The Dark Mod - Eine Thief-Doom 3 Mod

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    Original von Der Hüter
    1.3 Nehm ich an?


    Du benötigst den Patch 1.3.1. Den gibt's z.B. auf unserem FTP zum Download:


    Nach der Installation sollte in der Konsole (mit Ctrl-Alt-^ aktivieren) rechts unten die Versionsnummer 1.3.1.1304 auftauchen.

  • Er lädt grade, bist du vom DarkMod Team? Da ich Bald meine Prüfungen zu ende geschrieben habe wollte ich euch fragen ob ich euch bei Designen bei einer neuen Webpräsents helfen darf. Ich verfolge schon lange euer Projekt, zudem würde ich mich als Schreib für die News anbieten etc. PN wäre nicht schlecht ;)

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    Original von Der Hüter
    Er lädt grade, bist du vom DarkMod Team?


    Yup (bin Coder und alles mögliche sonst).


    Zitat

    Da ich Bald meine Prüfungen zu ende geschrieben habe wollte ich euch fragen ob ich euch bei Designen bei einer neuen Webpräsents helfen darf. Ich verfolge schon lange euer Projekt, zudem würde ich mich als Schreib für die News anbieten etc. PN wäre nicht schlecht ;)


    Vielen Dank für das Angebot, aber an einen neuen Webauftritt denken wir bzw. denkt Springheel im Moment nicht wirklich. :) Das mit den News ist auch schon ganz gut durch Springheel und New Horizon abgedeckt.

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    Original von Der Hüter
    Ich welcher Sprache programmierst du eingentlich? Und mit welchem Programm erstell ihr die Mehses und Texturen..?


    Der ganze Game Code ist in C++ geschrieben, auch wenn es offensichtlich ist, dass bei id software einige traditionelle C-Programmierer ihre Hände im Spiel hatten. ;) DarkRadiant ist auch in C++, d.h. ich bin ausschließlich in dieser Sprache unterwegs.


    Die Meshes können in vielerlei Programmen erstellt werden, Hauptsache die Files können in ein für Doom 3 lesbares Format konvertiert werden. Nativ unterstützt werden LWO (Lightwave) sowie ASE (3D Studio). Ich habe meine Models ausschließlich in Blender erstellt, da gibt's einen ASE-Exporter dafür.


    Texturen kann man praktisch in allen Bildbearbeitungsprogrammen erstellen, die das TGA-Format unterstützen. Für die DDS-Komprimierung gibt's dann eigene Tools von ATI bzw. nVidia.

  • Zitat

    Original von Der Hüter
    Habt ihr viel verändert, oder nur ein paar neue Scripts hinzugefügt?


    Ein paar neue Scripts? Wenn Du wüßtest!


    Ohne jetzt groß anzugeben kann man sagen, dass TDM eines der ehrgeizigsten Mod-Projekte überhaupt ist, zumindest in der D3/Quake-Welt.


    Wir haben einerseits die künstlerische Richtung des Originalspiels komplett verändert (vom Mars-Horror-Shooter zum Mittelalterlichen Sneaker), allein dafür sind eine ganze Reihe neuer Texturen und Models notwendig (über 400 Models und fast noch einmal so viele Texturen).


    Alle Gegner sind neu modelliert worden (mit Ausnahme der Zombies).


    Dann ist das Startmenü komplett neu. Plus alle Grafiken für die Bücher, Schriftrollen, etc.


    Wir haben Dinge wie Frobbing, den Lightgem, Türen, Missionsziele, Inventory, Schwierigkeitsgrade, Waffen, etc. alles neu geschrieben. Allein der Code für die Künstliche Intelligenz (ebenfalls von Grund auf neu geschrieben) hat über 12000 Zeilen, und da sind etliche Funktionen wie Suchalgorithmen noch gar nicht mitgezählt.


    Die Sounds und Ambient Music Tracks sind allesamt neu.


    Wir arbeiten ja immerhin seit 4 Jahren dran - für ein paar Scripts wäre das schon etwas lange. ;)


    edit: Und dabei habe ich noch ganz vergessen, dass wir seit zwei Jahren an unserem eigenen Editor für die Missionen arbeiten. Da sind nochmal ein paar hunderttausend Codezeilen drin.

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    Original von blackmen
    Mit anderen Worte, ihr programiert mehr oder weniger fast ein komplettes Spiel :)


    Könnte man so sagen. Wir machen ja genau genommen "nur" die Basis für Thief-ähnliche Spiele, sprich Spiel-Logik, Werkzeuge, Texturen, Editor, AI, usw. aber das tut nichts zur Sache, es war und ist wirklich viel zu tun.


    Es ist realistischerweise nicht vergleichbar mit einem voll aufmunitionierten Gamestudio, das z.B. für Electronic Arts oder Microsoft arbeitet, wo über hundert(!) Leute an einem Spiel vollzeit arbeiten, mit zwei Dutzend Programmierern. Wir sind nur wenige und wir machen das ausschließlich in unserer Freizeit, deshalb ist die ganze Sache eine Skala kleiner zu sehen - mit einem Budget von zig Millionen Euro kannst Du schlicht nicht mithalten. Macht aber auch nix, das war auch nie unser Ziel. Wir machen das ja primär aus Leidenschaft, für uns selbst und die Fan-Missionsautoren. Und somit indirekt für alle Thief-Fans.

    • Offizieller Beitrag

    Im TDM-Forum sah im Thread für die neue Testversion des GarrettLoader, dass ihr bereits Unterstützung für neue FMs eingebaut habt, so dass man nicht mehr auf so einem Loader-Programm angewiesen ist. Es wurde geschrieben, dass es im Hauptmenü integriert ist. Aber wie funktioniert das genau? Und müssen die FMs wie beim DarkLoader auch in ZIPs vorliegen oder gibt es andere Regeln?

  • Zitat

    Original von MH.TheFreak
    Im TDM-Forum sah im Thread für die neue Testversion des GarrettLoader, dass ihr bereits Unterstützung für neue FMs eingebaut habt, so dass man nicht mehr auf so einem Loader-Programm angewiesen ist. Es wurde geschrieben, dass es im Hauptmenü integriert ist. Aber wie funktioniert das genau? Und müssen die FMs wie beim DarkLoader auch in ZIPs vorliegen oder gibt es andere Regeln?


    Das genaue System ist noch nicht fertig, also kann ich hier keine Angaben mit 100%iger Garantie geben, aber im Prinzip wird es so laufen:


    Das Doom 3-Basisspiel ist in C:\Games\Doom3\base
    Die DarkMod-Installation ist in C:\Games\Doom3\darkmod
    Die aktive Fan-Mission (z.B. Thief's Den) liegt in C:\Games\Doom3\thiefs_den


    Das einzige was man dann noch tun muss ist D3 mit diesen Parametern zu starten:
    +set fs_game_base darkmod +set fs_game thiefs_den


    Eine Fan-Mission ist technisch gesehen also ein Mod für das Mod. Das Schöne daran ist, dass Doom 3 bzw. id software das sogar von Haus aus vorgesehen hat, wir haben nicht allzuviel selbst machen müssen. Wenn das nicht cool ist.


    Das Starten von D3 mit den entsprechenden Parametern wird übrigens von TDM selbst durchgeführt, d.h. bei Installation einer neuen Fan-Mission startet sich TDM selbst durch.


    Aus der Fan-Mission-Autor-Perspektive muss man bloß ein PK4 (=ZIP) zur Verfügung stellen, den Rest erledigt unser Code.


    Wie gesagt, alle Angaben ohne Gewähr, es kann sich noch was ändern.

    • Offizieller Beitrag

    Noch eine Frage zu dieser Sache, greebo: Ich weiß, es ist (noch) nicht möglich, aber wäre es möglich, dieses System auch so zu erweitern, dass man vom Menü aus auch FMs spielen kann, die sich NICHT im Doom3-Ordner befinden? Z.b. dass man auch von CD/DVD starten kann. Für meinen Fall wäre das seht praktisch, da ich die FMs für Thief1/2 immer auf auf einer DVD archiviere (für den Fall der Fälle ;))


    Ach ja, hab eben gesehen, dass es neue News gibt :)

  • Zitat

    Original von MH.TheFreak
    Noch eine Frage zu dieser Sache, greebo: Ich weiß, es ist (noch) nicht möglich, aber wäre es möglich, dieses System auch so zu erweitern, dass man vom Menü aus auch FMs spielen kann, die sich NICHT im Doom3-Ordner befinden? Z.b. dass man auch von CD/DVD starten kann. Für meinen Fall wäre das seht praktisch, da ich die FMs für Thief1/2 immer auf auf einer DVD archiviere (für den Fall der Fälle ;))


    Prinzipiell ist alles möglich, nachdem die Dinge darauf hin deuten, dass der Sourcecode von Doom 3 veröffentlicht wird.


    Realistischerweise wird sich die Arbeit niemand antun, nur damit man die Dateien nicht installieren muss, zu viel Arbeit für sehr wenig Benefit. Ich denke auch nicht dass ich irgendjemandem es raten würde, die Fan-Missions von DVD zu laden, das dauert einfach zu lange! Für Backups ist eine DVD schön und gut, aber zum Spielen gehören die einfach auf die Festplatte.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von davidsung
    Hört sich ja ziemlich gut an, aber jeder (ich auch :D) der Doom 3 nicht besitzt, wird wohl niemals in den Genuss dieser Mod kommen. Oder sehe ich das falsch?


    Das sei nicht gesagt. Es kann immer dazu kommen, dass der Source der Doom3-Engine quelloffen veröffentlicht wird - dann braucht man für DarkMod Doom3 nicht mehr. Die Chancen seien nicht 100%ig, aber dennoch gut (jaja, ich Optimist aber auch :D) Angeblich irgendwann 2009 oder so...

  • Und dann braucht man aber immer noch eine gute Internetverbindung um alles mal downloaden zu können. Denn in den Gigabytebereich wird es wohl dann schon gehen. Oder jemand/einige brennen legal alles auf CDs/DVDs.

  • Zitat

    Original von davidsung
    Hört sich ja ziemlich gut an, aber jeder (ich auch :D) der Doom 3 nicht besitzt, wird wohl niemals in den Genuss dieser Mod kommen. Oder sehe ich das falsch?


    Meine Vorposter haben im Prinzip schon geantwortet, aber ich wollte noch darauf hinweisen, dass ein Doom 3 im Moment um die 10 Euro kostet (in Worten: zehn). Ich würde sagen das ist im Prinzip für jeden leistbar.