Fenster vergrössern sich beim Zerschlagen

  • Mahlzeit und Moin,


    ich hab da mal eine Frage bezüglich der Fensterscheiben zum zerdeppern.
    Wenn man die in dromed klein skaliert und danach im Spiel zerschlägt, ploppen sie autom. auf Originalgrösse.


    Das ganze soll einen Glaskasten ergeben, in dem ein Buch liegt.
    Und weiterhin - wie ist das Buch "halbwegs" geschützt - also erst zugänglich nach zerschlagen der Scheibe?


    Ansonsten wollt ich noch bescheid geben, dass ich hier im Forum neu bin. :)


    Danke schon mal für eure Hilfe.

  • Danke erstmal. :)
    Das dachte ich mir ja auch, aber ich hab keine Idee, wo ich das einstellen sollte - sieht echt besch...eiden aus, wenn ich es kaputt schlage - und es sich jedesmal in so ein Riesenfenster "verwandelt".

    • Offizieller Beitrag

    soweit ich mich recht entsinne, lässt sich das nur mit dem Modelscaler machen, also, die Größe des kaputten Fensters ändern.


    Ich hab schon lange nich mehr mit so'nem Zeug rumgespielt, aber zu der Frage wie das mit dem Buch machbar ist: Entweder du änderst den Lootable oder Pickable-Wert (oder wie der hieß) oder du löst es mit einem Teleport-Trap, der beim Zerschlagen der Scheibe das nicht frobbare Buch mit einem frobbaren ersetzt...

    • Offizieller Beitrag

    Du kannst dem Buch die Metaproperties "FrobInert" geben (dadurch kann es nicht "benutzt" werden) - dann machst du einen Blueroom mit einer Ratte und einem Marker. Der Marker ist für die "Conversation", die die Ratte mit sich selber halten wird. Klingt ein bischen bescheuert, funktioniert aber prima. Die Ratte ist Conversation Actor 1 mit dem Befehl "Remove" und dann "Frobinert" und Nr oder Name (falls es einen besonderen Namen hat) des Buches.


    Du mußt dir nur noch überlegen, wie du die Conversation auslösen willst. Ich habe es meistens so gemacht, daß sich das Fenster mit einem Schalter öffnen ließ, der Schalter löste dann auch gleichzeitig die Conversation aus. (Damit erübrigt sich gleichzeitig das leidige Problem mit den kaputen Fenstern ;))


    (Fensterscheiben zerschlagen kommt bei den Ghostern übrigens gar nicht gut an, denn es verstößt gegen die Ghostregeln - ob du willst, daß dein Level zu ghosten ist, bleibt natürlich dir überlassen...)


    Wenn du "Geschlossene Rauchergesellschaft" hast, dann kannst du dir das mal in Dromed anschauen. Ich hatte dort 2 Glasschränke und die Ratten hatten viel zu tun ;)

  • Die zweite Frage hab' ich garnicht wahrgenommen, die typischen kleinen Montagmorgenaugen. :D


    Ich würde die Entfernung, die es braucht um das Buch zu greifen herabsetzen (das meinte glaube ich auch ar-zimrathon). Normalerweise steht die auf 7, ich nehme für solche Fälle oft 2 oder 3. Du findest es unter - Inventory - Max Pick Distance. ;)

  • also ich denke man kann das einfach machen, wie folgt:
    (allerdings mach ich das jetzt aus dem kopf, kann also gut sein, daß es nicht zu 100% genau so geht)


    die normalen, nicht zerstörten fenster haben, ähnlich wie ein NPCs, sogenannte "Hitpoints" - will heißen, daß sie nach einem bestimmten Betrag von "Waffeneinwirkung" kaputt gehen. Um zu bestimmen, was aus den Objekten wird, nachdem sie "getötet" wurden gibt es den sog. "Corpse-Link" (genauen name müsste ich jetzt nachschauen, müsste aber relativ einfach zu finden sein). Beim Fenster geht dieser "Corpse-Link zu dem Model für das zerstörte Fenster - das wird irgendeine Zahl in der Object Hierarchy sein, also mit einem "-" (minus) vorne dran. Was du jetzt machen kannst, ist ein neues Object unter dem standart kaputten Fenster (ich nehm an, du verwendest BrokenWinS) in der Größe deines Fensters zu erstellen.
    Falls du nicht weißt, wie das geht werd ich das hier kurz erklären:
    Du wählst BrokenWinS an (daß es markiert ist) und klickst dann auf "Add". Jetzt gibst du einfach einen beliebigen Namen ein - "FensterKaputt".
    Um jetzt die Größe dieses Fenster anzupassen, klickst du zuerst auf "FensterKaputt" in der Hierarchy und dann auf "Edit". Jetzt bist du in den Properties deines kaputten Fensters. Gehe auf Add/Shape/Scale.
    Dort müsste normalerweise überall 0,5 drin stehen. Das kannst du jetzt ändern - also wenn dein Fenster z.b. einhalb so groß ist, wie das original gibst du überall 0,25 ein.
    Da müsste es aber noch eine bessere Methode geben, leider hab ich nichts besseres auf die schnelle gefunden


    Jetzt merkst du dir die Nummer deines "FensterKaputt" und verlinkst dein normales Fenster mit "Corpse" zu diesem.


    Achja - und nicht vergessen die Gamesys zu speichern, sonst ist dein eigenes Object das nächste mal nichtmehr da ;)

    • Offizieller Beitrag

    Corpse Link ist es nicht, es ist irgendwas mit Flinders (genau weiß ich das jetzt nicht) - Corpse Link wird nur verwendet, wenn EIN Corpse da ist, beim Fenster sind es mehrere: Fensterrahmen (den mußt du ändern) und diverse Glassplitter.


    In ShockEd ist es ganz einfach, da haben alle Fenster die Eigenschaft: Object: BlockFrob. Mich wundert's, daß es das in Thief nicht gibt, es wäre wirklich praktisch.... :baby:

  • Wunderbar, eure Tipps haben super funktioniert - mein Fenster bleibt jetzt gleichgross, wenn man es zerschlägt!


    Muss mir nur noch was einfallen lassen (wie christine meinte) wegen des "frobbens" des Buches, aber das wird schon.

  • Bei MaxPickDistance ergibt sich dann wieder das Problem, dass ich an einen Schalter unter/hinter einem Tisch nicht rankomme, wenn ich den Wert zu niedrig setze... ?(


    dromed ist aber auch wirklich manchmal sehr umständlich...

  • Zitat

    Original von marodeur
    Bei MaxPickDistance ergibt sich dann wieder das Problem, dass ich an einen Schalter unter/hinter einem Tisch nicht rankomme, wenn ich den Wert zu niedrig setze... ?(


    Wieso das? Bezieht sich doch nur auf dieses eine Objekt (Buch), alle anderen haben ihre Standardentfernung immer noch.
    Du kannst in den Properties über Add -> Inventory -> Max Pick Distance eine für dieses Object spezifische Reichweite einstellen, die andere gar nicht berührt.


    Das hab ich herausgefunden (an den Fenstern aus 'Art of Thievery' ^^), weil ich gerade etwas eingermaßen Ähliches veranstalte, dem man mit dieser Lösung aber nur höchst unelegant beikommt:
    Ich habe Glasfenster (bzw. Türen, FrenchDoor(-5865)) in einen Schrank eingesetzt, welche die tollen Zierteller vor fiesen Finsterlingen schützen sollen. Tun sie aber nicht, weil man die durch die verschlossenen Fenster/Türen einsammeln kann. Wenn ich jetzt aber die PickDistance so verringere, dass man das nicht mehr kann, wird das Einsammeln nach dem Öffnen zum halsbrecherichen Kletterakt, weil man ja fürchtbar nah ran muss.
    Gibt es keinen schuckligen 'Do not frob before opened'-Befehl oder so? :\

  • vielleicht wäre es möglich das man erst ein Objekt im Schrank das nicht aufzunehmen ist und dann durch das öffnen der Tür mit einen Create-Link ein neues frobbares Objekt erstellt wird. Also: Tür -> Schalter -> create-link zum blueroom -> frobbares Objekt


    Nur mal so zur Theorie...

  • Hm.


    Gibt es denn einen Tausche-Gegenstand-gegen-anderen-Gegenstand-Befehl?


    Eigentlich hatte ich vor, die MetaProperty "FrobInert" zu benutzen, weil ich die in einer Conversation mit Remove leicht entfernen kann. Das Problem ist, die Conversation zu starten. So langsam verliere ich auch den Überblick. o_O



    Das ist mein Schrank (noch nicht fertig, in der Testphase). Die "Türen" sind abgeschlossen und zu, ein Schlüssel liegt bereit, Dietriche sind im Inventar. Der Teller hinter Glas hat die Eigenschaft "FrobInert" und kann nicht benutzt werden.


    Ich habe versucht es so zu machen wie Christine oben vorgeschlagen hat. Eine Ratte unterhält sich im BlueRoom mit sich selbst und löscht die "FrobInert" Property aus dem Teller. Dazu hab ich mir das von von.Eins übersetzte Conversations-Tutorial zu Gemüte geführt und statt des Sounds eben den Remove MetaProperty Befehl eingegeben.


    Aber der Teller bleibt unfrobbar. Ich weiß nicht genau, wo der Fehler liegt.
    Die Conversation selbst habe ich genauso aufgebaut wie im Tutorial beschrieben (bis auf den anderen Befehl), die sollte also funktionieren. Ich _denke_ es liegt daran, dass sie gar nicht erst ausgelöst wird.


    Zuerst habe ich das Fenster selbst als ControlDevice für den Conversation-Marker benutzt. Keine Reaktion. Nun, eine Tür mag ein schlechtes ControlDevice sein.
    Dann habe ich einen Roombrush hinter der Tür erstellt, ihm eine neue ID als ConcreteRoom gegeben und eben alles veranstaltet, was man macht, um Ambientsounds einzubinden. Statt des VoTraps soll der Room aber den ConversationMarker kontrollieren. Keine Reaktion. Kann aber auch sein, dass ich den Roombrush gar nicht erst betrete, weil er ja hinter der Scheibe irgendwo im Schrank ist.


    Am einfachsten wäre eine IF Abfrage (IF tür offen THEN remove Frobinert), aber irgendwie hab ich den fürchterlichen Verdacht, dass DromEd so nicht arbeitet. Kann man überhaupt irgendwie regeln, dass das Öffnen der Tür selbst einen Schalter oder ein Gespräch auslöst oder eben etwas, das die MetaProperty des Tellers ändert?


    ... Gehört das eigentlich in einen neuen Thread?

  • @ Vogelfrei
    Aber solche IF-THEN gibt es doch massig.
    Wenn du zum beispiel eine Tür öffnest (schalter -> link -> Objekt) dann erscheinen Wachen.
    Ähnlich ist das mit dem austauschen. Schalter -> Link zerstöre; Link erschaffe -> Objekt
    IF-THEN sind doch nur einfache Schalter. Nur die Art der Schalter sind unterschiedlich und manchmal sehr kompliziert.