Und wieder mal braucht jemand Hilfe...

  • Da ich die Antworten mal wieder nicht gefunden habe und keine Ahnung habe, wo ich folgendes fragen sollte, schreib ichs jetzt einfach hier rein.. folgende Probleme haben meine Betatester bei meiner FM entdeckt, und ich kann sie alleine nicht lösen:
    1.
    "also der roombrush oder wie das heisst das für den Sound wichtig ist ist evtl nicht richtig übereinandergesetzt (kenn mich net gut aus ich weiß nur ein bisschen was - also wenn mir eine Wach hinterherläuft und ich durch die Türe durchlaufe (offnen Türe ) dann höre ich die nur noch sehr leise". Warum? WIe kann ich das beheben?
    2.
    "bei dem Tisch(ABigTable) man fällt das schon runter am Rand obwohl man noch drauf ist also der Tisch schaut größer aus als er ist ;) man kann in den Tisch ein Stückchen reinlaufen." Ist das ein Problem des Tischs oder warum geht das?
    3.
    "in den Häusern bleiben keine Pfeile in der Decke stecken und prallen auch nicht ab die verschwinden einfach"[edit von mir: bei manchen decken und wenden bleiben sie stecken, aber nicht bei allen] Liegt das vllt an den Texturen? Oder warum ist das so?
    4.
    "Ais, die auf dem Boden liegen kann man irgendwie nicht erschlagen, und wenn man die z. B: mit Breitkopfpfeilen beschießt sterben die auch nicht (bewustlose Ais)" Warum?


    EDIT:[ :rolleyes: noch ein Fehler]: Wenn ich die Mission beende steht bei den Statistiken: taschendiebstahl 0 von 1. Es gibt aber gar keinen Taschendiebstahl. Wie kommt es zu dem Fehler? WIe behebe ich ihn? ?(


    Ich würde mich sehr freuen wenn man mir helfen könnte [es sind zwar einige Fragen, aber es reicht auch erstmal, wenn ihr ein paar beantwortet, wenn ihr von den anderen keine Ahnung habt]


    Danke.... The Niggster

  • Zitat

    Original von The Niggster
    1.
    "also der roombrush oder wie das heisst das für den Sound wichtig ist ist evtl nicht richtig übereinandergesetzt (kenn mich net gut aus ich weiß nur ein bisschen was - also wenn mir eine Wach hinterherläuft und ich durch die Türe durchlaufe (offnen Türe ) dann höre ich die nur noch sehr leise". Warum? WIe kann ich das beheben?


    Am besten platzierst du Roombrushes immer so:
    Markiere den Airbrush und drücke dann Shift+Einfügen, da legt dir Dromed automatisch einen Roombrush an, der den Airbrush komplett umfasst. Wenn du zwei Räume hast, tust du also folgendes:
    1. Roombrush für jeden der beide Räume anlegen
    2. Roombrush für die Tür anlegen (ist ja auch ein Airbrush)


    Zitat

    Original von The Niggster
    2.
    "bei dem Tisch(ABigTable) man fällt das schon runter am Rand obwohl man noch drauf ist also der Tisch schaut größer aus als er ist ;) man kann in den Tisch ein Stückchen reinlaufen." Ist das ein Problem des Tischs oder warum geht das?


    Das liegt an den Physics Einstellungen
    Physics->Model->Attributes...dort trägst du genau die Werte ein, die unten in dem kleinen Dromed Fenster stehen (da wo auch die Position sowie Rotation des Objektes angezeigt werder).


    Zitat

    Original von The Niggster
    3.
    "in den Häusern bleiben keine Pfeile in der Decke stecken und prallen auch nicht ab die verschwinden einfach"[edit von mir: bei manchen decken und wenden bleiben sie stecken, aber nicht bei allen] Liegt das vllt an den Texturen? Oder warum ist das so?


    Richtig, es liegt an den Texturen: bei Metall und Stein "zerbrechen" die Pfeile, du hörst dann nur ein Scheppern. In Holz bleiben sie jedoch stecken und du kannst sie wieder herausziehen, zumindest Breitkopf- und Seilpfeile.


    Zitat

    Original von The Niggster
    4.
    "Ais, die auf dem Boden liegen kann man irgendwie nicht erschlagen, und wenn man die z. B: mit Breitkopfpfeilen beschießt sterben die auch nicht (bewustlose Ais)" Warum?


    Das hatte ich noch nie. Hast du das .gen und .convict Script geladen? Vielleicht behebt dass das Problem...
    Aber sicher bin ich mir da nicht.


    Zitat

    Original von The Niggster
    EDIT:[ :rolleyes: noch ein Fehler]: Wenn ich die Mission beende steht bei den Statistiken: taschendiebstahl 0 von 1. Es gibt aber gar keinen Taschendiebstahl. Wie kommt es zu dem Fehler? WIe behebe ich ihn? ?(


    Das ist ein Bug in Dromed. Es wird immer einer mehr angezeigt als tatsächlich vorhanden. Allerdings zählen die Pfeile in den Köchern von Bogenschützen auch als Taschendiebstahl. Um das Problem zu lösen:
    zähle die Taschendiebstahlmöglichkeiten in deiner Mission und dann:


    1. Platziere eine QuestVarTrap in dem Level
    2. Klicke auf die QVar, dann Properties->Add->Trap, dort eintragen: "=N:DrSPocketCnt", wobei N = Anzahl der Taschendiebstahlmöglichkeiten
    3. Irgendein CD Link zu der QVar, am besten von einem Raum, z.b. dem Startraum

  • Danke intruder, aber einiges hab ich leider noch nicht ganz verstanden: :D
    Kannst du mir das mit den Attributes des BigTables genauer erklären? Ichhabs nicht gerafft. was muss ich wo eintragen?


    zu 3: da hab ich mich falsch ausgedrückt oder du hast es falsch verstanden: die Pfeile machen noch nichteinmal ein Geräusch! Sie zerbrechen nicht sonder fliegen durch die wand durch![bei folgenden kein Geräusch: m04ceil2, frame3b]


    zu4: also ich habe beides.. komisch

  • Zitat

    Original von The Niggster
    Kannst du mir das mit den Attributes des BigTables genauer erklären? Ichhabs nicht gerafft. was muss ich wo eintragen?


    Klar, kein Problem.


    1. Du klickst den Tisch in deiner Mission an.
    2. Dann klickst du auf "Properties". Jetzt geht dieses Fenster mit sämtlichen Objekteigenschaften auf, die der Tisch besitzt.
    3. In dieser Baumstruktur klickst du auf den Punkt "Physics"...
    4. dann auf "Model"
    5. und anschließend einen Doppelklick auf "Dimmensions". Nun sollte ein weiteres kleines Fenster mit 6 Felder kommen
    6. In der Zeile die mit "Size" bezeichnet ist (die untere) trägst du nun die D,W und H Werte ein, die in Dromed unten links in diesen Infobereich stehen (die 3 Werte stehen genau unter dem "Clone"-Button)




    Zitat

    Original von The Niggster
    zu 3: da hab ich mich falsch ausgedrückt oder du hast es falsch verstanden: die Pfeile machen noch nichteinmal ein Geräusch! Sie zerbrechen nicht sonder fliegen durch die wand durch![bei folgenden kein Geräusch: m04ceil2, frame3b]


    Hast du überprüft, ob alle Wände des Raumes innerhalb eines Roombrushes liegen? Wenn nicht, kannst du kein Geräusch hören. Ansonsten würde ich einfach das Level via "Optimize" neu erstellen und die Room Database neu erstellen.

  • Zitat

    Original von intruder


    Am besten platzierst du Roombrushes immer so:
    Markiere den Airbrush und drücke dann Shift+Einfügen, da legt dir Dromed automatisch einen Roombrush an, der den Airbrush komplett umfasst. Wenn du zwei Räume hast, tust du also folgendes:
    1. Roombrush für jeden der beide Räume anlegen
    2. Roombrush für die Tür anlegen (ist ja auch ein Airbrush)


    Das ist leider nicht immer erfolgreich. Zum einen wird dabei der "Überhang" umso größer, je größer auch der Airbrush ist, zum Anderen sollten Roombrushes selbst nicht allzugroß werden, weil dann genau diese Probleme wie beschrieben auftreten. Mein Vorschlag ist, Du teilst große Roombrushes von Hand in mehrere kleinere, die sich leicht überlappen. Dann probier nochmal aus, ob das Problem weiterhin besteht.


    Zitat

    Das liegt an den Physics Einstellungen
    Physics->Model->Attributes...dort trägst du genau die Werte ein, die unten in dem kleinen Dromed Fenster stehen (da wo auch die Position sowie Rotation des Objektes angezeigt werder).


    Für diese Art von Fehlern ist das Kommando show_phys_models gut zu gebrauchen. Es zeigt im Dromed-Gamemodus und auch im 3D-Teil des Editors (auf Ansicht "solid" oder "solid + selection" einstellen) die physischen Ausmaße des Objektes als blaue Kreise oder Würfel an. Dann kann man sofort sehen, welche Objekte optisch noch nicht mit den physischen Ausdehnungen übereinstimmen. Beheben kann man es dann entweder wie von intruder beschrieben, oder umgekehrt, in dem man die optischen Ausmaße den physischen anpasst. (Das Selbe nur umgekehrt)


    Zitat

    Das hatte ich noch nie. Hast du das .gen und .convict Script geladen? Vielleicht behebt dass das Problem...
    Aber sicher bin ich mir da nicht.


    Dies kann passieren, wenn Deine AIs zu tief liegen und ihr physisches Modell in einen Solidbrush hineinragt. Auch wenn eine AI fällt und am Boden ankommt, wird durch ein Script in Thief2 die AI als nicht physisch gesetzt. Auch das lässt sich mit show_phys_models verifizieren


    Zitat

    Das ist ein Bug in Dromed. Es wird immer einer mehr angezeigt als tatsächlich vorhanden. Allerdings zählen die Pfeile in den Köchern von Bogenschützen auch als Taschendiebstahl. Um das Problem zu lösen:
    zähle die Taschendiebstahlmöglichkeiten in deiner Mission und dann:


    1. Platziere eine QuestVarTrap in dem Level
    2. Klicke auf die QVar, dann Properties->Add->Trap, dort eintragen: "=N:DrSPocketCnt", wobei N = Anzahl der Taschendiebstahlmöglichkeiten
    3. Irgendein CD Link zu der QVar, am besten von einem Raum, z.b. dem Startraum


    Das ist wie das Pferd von hinten aufzäumen. Es behebt lediglich das Symptom, nicht jedoch die Ursache. Die Ursache des Problems liegt in den Links dieser Bogenschützen (dies ist auch für Schattengilde interessant, weil bei ihm das Problem mit der falschen Statistik am Ende der Mission ebenfalls auftritt). Gib in Dromed mal in die Konsole edit_links ein. Es erscheint eine Tabelle von Links, die in Deiner FM und der Gamesys verwendet werden. Dummerweise werden aber vom Spiel Contains-Links auch der Archetypen in der Spielstatistik mitgezählt. Archetypen stehen aber nur in der Gamesys und sind nicht in der Mission selbst enthalten, können also auch nicht geklaut werden. Dein Ziel ist es hier alle Contains-Links, die in der From-Anzeige einen negativen Wert in den Klammern enthalten zu löschen. Dies ist insbesondere für den bowman (-547) der Fall. Mit Dromed-Deluxe gibt es aber auch noch ein paar weitere Archetypen mit standardmäßig verlinktem Pfeil auf dem Rücken.


    Ich muss allerdings anmerken, dass nach der Löschung dieser Links jeder weitere AI vom Typen bowman etc., die Du in Deiner Mission erstellst, keinen Pfeil mehr auf dem Rücken hat. Also sollte man dieses Löschen erst dann durchführen, wenn die Mission kurz vor der Veröffentlichung steht.


    Diese Probleme ergeben sich natürlich nicht, wenn man, wie intruder es vorschlägt, die Missionsvariable einfach per QVarTrap passend korrigiert.


    EDIT:


    Zitat

    Original von The Niggster
    zu 3: da hab ich mich falsch ausgedrückt oder du hast es falsch verstanden: die Pfeile machen noch nichteinmal ein Geräusch! Sie zerbrechen nicht sonder fliegen durch die wand durch![bei folgenden kein Geräusch: m04ceil2, frame3b


    Fliegen sie wirklich durch die Wand oder hört man sie nur einfach nicht aufschlagen?


    Wenn sie einfach nur nicht zu hören sind, schau Dir in der Objekt-Hierarchie mal über die Schaltfläche oben im Fenster die Texturen an. Jeder Textur wird dort ein Material zugeordnet. Leider sind aber nicht alle Texturen mit passenden Materialien versehen. Du kannst aber jede Textur einem Beliebigen Material zuordnen, indem Du die Textur mit der Maus auf das passende Material ziehst und dann loslässt (Drag-n-Drop)

  • Danke Sin und intruder, damit ist das Problem mit dem Tisch schonmal geklärt, die Texturen Sounds und dass AIs aufm Boden getötet werden können geht auch!
    Zu den Roombrushes: das Problem liegt bei den kleinen Türübergängen und deren Roombrushes: hier das wurde im Tutorial von mir verlangt:
    3. Erstelle einen weiteren Ambient Sound Marker und verschiebe es in die Tür des zweiten Hauses (das westliche). Achte darauf, ihn auf eine geeignete Höhe zu setzen. Setze den Radius nur auf 4 oder 5, und bei Schema gibst du „m05mainhits“ ein. Wenn du jetzt das Haus betrittst, wird die Außenmusik stoppen und die neue Musik wird starten. Wenn du wieder rausgehst, wird die Musik von drinnen wieder verstummen, und die Musik von außen wird wieder anfangen. Wenn es nicht korrekt funktionieren sollte, überprüfst du noch mal die einzelnen Einstellungen, und vielleicht musst du auch die Positionen und/oder die Radien verändern. Achte natürlich darauf, alles richtig zu Buchstabieren.


    ich glaube das könnte damit was zu tun haben, d.h. man geht durch die Türräume und der Sound verschwindet dann komplett! und man kann nichts durch diese Räume durchhören!

  • Eigentlich nicht. Ein Ambientsound hat nix mit der Geräuschausbreitung in einem Roombrush zu tun.
    Mir würde spontan eine Erklärung dafür einfallen, warum du die Wache drausen nicht mehr so laut hörst:
    Du hast ausserhalb des Hauses einen Ambientsound platziert, der im Vergleich zur Wache relativ laut ist. Verlässt du das Haus, scheint das Aussengeräusch die Wache von innen zu übertönen (da du im Haus ja kein lautes Aussengeräusch hast).


    Allerdings kann es auch sein, dass die Schallintensität durch enge Türen gedämpft wird und du deswegen die Wache leiser hörst. Aber Akustik ist nicht so mein Steckenpferd und wie das intern bei der DarkEngine realisiert wird weiß ich nicht.

  • Lustig, dieses Problem hat sich auf einmal irgendwie aufgelößt.
    Cool, dann sind ja alle Probleme gelößt danke an alle!


    EDIT: Hmm... komisch, nachdem ich die Mission wieder geladen hatte, waren die AIs nicht mehr agreifbar wenn sie aufm Boden lagen, und das mit den Texturen musste ich auch nochmal neumachen! Wisst ihr vllt warum? Bin mir ziemlich sicher gespeichert zu haben!
    Und wenn ich die Mission Darkloader-fertig mache, ist das genau so! Wo liegt denn da das Problem?


    Leider Funktioniert das mit dem QuestvarTrap auch nicht... ähm mit CD meintest du doch ControlDevice oder? Jetzt habe ich sogar festgestellt, dass das noch nichtmal mit dem Löschen von den CD im -Bereich funktioniert! Hatte nur den Bowman--> hatte ihn gelöscht--> kein erfolg! ich glaube mein Problem ist, dass sich meine FM nicht mehr speichern lässt! Warum denn nur?

  • Okay.. unten links steht zwar jetzt User.gam, aber wenn ich die Gamesys speichere und auch die mis, DromEd dann neu öffne steht zwar unten auch wieder User.gam, aber ich muss die Texturen immer noch per drag'n'drop in Kategorien einordnen! ich verstehe das einfach nicht!


    Außerdem tritt seit Neustem immer wieder dieser Fehler auf: Failed to load rescource data nvflame1.tga (file: resman.cpp, line: 1368]
    aber wenn ich auf abbrechen drücke lassen sich alle missionen wieder normal mit DromEd bearbeiten. ich will das aber nicht immer mit abbrechen erst bestätigen müssen. kann ich da was machen?
    Achja dieser fehler tritt erst seit dem ich das Enhancement Pack installiert habe... hat das was damit zu tun???

  • Zitat

    Original von The Niggster
    Okay.. unten links steht zwar jetzt User.gam, aber wenn ich die Gamesys speichere und auch die mis, DromEd dann neu öffne steht zwar unten auch wieder User.gam, aber ich muss die Texturen immer noch per drag'n'drop in Kategorien einordnen! ich verstehe das einfach nicht!


    Wenn du neue Texturen in DromEd lädst, musst du sie natürlich manuell in die Kategorien einfügen. Der Unterschied ist nur, dass DromEd sich die Texturen merkt, die du bereits kategorisiert hast, wenn du eine eigene Gamesys verwendest.


    Zitat

    Außerdem tritt seit Neustem immer wieder dieser Fehler auf: Failed to load rescource data nvflame1.tga (file: resman.cpp, line: 1368]


    Das ist normal, da DromEd mit .tga-Dateien nicht umgehen kann. Angezeigt wird das Objekt aber trotzdem korrekt. Und meines Wissens gibt es für diese Fehlermeldung keine Lösung, allerdings ist es ja jetzt auch nicht so tragisch, sie beim Start wegzuklicken. Im fertigen Spiel wird sie natürlich nicht angezeigt, der Spieler bekommt sie also nie zu sehen.

  • Zitat

    Original von Kamon
    Das ist normal, da DromEd mit .tga-Dateien nicht umgehen kann.


    Nach meiner Erfahrung stimmt das nicht ganz. Ich nutze z.b. die Stadthintergründe von Redface, diese gibts auch nur als .tga und DromEd hat sich da noch nie beschwert.

  • Es gibt eine Lösung. Man braucht nur die korrekte DromED-Version. Ich habe die DromEDToolkit-1.0, in der alle Patches und Fixes mitenthalten sind. Ich habe dir doch schon mal den Link dazu gegeben.


    [...]Wer Ohren hat zu hören, der höre! (Markus 4, 9)


    darkfate.ru DromED-Versionen


    Mitenthalten sind Tutorials und viele verschiedene Programme (z.B. die Erstellung einer Auto-Map etc.)


    Ich benutze das Thief Enhancement Pack und habe keine Fehlermeldungen. Wenn das Problem weiterhin besteht...sag, hast du noch was hinzugefügt?

  • Dromed kann selbst nicht mit TGA-Texturen umgehen. Dazu gibt es aber einen Patch, der zumindest diese Warnmeldung abschaltet. Wie Kamon schon sagte, ist es aber kein gravierendes Problem. Allerdings kann es Dir passieren, das Dromed keine weiteren Fehlermeldungen mehr ausgibt, und das kann dann zu einem Problem werden.


    Du kannst den Patch von hier beziehen:



    Das Patchen ist unter Umständen etwas diffizil, daher kannst Du auch wie Vityaz vorgeschlagen hat, es erst mal mit seinem Link probieren.

  • Von diesem Patch wusste ich noch nichts. Aber lieber klicke ich jedesmal eine einzige Fehlermeldung weg, bevor ich am Ende gar keine mehr bekomme. Dann stürzt DromEd nämlich irgendwann dauernd ab, und ich weiß nicht warum.


    @ Vityaz
    Mag sein, dass du es ihm schon einmal gesagt hast. Aber ist deswegen ein Bibelzitat nötig? Und heißt es nicht:
    "Ist man in kleinen Dingen nicht geduldig, bringt man die großen Vorhaben zum Scheitern." (Konfuzius) ;)

  • Zitat

    Original von Kamon
    @ Vityaz
    Mag sein, dass du es ihm schon einmal gesagt hast. Aber ist deswegen ein Bibelzitat nötig? Und heißt es nicht:
    "Ist man in kleinen Dingen nicht geduldig, bringt man die großen Vorhaben zum Scheitern." (Konfuzius) ;)


    Dein Zitat ist mir viel zu konfus. :D

  • Also Cosa hat irgendwo auch neue AIs zum Herunterladen bereitgestellt, die als TGAs erstellt wurden. Die ließen sich zwar auch einfügen, verursachten aber beim Start Fehlermeldungen und waren im DromEd-Modus in Faschfarben dargestellt.


    Ich habe dann lieber die Finger davon gelassen ... schade eigentlich, aber sicherer.

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.