Ich nutze schon seit einiger Zeit die Lichtschäfte von A.D. Bestor. Er nutzt dafür auch tga-Dateien, schreibt aber in seiner Readme, dass es damit keine Komplikationen im Spiel-Modus gibt. Sie werden im Übrigen auch im DromEd nicht in Falschfarben dargestellt. Einziges Manko ist die Fehlermeldung beim Laden der Datei. Aber Damit kann ich leben - dafür sieht's optisch gut aus.
Und wieder mal braucht jemand Hilfe...
- 3mdrin
- Geschlossen
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Falschfarben haben eigentlich nichts mit TGA zu tun. Falschfarben entstehen immer dann, wenn Texturen mit Farbpaletten verwendet werden, die nicht an die Farbpalette von Thief angepasst wurden, bzw. wenn man die Texturen, die eigentlich in den TXT16 Ordner gehören im TXT Ordner ablegt. (Wobei ich mir bei letzterem auch nicht sicher bin, müsste man mal testen)
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Ok ich hab jetzt mal Vityaz datei: DromEDToolkit-1.0 heruntergeladen un im Ordner entpackt! Wusch! so jetzt habe ich im menu einige neue fetures und außerdem ist in meiner mission alles total hell[und alle AIs extrem dunkel]... wie kriege ich das denn weg? Und außerdem wäre ich sehr froh, wenn mir jemand [vllt du Vityaz]erzählen könnte, was ich nun alles so tolles neues tun kann, bzw. was die wichtigsten "kommandos" sind! Dazu kommt leider, dass sich meine gamesys noch immer nicht speichern lässt: hab die mission und gamesys gespeicher--> dromed neu gestartet und immer noch kein Erfolg: die Texturen müssen leider schonwieder per dragndrop eingeordnet werden... hmpf kann man mir noch helfen? [SIZE=7]oder bin ich schon verloren[/SIZE]
danke
The Niggster -
Zitat
Original von The Niggster
so jetzt habe ich im menu einige neue fetures und außerdem ist in meiner mission alles total hell[und alle AIs extrem dunkel]... wie kriege ich das denn weg?Scheint so, als ob du einfach folgende Kommandos eintippen müsstest:
light_bright (Terrainbeleuchtung an/aus)
lit_object_toggle (Objekteleuchtung an/aus) -
huch wenn ich lit_object_toggle in die konsole eingebe, steht no such command da! so siehts einmal mit und ein mal ohne light bright aus... beidesmal ist aber alles sehr hell
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Verdammt. Mein Fehler, dass Kommando muss man so schreiben:
lit_obj_toggle
EDIT:
Schreib dir am besten eine .cmd Datei in die du beide Kommandos reinpackst.
Da brauchst du in Dromed nur noch 1 Kommando per Hand eintragen.Ich hab die .cmd "MyLight" genannt und muss in Dromed nun nur noch:
run MyLight.cmd
eintippen und sofort ist das Terrain + Objekte beleuchtet bzw. nicht beleuchtet. Dank der Autovervollständigung durch Dromed geht das so wunderbar schnell.
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naja okay jetzt funzts glaub ich wieder... aber dieses Texturen und gamesys problem ist nicht wegzukriegen... weiß jemand weiter?
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Du hast deine Gamesys auch wirklich als .gam Datei abgespeichert und nicht aus Versehen als .cow oder .mis?
Und hast du die Gamesys im Level via set_gamesys NameDeinerGamesys.gam geändert und die Mission danach gespeichert? -
Ja und nochmals ja! genau das, was man machen sollte habe ich getan, doch die gamesys wills einfach nicht kapieren!
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Funktioniert bei dir das Anlegen von neuen Soundschemas?
Wenn das auch nicht gehen sollte, dann ist bei deinem Dromed irgendwas arg verfrickelt... -
Zitat
Original von intruder
Du hast deine Gamesys auch wirklich als .gam Datei abgespeichert und nicht aus Versehen als .cow oder .mis?
Und hast du die Gamesys im Level via set_gamesys NameDeinerGamesys.gam geändert und die Mission danach gespeichert?
So ist das aber auch falsch, intruder.
Der Befehl muss lauten:
set_gamesys NameDerGamesys
Ohne die Dateiendung .gam. -
Natürlich geht es auch mit der Dateiendung. Warum sollte es auch nicht gehen?
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Zitat
Original von intruder
Natürlich geht es auch mit der Dateiendung. Warum sollte es auch nicht gehen?
Weil eigentlich die meisten Befehle in DromEd ohne Dateiendung eingegeben werden. Aber in diesem Fall scheint das nicht zu gelten - du hast Recht, es geht auch mit Dateiendung. Da ich das aber bisher nicht wusste, dachte ich eben, dies könne der Grund für Niggsters Probleme sein. -
Das gilt nicht nur bei der Gamesys, auch wenn man eine cmd ausführt, oder ein Script importiert. Andere Befehle die direkt auf Dateien zugreifen fallen mir spontan nicht ein...
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Niggster, schauen wir uns mal die neue Befehlsleiste mal an. Ich kann nicht alle Befehle erklären, schau dir die Beschreibung doch einfach mal in der zugehörigen readme an. Irgendwo sind auch alle Tastenbefehle beschrieben, per Knopfdruck geht ja auch vieles einfacher.
Ah hier bei mir unter: Readme for Nameless Voice's Bindings & Menus[...]und wer da suchet, der findet, [...]. (Matthäus 6, 7)
Bei Edit kannst du z.B. ein ausgewähltes Objekt mit der Schaltfläche Floor Object genau auf den Boden, mit Wall Object an die Wand (ein wenig tricky) und mit Ceiling Object an die Decke platzieren. Mit Play Schema eine Sound-Datei abspielen usw.
Bei View ist sehr wichtig Light Bright, welches alles in der Mission hell erleuchtet, Light Object erhellt nur die Objekte und Toggle Light macht alles wieder dunkel (Damit meine ich wieder so wie im Spiel.). Schau einfach, wenn du auf die Schaltfläche gedrückt hast, nach unten, wo die ausgeführten Commands gezeigt werden. Wenn dort "irgendein Befehl"=1 steht, bedeutet das dieser Befehl ausgeführt wurde. Wenn "irgendein Befehl"=0 ist er ausgeschaltet.
Bei Shape kannst du verschiede Formen für den Brush wählen, z.B. Zylinder für eine Zylinder-Form (Mit Sides in Base... kannst du die Anzahl der Zeiten verändern, max. ist 10 oder 11.) usw. Wenn du die englischen Begriffe nicht verstehst, gibt es Wörterbücher, auch im Internet, z.B. Leo
Die hundert Schaltflächen sind irgendwo ganz gut beschrieben, ich kann nicht alles machen, vieles ergibt sich von selbst. Wichtig zu sagen ist wahrscheinlich noch, dass du sehr viel Geduld haben musst, sehr viele Forumsmitglieder arbeiten schon mehr als ein Jahr an ihrer FM. Versuch sehr viele Tutorials zu lesen, auch die auf englisch.
PS: Was hast du für eine Auflösung für DromED? Je größer deine Auflösung, desto mehr kannst du sehen und musst nicht mit der Lupe suchen. Habe den Fehler gemacht, dass ich eine kleine Auflösung für DromED und eine hohe Auflösung für meinen Bildschirm hatte; anstrengend für die Augen!
edit_screen_size 1024,768 in die User.cfg eingeben (diesen Befehl gibt es schon, einfach das Semikolon wegmachen und bei edit_screen_size 800,600 eines einfügen.) Nur so als Tipp. -
Zitat
Funktioniert bei dir das Anlegen von neuen Soundschemas?
Sieht nicht gur aus intruder, selbst das lässt sich in der gamesys nicht mehr speichern!
HILFE! ich will doch endlich mal weitermachen können, sch*** gamesys
Kann man mir da noch helfen? -
Hallo,
es gibt mehrere FM bei denen bei betätigung eines Schalters eine Leiter runter(rauf) gefahren kommt.
Das brauche ich auch für meinen zweiten Teil, habe es aber unter "leiter" nicht gefunden. Wie geht das, oder ist es ähnlich wie bei einen Aufzug? -
das is einfach kessi
du nimmst dir eine leiter (holz oder metall ist egal) und "machst" die sozusagen beweglich.
erstelle hierzu erstmal einen hebel + eine leiter (am besten in der ausgangsposition die diese haben soll)
verlink den hebel via ControlDevice link zur Leiter
nun kommt der experimentelle teil:
nimm dir die Properties der Leiter vor
1. unter s>Scripts gibst du "StdDoor" ein
2. unter door>Translating versuch mal folgende parameter:
Closed Position: 12
Open Position: 0
Base Speed 1.2 (das kannste dir je nach wunsch verändern)
Axis: z-Axis
Status: Closed
Blocks Vision: das Häkchen unbedingt entfernen (gibt sonst nen hässlichen schwarzen "vorhang" um deine Leiter drumherum)dann musst du die open und closed position nur noch den bedürfnissen deiner missie anpassen (dazu mach ich immer den einfachen trick und setze die FrobInfo: World auf "script" dann is die leiter zum testen frobbar, vergiss nur nich, dass denn nach dem testen wieder zu entfernen)
wenn du mit der "translating" funktion auch andere Objekte "beweglich" machen möchtest, dann scheu dich nicht, mit der Axis und den positionen herumzuexperimentierenviel spass und lg, turi
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Danke für die schnelle Antwort, werde es Heute Abend gleich versuchen. Das ist so ziemlich das letzte an meiner Missi.
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gibt es die Möglichkeit die Größe von Garrett zu verändern? also dass er z.B auch durch winzige Mäuse Löcher passen würde? Wenn er also auf dem Boden stünde hätte er die Ego-Ansicht einer Maus?
gruß