Beiträge von greebo

    Zur Sicherheit schreibe ich es hier auch noch einmal dazu: für die DR Version 1.5.0 und aufwärts wird ein neues VC++ 2010 Redistributable Package benötigt, die kann man sich hier herunterladen:


    Für 32-Bit Windows:
    Für 64-Bit Windows:

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    Original von fibanocci
    Nun, wenn man von einer Mission zur nächsten wechseln will, muß man mehrmals "starten". Eine abgespeckte Version könnte z. B. auf den Startbildschirm verzichten, schließlich weiß ich mittlerweile, dass ich eine DarkMod-Mission spielen will.


    Also, ich komme auf maximal 2 Neustarts. Einmal starten um zur FM-Auswahl zu kommen, dann ein weiterer um die Mission zu installieren. Wenn ich gerade eine FM fertig gespielt habe und zur nächsten wechseln möchte, brauche ich überhaupt nur einen Neustart.


    Das Spiel muss aus technischen Gründen neu gestartet werden, da sich die Prioritäten beim Laden von Dateien aus den Spielverzeichnissen (base, fs_game und fs_game_base) beim Installieren einer FM grundlegend verändern. D.h. zumindest ein Neustart muss erfolgen. Ohne Zugriff auf die Doom 3 Sourcen wird sich das auch nicht ändern, und selbst dann wird das eher schwierig.


    Ein Loader à la DarkLoader erspart Dir im besten Fall den einen Neustart nach dem Installieren der Mission (und der ist der kürzere der beiden Startvorgänge). Bei mir dauert das "kalte" Starten von Doom 3 ca. 8-10 Sekunden bevor ich mit der Maus klicken kann. Ein Neustart dauert weniger, 4 Sekunden vielleicht, weil die ganzen Dinge eh schon im Speicher liegen.


    Dann kommt natürlich das Laden der eigentlichen Mission, was üblicherweise mehr der Zeit beansprucht als das bloße Starten. D.h. verglichen mit der Gesamtzeit die vergeht bis Du im Spiel bist ist der eine Neustart vernachlässigbar klein.


    Ich will natürlich niemanden davon abhalten sowas zu bauen, aber aus meiner Sicht als TDM Coder ist das ganz einfach viel Aufwand für wenig Gewinn. Nur für eine Einsparung von ein paar Sekunden ein eigenen Loader zu programmieren erscheint mir übertrieben. edit: Und nicht vergessen, dass der Loader auch unter Linux funktionieren soll, TDM hat zwei Zielplattformen, nicht nur Windows.

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    Original von PsymH
    Eigentlich nicht das Wahre, jedesmal ~1,5GB bei einem Update zu saugen. Kann ich nicht so recht nachvollziehen, ob das wirklich so von den Entwicklern beabsichtigt ist. [Blockierte Grafik: http://www.cheesebuerger.de/images/smilie/konfus/a015.gif]


    Im Prinzip hatten wir schon von anfang an geplant die Updates klein zu halten, aber die Strategie ging bei diesem ersten Update nicht auf. Das hat zwei Gründe:


    Erstens gab es einen Haufen kleiner Updates, was beinahe jedes PK4 betroffen hat. Wir standen somit vor der Wahl, entweder ein Delta-Package mit 200 MB anzubieten, oder Flucht nach vorne: die PK4-Dateien ein wenig umzuorganisieren, damit die vielen kleinen Updates nicht mehr so auf die Downloadgröße durchschlagen.


    Ersteres hätte mit der Zeit das Verzeichnis bei Euch Endbenutzern zugemüllt, deshalb haben wir uns auf die zweite Option geeinigt (wohl wissend dass es einigen Usern aufstoßen wird) aber mit diesem Großupdate sollte nun der Weg frei sein für kleinere zukünftige Downloads. Ist halt so, you live and learn.

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    Original von PsymH
    Mir ist aufgefallen, dass die Stimmen der AIs immer noch durch Wände dringen (z.B. bei "Outpost", wo man den Schnarcher schon gut im angrenzenden kleinen Speiseraum hört, obwohl alle Türen zu sind).
    Ich hoffe doch sehr, dass der Source von Doom3 (bald) freigegeben wird und man auf diese Weise das Problem dann lösen kann. :)


    Hast Du EAX aufgedreht? Ich habe von einem User gelesen, der mit eingeschaltetem EAX den Schnarcher im oberen Stockwerk noch hören konnte.

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    Original von davidsung
    Ach, Doom 3 bzw. TDM läuft auch unter Windows ME?


    Nein, Win2000 oder WinXP ist Minimum. (Mich wundert ja, dass Windows ME überhaupt noch irgendwo im Einsatz ist, aber das ist eine andere Geschichte). Ich hab mal was von einem "Hack" gelesen, der D3 auf Windows 98 lauffähig gemacht hat, aber das ist wohl eher nix.

    3mdrin: Mach bitte folgendes:


    Geh ins c:\games\doom3\darkmod Verzeichnis und öffne die darkmod.ini-Datei. Da sind ein paar Logging-Optionen vorhanden, die Du aufdrehen kannst:


    LogError=1
    LogBegin=1
    LogEnd=1
    LogDebug=1
    LogWarning=1
    LogInfo=1


    sowie


    LogClass_MAINMENU=1


    Mit diesen Einstellungen wird in der Datei c:\games\doom3\darkmod.log ein Haufen Logs erzeugt, mit dessen Hilfe ich hoffentlich mehr sagen kann. Einfach tdmlauncher starten, wieder beenden und den Inhalt der Datei darkmod.log hier posten.

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    Original von 3mdrin
    Könnte jemand vielleicht ein Bild von seinem FMs Ordner online stellen?
    Denn i-was schein da schon nicht zu laufen bei mir!


    Im darkmod/fms/-Order sollten nur ein paar Unterverzeichnisse mit den PK4s drinnen sein.


    Was läuft genau nicht? Mit ein paar genaueren Infos könnte ich Dir vielleicht sogar helfen. ;)

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    Original von PsymH
    Da wäre z.b. Greebo


    Das bin dann wohl ich. :)


    Ich hatte in den letzten Tagen äußerst wenig Zeit, wie man sich vorstellen kann, es ist im Moment wahnsinnig hektisch. Das Team ist insgesamt sehr überrascht von der Flut an Feedback, besonders von den vielen positiven Rückmeldungen. Neben unserem Hauptforum auf modetwo.net hab ich auch versucht, mit den Threads auf ttlg.com Schritt zu halten, ist aber kaum zu schaffen.


    ad Support: Dort wo genaue Fehlerangaben zu finden sind oder mir das Problem bekannt vorzukommen scheint, poste ich meistens ohnehin was rein, aber es ist unmöglich allen Usern persönlich Support zu geben, und es gibt kaum deutschsprachige Devs bei uns (das sind nur Tels, angua und ich, glaube ich). Auch ist es sehr mühsam, auf mehreren Foren immer wieder die gleiche Hilfestellung für die gleichen Fehler zu posten, deshalb stehen die Chancen auf Hilfe am besten, wenn ihr Euch im Hauptforum anmeldet und dort nachfragt.


    Für Leute die kein oder nur sehr gebrochen Englisch können, bin ich gerne bereit hier ein wenig bei der Problemlösung mitzuwirken, aber erwartet Euch keine schnellen Reaktionszeiten.


    Erfahrungsgemäß stammen die meisten Probleme daher, dass die tdm_update.exe im falschen Verzeichnis ausgeführt wird, Bloom aktiviert ist oder der Catalyst AI eingeschaltet ist (für ATI User). Häufige Fehlerquelle sind auch die image_ settings in der DoomConfig.cfg, vor allem wenn der Bildschirm schwarze Texturen anzeigt (Menü schwarz, z.B.).


    Zu schwache Grafikkarten (onboard-Lösungen wie Intel 946 oder was weiß ich) können auch Probleme machen.

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    Original von davidsung
    Hört sich ja ziemlich gut an, aber jeder (ich auch :D) der Doom 3 nicht besitzt, wird wohl niemals in den Genuss dieser Mod kommen. Oder sehe ich das falsch?


    Meine Vorposter haben im Prinzip schon geantwortet, aber ich wollte noch darauf hinweisen, dass ein Doom 3 im Moment um die 10 Euro kostet (in Worten: zehn). Ich würde sagen das ist im Prinzip für jeden leistbar.

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    Original von MH.TheFreak
    Noch eine Frage zu dieser Sache, greebo: Ich weiß, es ist (noch) nicht möglich, aber wäre es möglich, dieses System auch so zu erweitern, dass man vom Menü aus auch FMs spielen kann, die sich NICHT im Doom3-Ordner befinden? Z.b. dass man auch von CD/DVD starten kann. Für meinen Fall wäre das seht praktisch, da ich die FMs für Thief1/2 immer auf auf einer DVD archiviere (für den Fall der Fälle ;))


    Prinzipiell ist alles möglich, nachdem die Dinge darauf hin deuten, dass der Sourcecode von Doom 3 veröffentlicht wird.


    Realistischerweise wird sich die Arbeit niemand antun, nur damit man die Dateien nicht installieren muss, zu viel Arbeit für sehr wenig Benefit. Ich denke auch nicht dass ich irgendjemandem es raten würde, die Fan-Missions von DVD zu laden, das dauert einfach zu lange! Für Backups ist eine DVD schön und gut, aber zum Spielen gehören die einfach auf die Festplatte.

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    Original von MH.TheFreak
    Im TDM-Forum sah im Thread für die neue Testversion des GarrettLoader, dass ihr bereits Unterstützung für neue FMs eingebaut habt, so dass man nicht mehr auf so einem Loader-Programm angewiesen ist. Es wurde geschrieben, dass es im Hauptmenü integriert ist. Aber wie funktioniert das genau? Und müssen die FMs wie beim DarkLoader auch in ZIPs vorliegen oder gibt es andere Regeln?


    Das genaue System ist noch nicht fertig, also kann ich hier keine Angaben mit 100%iger Garantie geben, aber im Prinzip wird es so laufen:


    Das Doom 3-Basisspiel ist in C:\Games\Doom3\base
    Die DarkMod-Installation ist in C:\Games\Doom3\darkmod
    Die aktive Fan-Mission (z.B. Thief's Den) liegt in C:\Games\Doom3\thiefs_den


    Das einzige was man dann noch tun muss ist D3 mit diesen Parametern zu starten:
    +set fs_game_base darkmod +set fs_game thiefs_den


    Eine Fan-Mission ist technisch gesehen also ein Mod für das Mod. Das Schöne daran ist, dass Doom 3 bzw. id software das sogar von Haus aus vorgesehen hat, wir haben nicht allzuviel selbst machen müssen. Wenn das nicht cool ist.


    Das Starten von D3 mit den entsprechenden Parametern wird übrigens von TDM selbst durchgeführt, d.h. bei Installation einer neuen Fan-Mission startet sich TDM selbst durch.


    Aus der Fan-Mission-Autor-Perspektive muss man bloß ein PK4 (=ZIP) zur Verfügung stellen, den Rest erledigt unser Code.


    Wie gesagt, alle Angaben ohne Gewähr, es kann sich noch was ändern.

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    Original von blackmen
    Mit anderen Worte, ihr programiert mehr oder weniger fast ein komplettes Spiel :)


    Könnte man so sagen. Wir machen ja genau genommen "nur" die Basis für Thief-ähnliche Spiele, sprich Spiel-Logik, Werkzeuge, Texturen, Editor, AI, usw. aber das tut nichts zur Sache, es war und ist wirklich viel zu tun.


    Es ist realistischerweise nicht vergleichbar mit einem voll aufmunitionierten Gamestudio, das z.B. für Electronic Arts oder Microsoft arbeitet, wo über hundert(!) Leute an einem Spiel vollzeit arbeiten, mit zwei Dutzend Programmierern. Wir sind nur wenige und wir machen das ausschließlich in unserer Freizeit, deshalb ist die ganze Sache eine Skala kleiner zu sehen - mit einem Budget von zig Millionen Euro kannst Du schlicht nicht mithalten. Macht aber auch nix, das war auch nie unser Ziel. Wir machen das ja primär aus Leidenschaft, für uns selbst und die Fan-Missionsautoren. Und somit indirekt für alle Thief-Fans.

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    Original von Der Hüter
    Habt ihr viel verändert, oder nur ein paar neue Scripts hinzugefügt?


    Ein paar neue Scripts? Wenn Du wüßtest!


    Ohne jetzt groß anzugeben kann man sagen, dass TDM eines der ehrgeizigsten Mod-Projekte überhaupt ist, zumindest in der D3/Quake-Welt.


    Wir haben einerseits die künstlerische Richtung des Originalspiels komplett verändert (vom Mars-Horror-Shooter zum Mittelalterlichen Sneaker), allein dafür sind eine ganze Reihe neuer Texturen und Models notwendig (über 400 Models und fast noch einmal so viele Texturen).


    Alle Gegner sind neu modelliert worden (mit Ausnahme der Zombies).


    Dann ist das Startmenü komplett neu. Plus alle Grafiken für die Bücher, Schriftrollen, etc.


    Wir haben Dinge wie Frobbing, den Lightgem, Türen, Missionsziele, Inventory, Schwierigkeitsgrade, Waffen, etc. alles neu geschrieben. Allein der Code für die Künstliche Intelligenz (ebenfalls von Grund auf neu geschrieben) hat über 12000 Zeilen, und da sind etliche Funktionen wie Suchalgorithmen noch gar nicht mitgezählt.


    Die Sounds und Ambient Music Tracks sind allesamt neu.


    Wir arbeiten ja immerhin seit 4 Jahren dran - für ein paar Scripts wäre das schon etwas lange. ;)


    edit: Und dabei habe ich noch ganz vergessen, dass wir seit zwei Jahren an unserem eigenen Editor für die Missionen arbeiten. Da sind nochmal ein paar hunderttausend Codezeilen drin.

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    Original von Der Hüter
    Ich welcher Sprache programmierst du eingentlich? Und mit welchem Programm erstell ihr die Mehses und Texturen..?


    Der ganze Game Code ist in C++ geschrieben, auch wenn es offensichtlich ist, dass bei id software einige traditionelle C-Programmierer ihre Hände im Spiel hatten. ;) DarkRadiant ist auch in C++, d.h. ich bin ausschließlich in dieser Sprache unterwegs.


    Die Meshes können in vielerlei Programmen erstellt werden, Hauptsache die Files können in ein für Doom 3 lesbares Format konvertiert werden. Nativ unterstützt werden LWO (Lightwave) sowie ASE (3D Studio). Ich habe meine Models ausschließlich in Blender erstellt, da gibt's einen ASE-Exporter dafür.


    Texturen kann man praktisch in allen Bildbearbeitungsprogrammen erstellen, die das TGA-Format unterstützen. Für die DDS-Komprimierung gibt's dann eigene Tools von ATI bzw. nVidia.

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    Original von Der Hüter
    Er lädt grade, bist du vom DarkMod Team?


    Yup (bin Coder und alles mögliche sonst).


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    Da ich Bald meine Prüfungen zu ende geschrieben habe wollte ich euch fragen ob ich euch bei Designen bei einer neuen Webpräsents helfen darf. Ich verfolge schon lange euer Projekt, zudem würde ich mich als Schreib für die News anbieten etc. PN wäre nicht schlecht ;)


    Vielen Dank für das Angebot, aber an einen neuen Webauftritt denken wir bzw. denkt Springheel im Moment nicht wirklich. :) Das mit den News ist auch schon ganz gut durch Springheel und New Horizon abgedeckt.

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    Original von Der Hüter
    1.3 Nehm ich an?


    Du benötigst den Patch 1.3.1. Den gibt's z.B. auf unserem FTP zum Download:


    Nach der Installation sollte in der Konsole (mit Ctrl-Alt-^ aktivieren) rechts unten die Versionsnummer 1.3.1.1304 auftauchen.

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    Original von MH.TheFreak
    Da die Juni-News flach fiel: Wird es zu diesem Monat wieder etwas geben? Wenn nicht: Kannst du uns vielleicht auch so Neuigkeiten verraten? :)
    BTW: Die Seite geht wieder!


    Das Website-Update wird kommen, so viel sei gesagt. Wir haben nur leider alle viel um die Ohren, deshalb dauert das mit dem Update oft sehr lange. Meistens ist es so, dass man die wenige Zeit lieber in was Produktives reinsteckt, als in ein Website-Update, aber ich kann es natürlich verstehen, dass man "außerhalb" auf Informationen wartet.


    Ich möchte nicht allzuviel vorwegnehmen, aber es hat sich durchaus einiges getan. Nichts was Dich jetzt vom Hocker reißen wird, aber es wurden viel kleinere Schritte getan:
    - Angua hat an der AI Performance ein paar Verbesserungen vorgenommen
    - Fidcal komplettiert gerade die GUI-Module für die Bücher und Schriftrollen, damit es die Missionsautoren möglichst leicht haben
    - Wir haben eine neue Methode für Ambient Lighting eingebaut, die bei alten Grafikkarten (z.B: GeForce FX5xxx) ganz gut greift. Neuere Karten werden hier nicht so viel davon spüren.
    - Der Objectives Code (also der Code der für die Missionsziele verantwortlich ist) wurde gehärtet und ist jetzt ziemlich komplett.
    - Die Code für die Türen, Knöpfe und Hebel wurde konsolidiert (hat mich ca. eine Woche gekostet).
    - Die Statistik am Ende des Levels wurde eingebaut.
    - Wir haben den Schaden, den der Spieler beim Runterspringen nimmt, anhand des originalen Spiels finalisiert (klingt trivial, braucht aber durchaus seine Zeit!)
    - Unser Editor DarkRadiant hat einen neuen "Namespace" bekommen, der den Missionsbauern einiges an Arbeit abnehmen sollte, das nächste Release 0.9.7 ist bald fertig.
    - Arcturus hat einige neue Texturen eingecheckt, die sind wirklich hochqualitativ.
    - Kiloweise kleinere Bugs und Umstruktierungen


    Die Liste könnte ich noch weiter fortsetzen. Forums-intern haben wir erst unlängst eine Liste mit "Achievements" des vergangenen Jahres zusammengestellt, die ziemlich beeindruckend ist. Wir kommen dem Ziel näher und näher, es sind von der Programmierung nur mehr wenige große Systeme übrig, aber an den Animationen müssen wir noch einiges nachbessern. Da arbeiten wir bereits dran.

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    Original von 3mdrin
    Weiss jemand was mit TheDarkMod.com
    los ist? Es ist 8.42Uhr und die Seite schein offline zu sein.
    Ich wollte nach paar Tagen mal wieder vorbeisehen.
    Oder scheint das da nur ein Problem zu geben mit der Seite?


    Springheel ist im Moment dabei, den Provider zu wechseln, ich schätze es wird bald wieder funktionieren. :)

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    Original von Xrayalpha
    Gibt es neue Infos über das Projekt?


    Im Moment erholen wir uns gerade vom Thief's Den release - es war ein höllischer Stress, und zwar über mehr als drei Wochen. Es war unglaublich viel zu tun, viele Kleinigkeiten und ein paar große Dinge, die meisten Sachen werden aber für die wenigsten hier wirklich interessant sein.


    Jetzt sind wir gerade dabei, die Roadmap für das nächsten Monate festzulegen. Nachdem wir ja im Dezember 2008 eine Beta hinlegen wollen, stehen wir ziemlich unter Zeitdruck.


    Ich kann noch nicht genau sagen, woran der Rest des Teams arbeiten wird (es sind ja etliche beteiligt), aber ich persönlich werde ziemlich sicher an der künstlichen Intelligenz (AI) weiterarbeiten. Dort ist noch am meisten zu tun, und es ist auch ein recht komplexes Arbeitsgebiet. Nebenher werde ich versuchen, meine und anguas Bonehoard-Mission voranzutreiben.

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    Original von altermann
    Jetzt habe ich doch noch eine Frage:
    Wenn diese verhälnissmäßig kleine Demo schon 197 MB groß ist, in welchen Größenordnungen bewegt sich denn dann das gesamte Werk?
    T2X war schon zum Download groß, dies hier wird doch bestimmt noch größer?


    Der erste Mod-Download wird sicherlich groß sein, wahrscheinlich im Bereich einer halben bis dreiviertel DVD. Die eigentlichen Fan-Missionen, die darauf aufsetzen, sind dann ca. einige MB groß (ZIP-komprimiert), also ca. so groß wie die jetzigen Thief 2-Missisonen, je nachdem ob Briefing-Videos, und eigene Texturen und Models zum Einsatz kommen.


    Es wird sicher etliches an Bereitstellungsmitteln geben (Download-Server, .torrents), da mache ich mir keinerlei Sorgen.


    In Anbetracht dessen, was sich die modernen Spiele an Demo-Downloadgrößen erlauben, habe ich bei 200 MB für Thief's Den überhaupt kein schlechtes Gewissen. ;)


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    Ich hab das Gefühl, dass einige Leute nur am meckern sind.


    Das Gefühl habe ich glücklicherweise noch nicht. :) Ich habe mir angewöhnt, nur die positiven Rückmeldungen an mein Herz ranzulassen - sonst hätte ich das ganze schon längst hingeschmissen, glaub mir.