen Boundstrigger mithilfe von S&R nachzubauen, aber auch das war großer Mist, da dass, was vom S&R-Marker ausging gleich mehrfach ausgelöst wurde.
Aber dank Custom Skripts habe ich eine viel elegantere Möglichkeit gefunden, wodurch der Boundstrigger sich wieder immer an seinem Platz befinden kann. Und zwar mit den LinkTemplate-Skript aus den PublicScripts-Release (version 2.1). Das heißt also, erst wenn der Boundstrigger gebraucht wird, baut der LinkTemplate-Skript eine Verbindung vom Boundstrigger zu der Sache, die ausgelöst wird, auf. Nach mehrmaligen Tests mein Urteil: Es funktioniert perfekt! =)