Und wieder mal braucht jemand Hilfe...

  • Mach es doch anders herum. Bau alle Räume, Objekte usw. so groß, dass es für den Spieler wie aus der Mausperspektive aussieht. Es gibt sogar eine FM, in der der Spieler viel kleiner als seine Umgebung ist. Leider habe ich ihren Namen vergessen.
    Ich glaube jedoch nicht, dass man die Größe der Spielerfigur selbst ändern kann.

  • Wenn ich dich jetzt richtig verstehe, willst du eine CamVator Sequenz bauen, in der die Kamera (also der Spieler) durch kleine Löcher "hindurchfliegt"?


    Aber was soll das genau bringen? Selbst wenn du Garrett auf 0.1x0.1x0.1 runterskalieren würdest, würde sich an seinem FOV nichts ändern, da du nur seine physikalische Boundingbox sowie sein Mesh verkleinerst.


    Dann mach es lieber so, wie es Kamon vorgeschlagen hat. Wenn der Spieler nur Sachen hinter den Löchern sehen soll, kannst du dort doch die Welt in Riesenmaßstab bauen, sodass es dann bei der CamVator wie aus der Sicht einer Maus wirkt. Denn restlichen begehbaren Teil des Levels kannst du dann ja in Normalgröße lassen.


    EDIT


    Es gäbe noch eine Alternative, die ist recht aufwendig und klappt nur, wenn dein Level nicht zu groß ist:


    Du baust das Level 2 mal, einmal in Normalgröße, einmal in Riesengröße.
    Du platzierst überall die gleichen Gegenstände / Wachen etc...


    Dann gibst du dem Spieler einen Gegenstand ins Inventar, der ihn zwischen den Welten hin und her teleportiert. Dann musst du geschickt mit Rezeptoren die Gegenstände so ausstatten, dass z.b. Loot was in der "Normalwelt" gestohlen wurde, auch in der "Riesenwelt" weg ist und umgekehrt. Oder Wachen die du ausgeschaltet hast, müssen dann auch in der Parallelwelt entsprechend via Rezeptron/ Link ausgeschaltet werden.


    Aber wie gesagt, dass wird sehr aufwändig und aufgrund der begrenzten Brush- und Objektzahl nur für kleine Level geeignet.

  • Zitat

    Original von Kamon
    Es gibt sogar eine FM, in der der Spieler viel kleiner als seine Umgebung ist. Leider habe ich ihren Namen vergessen.


    ... Garrett und die Bohnenstange. :D

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • Du gibst jeder Zielscheibe das StdElevator Skript, stellst sicher, dass bei jeder Scheibe folgender Wert auf FALSE steht: Physics->Misc->Moving Terrain.


    Dann erstellst du pro Scheibe 2 TerrPoints (einen für die untere Position und einen für die obere Position).


    Verlinke den unteren TerrPoint via TPath zum oberen um umgekehrt, für jeder der 3 Scheiben.


    Da machst du von jeder Scheibe einen TPathInit Link zu einem der beiden TerrPoints.


    Nun brauchst du noch einen konkreten Raum mit dem TrigRoomPlayer Skript den du via ControlDevice mit den Scheiben verbindest. Sobald du dann diesen Raum betritts, fangen die Scheiben an sich ohne Unterbrechung zu bewegen. Achja, du musst noch die Pathfinding Database neu anlegen und natürlich das Level neu portalisieren.

  • Stimmt. So ein M*** die bleiben nicht sticken :(
    Ich schau mal in der Shoalsgate OM...da gabs doch auch diesen Schießstand...


    EDIT:
    Der bewegt sich leider nicht. Schade.


    EDIT2:
    Mir fällt da gerade eine DromEd Demo ein. Die Demo war eigentlich für einen Ingame-Store gedacht, aber da gabs auch einen Trainingsraum, wo man die Sachen testen konnte, die man gekauft hat. Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich die Zielscheiben dort bewegt haben, so wie in einer Schießbude auf der Kirmes...aber ich weiß nicht mehr, wie diese Demo hieß, geschweige den von wem sie war.

  • Pfeile in beweglichen Objekten (abgesehen von den Rückenköchern der Bogenschützen) lassen sich meines Wissens in der Dark Engine nicht realisieren. TypeRED hatte sich - soweit ich mich erinnere - mal mit dem Thema beschäftigt. Fragt ihn mal, ob er es hinbekommen hat.

  • Eine Möglichkeit die Pfeile wiederzubekommen wäre diese:


    Du gibst jeder Scheibe ein Rezeptron was auf PokeStim anspricht. Als Reaktion darauf machst du ein CreateObject und wählst dort den Broadhead aus. Wenn du das noch ein wenig geschickt verpackst, könntest du vortäuschen, das der Pfeil getroffen hat und dann "abgefallen" ist ;)


    Das ist aber sicher nicht das, was du möchtest nehme ich mal an...

  • Zitat

    Original von intruder
    Eine Möglichkeit die Pfeile wiederzubekommen wäre diese:


    Du gibst jeder Scheibe ein Rezeptron was auf PokeStim anspricht. Als Reaktion darauf machst du ein CreateObject und wählst dort den Broadhead aus. Wenn du das noch ein wenig geschickt verpackst, könntest du vortäuschen, das der Pfeil getroffen hat und dann "abgefallen" ist ;)


    Das ist aber sicher nicht das, was du möchtest nehme ich mal an...


    Ist garnicht so schlimm wenn die Pfeile nicht stecken bleiben ^^ ich hab nämlich zusätzlich in der mitte einen kleinen Button der sich mit der scheibe auf und ab bewegt und eigentlich muss man diesen treffen damit man im spiel weiter kommt. Da es eh ein anderes Geräusch gibt wenn der pfeil auf den knopf bzw auf die mitte der bewegten scheibe trifft ist das nicht so wichtig =) die Pfeile kann man sich sowieso nicht mehr holen, man kann nicht direkt zu den scheiben hinlaufen....vielen dank erstmal

  • Ich würde an deiner Stelle lieber den PhysAttach Link nehmen. In einer der FM's an der ich momentan baue ist mir aufgefallen, das Objekte die sich die gleichen TerrPoints teilen (und damit eigentlich auch die gleiche Bewegungsgeschwindigket) sehr leicht asynchron werden.


    Ich habe z.B. ein kleines U-Boot was man aus einem Wartungshangar fahren muss und dann ins Wasser setzen soll. Über dem U-Boot ist eine Art Laufkatze an der sich das U-Boot und die Seile die es halten entlangbewegen.
    Zuerst hatte ich die Seile auch mit den TerrPoints bewegt aber jedesmal war das U-Boot schneller als die Seile ?(
    Dann hab ich sie einfach mit dem Link attached und das Problem war gelöst.


    EDIT:
    Genau wie SinisterShadow sagt :D


  • interessant okay wenn 2 Dromed Freaks das sagen.....werd ich das mal eben ändern =)


    EDIT: Das geht leider nicht so. Denn dann stürzt bei "Pathfinding Database" Dromed ganz ab...auch wenn ich dem Button das "StdElevator" Skript zuweise und "Moving Terrain" auf "FALSE" steht. Ich muss also doch meine erste Methode wählen...hab die Dinger gerade sehr oft auf und ab laufen lassen und es wurde nicht asynchron....da man die Dinger fast direkt am Anfang abschießen muss passt das schon. Wird übrigends eine Multiplayer FM bei der man gegeneinander um Zeit spielt :)

  • Sorry das die Antwort so lange dauert, hab den Edit übersehen.


    Wenn du einem Gegenstand das StdElevator Script verpasst und diese Moving Terrain Einstellung, dann erwartet die DarkEngine, dass dieser Gegenstand mit TPath oder TPathInit Links irgendwie verlinkt wird.


    D.h. du verlinkst den Button normal über PhysAttach und entfernst das StdElevator Script und diese Moving Terrain Einstellung. Dann portalisierst du neu und baust die Pathfinding Database neu.

  • Ich möchte gern den Sound einer Geheimtür ändern. Also wenn man drüber läuft oder drauf hüpft ist ein Metallenes Geräusch zu hören. Soll aber nach ganz normalem Steinboden klingen. Ist das möglich?



    Zitat


    D.h. du verlinkst den Button normal über PhysAttach und entfernst das StdElevator Script und diese Moving Terrain Einstellung. Dann portalisierst du neu und baust die Pathfinding Database neu.


    Das hatte ich probiert aber trotzdem ist Dromed abgestürzt.
    Habe es aber jetzt mal ausführlich und lang beobachtet...es wird nicht Asyncron...