Bewegter Scheinwerfer

  • Hallo Leudles!


    Aaaaaaaaaaalso....


    Für meine nächste Mission hatte ich mir sowas wie nen Sicherheitstrakt überlegt mit vier Türmen an den Enden.


    Nun sollte an jedem Turm ein Scheinwerfer angebracht werden, und da fänd ich es klasse wenn sich der Lichtkegel für den Scheinwerfer bewegen würde, so dass, wenn Garrett ihn betritt, die Bogenschützen im Turm Alarm auslösen und ihn angreifen, und dass der Scheinwerfer auf einen Fleck gerichtet bleibt, wenn Garret entdeckt ist.


    Ginge das?

  • hm, spontan könnte ich mir vorstellen, dass man eine camera in ein spotlight "umbaut" - cameras bewegen sich ja automtisch mit dem spieler mit, wenn sie ihn entdeckt haben - aber ob das realisierbar ist weis ich nicht :D

  • Hm, ich kann im Moment nur sagen, dass es einen Kniff bei Lampen mit Schaltern gibt... weil man so Beispiel die DecoWallLight nicht mit einem Schalter an- und ausschalten kann, muss man ja den Dateinamen der DecoWallLight in eine OldWallLight oder so einfügen... dann geht es. Probier doch mal, den Dateinamen der Scheinwerfer in die Kamera einzufügen...


    Ob das von der Physikengine her klappt, weiß ich aber nicht, da DromEd noch keine Lichtquellen hatte, die sich verändern lassen, das ist jetzt erst seit FarCry neu... ganz neu... also glaube ich nicht, dass es bewegtes Licht in Thief geben kann, da ja alles vorberechnet wird...

  • Hm, du hast recht... Es gibt auch Flares... also diese Leuchtstifte... naja, dann könnte es ja sogar gehen... Probier doch mal, ob du einen unsichtbaren AI per TrolPts eine Strecke ablaufen lassen kannst, die deinem Scheinwerfer entspricht... ;)

  • also das mit der camera geht so einfach nicht, habs heute mittag mal versucht - der scheinwerfer bewegt sich nicht mit, was eigentlich ja auch klar ist ;) er hat ja ein komplett anderes model, da kann er ja schlecht die gleiche bewegung machen :baby:

  • @ BlackThief
    Naja, es war eine Überlegung, die DecoWallLight übernimmt ja auch die Eigenschaften der OldWallLight...


    @ Trial
    Lass dir halt für deine nächste Mission einfach ein Objekt machen? Es gibt genügend Thiefler, die sowas gut können und bestimmt gerne machen. Und wenn das mit den Lampen und den Wachen geht, dann wird das auch gehen...

  • Eine Infrarotkamera wäre auch "gut" (Natürlich nicht für den Spieler :D)!


    Dann nehm ich halt Leuchtstäbe!


    Wenn meine Schwester weiterhin den Laptop in Beschlag nimmt, wird das eh nichts mit der FM!

  • @ Trial
    Eine Infrarotkamera? Im Sinne, dass die Wachen Garret auch im Schatten entdecken können?
    Ich denke nicht, dass das von der Engine her gehen würde... überhaupt nicht. Und irgendwie finde ich, das passt auch gar nicht so zu Thief... das hört sich eher nach Hochsicherheitsgefängnis im 20. Jahrhundert an...

  • die idee ist recht gut.
    Was geil wäre, ein "schattengenerator".
    Garrett hat ein klobiges rundes etwas, dass entfernt an einen Kultivator erinnert, und dunkelheit erzeugt.
    Also ein bewegter scheinwerfer.. höchstens, dass er sich im kreis dreht.
    das ginge, oder was mit der Kamera. ist halt etwas.... naja.... schwirig

  • Als ich mal geplant hatte, eine DP-Version für den RPG-Maker 2k zu machen hatte ich einen Nebelgenerator entwickelt, praktisch, nun war nur an einem Punkt dunkel....äh....zurück zum Thema!


    Noch 'ne Frage, wie verbindet man eine Pfeilfalle mit der Kamera, das hab ich nicht ganz raus, wäre aber für das Level nötig, da mich die Bogenschützen nicht sehen können (aufgrund der Höhe)!

  • Burder Yora,


    Ich hab' mir mal in ein Hafenbecken einen Leuchturm gesetzt, und dann eine dem Drehlicht folgende 'Beleuchtung' an entsprechenden Hauswänden/Umgebung geschafft...


    Versuch einer Beschreibung:
    Das 'Licht' sind simple Marker, oder zum Testen (des Radius) irgendein sichtbares (kleines) Objekt


    erzeuge: lhousebeacon (-1484)


    erzeuge: eigenen Stimulus 'LichtFolgeStim'


    Auf Höhe und in der Hauptachse des lhousebeacon lege einen Marker/Objekt an (s. oben).
    +renderer: dynamic light: 100


    +act/react: sources:
    object: marker ()
    stimulus: LichtFolgeStim
    propagator: Radius
    intensity: 1
    SHAPE: Radius: 1
    LIFE CYCLE: no max firings, period 250


    +act/react: receptrons:
    object: marker ()
    stimulus: LichtFolgeStim
    min intensity: 1
    no max
    EFFECT: Teleport Object, Position.X: 3
    TARGET: me
    AGENT: lhousebeacon ()


    Nun, das war's schon: der Marker stimuliert sich alle 1/4 Sekunde selbst und teleportiert sich an das Drehlich, 3 Einheiten weit weg. Dadurch erhalten wir ein dem Drehlicht folgendes, das Drehlicht-Objekt beleuchtendes Objekt.


    Um entferntere Hauswände o.ä. zu 'beleuchten', erzeuge Marker2, auch mit DynamicLight: 100 (oder mehr)


    Dann füge beim ersten(!) Marker einen weiteren Receptron zu:
    +act/react: receptrons:
    object: marker ()
    stimulus: LichtFolgeStim
    min intensity: 1
    no max
    EFFECT: Teleport Object, Position.X: n (n=Entfernung Drehlicht zur 'Hauswand')
    TARGET: Marker2 ()
    AGENT: lhousebeacon ()


    Nachteil von weit-entfernt-Markern: Sie erscheinen u.U. in irendwelchen Räumen, die innerhalb des 'Radius' liegen :)


    M.