aber du hattest doch oben erwähnt dass bei der Lady auch noch ein Schlüssel zu holen sei, nur den finde ich nirgends
Neue T2 FM Raven's Nest
-
-
Ach, so war die Frage gemeint. Ich dachte, Du wärest der Meinung, der Schlüssel bei der Lady müsse zwingend benutzt werden, damit es weitergeht. Ist aber "optional".
Also, dieser Schlüssel ist im Wohnhaus der Lady versteckt, und nicht in dem Hotel, wo sie drin steht, während sie den Spruch mit den Ratten ablässt. Sprich, der Schlüssel liegt noch immer im
Zombie-Viertel.
Du musst im Haus der Lady zunächst mal das finden, was dieser Schlüssel öffnet. Es handelt sich dabei um
eine kleine Metallbox, die im obersten Stock zu finden ist, und zwar im Sekretär. Wahrscheinlich musst Du diese Box auch erst mal "frobben", d.h. mit rechts draufklicken, als wolltest Du sie öffnen.
Eventuell wird erst jetzt das Versteck des zugehörigen Schlüssels erkennbar; es ist
hinter dem linken der beiden runden Bilder über dem Sekretär. Jenes linke Bild müsste nun zu öffnen sein, und dahinter wartet der gesuchte Schlüssel.
Wie gesagt, wenn Du diesen Schlüssel und den Schlüsselbund des Bücherfritzen zusammen im Inventar hast, verschwindet scheinbar einer von beiden, während der andere sich verdoppelt. Das doppelte Teil (Einzelschlüssel oder Bund) öffnet dann beide Schlösser; das bei der Lady und das beim Buchfritzen.
-
wo finde ich den aktuellen download mit beiden missionen in der neusten version? hier auf der seite kann ich sie nicht runter laden
-
-
Danke dir!!! -
Habe die Mission jetzt fast durch, mir fehlt nur noch ein Ziel...
Wie kann ich denn Faraj helfen?
Das ist der Typ, der in Pennys Kneipe in einem Zimmer liegt und offenbar von Zombies gebissen wurde...Ich habe in dem Tread immer mal wieder was von einem Ehepaar gelesen, das im Haus gegenüber des Inn im Bett liegt.
Aber wie komme ich da rein? Ich kann kein Zugang zu dem Haus finden?Wie kann ich das Monster in der Kanalisation töten? Es muss wohl irgendwie mit der grün leuchtenden Spinne zusammenhängen? Aber in diesen Bereich komme ich nicht ...
Außerdem noch eine Frage zu dem Hüter im "Nichts". Angeblich soll man sich hier zu verschiedenen Orten teleportieren können, aber was muss ich dazu tun?!? Kann nur über die eine Glyphe mich in die Kanalisation teleportieren lassen ...
Außerdem: Die "Glyphe ins Nichts" kann ich nur ein einziges Mal verwenden, dann verschwindet sie aus den Inventar. Der Zugang zum Hüter ist dann nur über die Glyphe in der Kanalisation möglich.Danke vorab!
-
Habe die Mission jetzt fast durch, mir fehlt nur noch ein Ziel...
Wie kann ich denn Faraj helfen?
Das ist der Typ, der in Pennys Kneipe in einem Zimmer liegt und offenbar von Zombies gebissen wurde...Faraj bzw. Farage fehlt etwas, was Du in der Vorgängermission geklaut hast. In Farajs Schriftstück, das auf dem Tisch in seinem Zimmer liegt, steht auch, was das ist. Um das Ziel zu erfüllen, musst Du dieses Schriftstück erst mal lesen (evtl. muss dabei die Kerze angezündet sein), so dass das Ziel auch erscheint. Kann sein, dass es - je nach der Menge bereits angezeigter Ziele - unten am Bildschirmrand verschwindet, aber dennoch erfüllt werden soll/muss.
Den gesuchten Gegenstand hat Garrett nicht dabei, sondern er liegt
in Garretts Zimmer im "Stumbled Wanderer" auf dem Tisch.
Es ist
Farajs Zauberstab.
Also, geh' das Teil doch mal holen!:) Du wirst dann merken, dass
Farajs Kollegen Dir schon auf der Spur sind und vor dem Zimmer auf Dich warten.
Rede mit ihnen, dann
müssten sie automatisch abziehen und sich dann selber um Faraj kümmern.
Das Ziel ist dann abgehakt. Und nun kannst Du den
auf dem Tisch liegenden Zauberstab
dennoch nehmen - er geht als Beute in Dein Inventar.
Ich habe in dem Tread immer mal wieder was von einem Ehepaar gelesen, das im Haus gegenüber des Inn im Bett liegt.
Aber wie komme ich da rein? Ich kann kein Zugang zu dem Haus finden?Je nach Version der Mission kann man entweder durch
die Haustür 'rein, die man dann knacken muss,
oder durch
ein Seitenfenster in der Gasse rechts am Haus. An das Fenster muss man u.U. ziemlich nah 'ran, bis es aufleuchtet. Ich glaube, man muss es auch noch knacken.
Wie kann ich das Monster in der Kanalisation töten? Es muss wohl irgendwie mit der grün leuchtenden Spinne zusammenhängen? Aber in diesen Bereich komme ich nicht ...
Nein, Du nicht - aber etwas anderes. Die Lösung ist in
einem Buch über Spinnen
zu finden. Es liegt
auf dem Tisch in Hüter Jonas' Versteck, das man über den Keller des "Stumbled Wanderer" erreicht.
Dort steht drin, dass
es eine besondere Beziehung zwischen den grünen Spinnen und den explosiven Fröschen gibt.
Also muss nun so einer her. Zu finden ist er in einer Wohnung
im oberen Bereich eines Hauses im noblen Stadtviertel. Das Haus liegt an der Straße, die vom Eingangspunkt zum Nobelviertel bis zum Tor nach Rocksbourg führt,
wo man
Lady Adaline
hinbringen kann. In dem Teil zwischen
der T-Kreuzung mitten in dieser Straße und dem Bereich mit dem Rocksbourg-Tor gibt's einen längeren Bereich mit einer Art hohen Veranda bzw. überdachtem Balkon, wo man mit etwas Geschick 1-2 Seilpfeile zum Hochklettern anbringen kann. Dort oben hat ein Wohnungsbesitzer neben etwas Beute auch einen explosiven Frosch (Froschbiest) in einem Terrarium. Das Vieh kann man nach dem Öffnen des Terrariums einfach mitnehmen, ohne irgendeinen Käfig o.ä.. Ist nur u.U. etwas schwierig, an eine Stelle zu kommen, an der der Frosch auch aufleuchtet. Es geht aber.
Um wieder auf die Straße 'runter zu kommen, kann man
einen "Slowfall"-Trank (Federfall-Trank) benutzen, oder man versucht es mit den Seilpfeilen. Dritte Möglichkeit: Man versucht, zunächst auf die Straßenbeleuchtung unten zu fallen und dann erst ganz 'runter. So tut's zumindest nur sehr wenig weh.
Ist man damit fertig, geht's zurück zur grünen Riesenspinne.
Über den dampfenden Haufen, der mal eines der Kanalmonster war, kommt man nicht an sie 'ran, wohl aber über einen kleinen Seitengang. Dort kann man durch ein Gitterfenster die Spinne "anfassen", bzw. sie "mit dem Frosch benutzen". Der Frosch reitet dann auf der Spinne, und wenn diese beiden in die Nähe des noch lebenden Kanalmonsters kommen, knallt's, und alle drei segnen das Zeitliche.
Vorsicht, auch Garrett kann bei der Explosion verletzt werden!
Falls das Kanalmonster nicht in die Nähe der Spinne kommt,
liegt das entweder daran, dass es ungünstig herumläuft und somit seinem Unheil aus dem Weg geht, oder aber es ist in den Kanal 'reingefallen und kommt nicht mehr 'raus. Im ersteren Falle muss man das Monster anlocken und dann schnell das Weite suchen, während man im zweiten Fall selber an jener Stelle in den Kanal fallen muss, an der eine halb kaputte Brücke über den Kanal und zur Leiche im Nebenraum führt. Landet man hier in der ganz tiefen Stelle exakt an der T-Kreuzung der Kanäle, dann wird das Monster aus dem Kanal 'rausteleportiert. Anschließend muss man es meistens aber dennoch mit Tricks in Richtung Spinne locken und dabei wieder drauf achten, nicht selber ins Gras zu beißen.
Ist das Monster erst schön detoniert, beklaut man es ganz ungeniert: Der dicke rote Rubin auf der Brust (na gut, manchmal landet er auch auf den Genitalien des Viehs...) lässt sich nun mitnehmen.
Außerdem noch eine Frage zu dem Hüter im "Nichts". Angeblich soll man sich hier zu verschiedenen Orten teleportieren können, aber was muss ich dazu tun?!? Kann nur über die eine Glyphe mich in die Kanalisation teleportieren lassen ...
Außerdem: Die "Glyphe ins Nichts" kann ich nur ein einziges Mal verwenden, dann verschwindet sie aus den Inventar. Der Zugang zum Hüter ist dann nur über die Glyphe in der Kanalisation möglich.Ich glaube, das ist recht missverständlich dargestellt in der Mission. Man kann die Glyphe zurück in die Kanalisation immer benutzen, sowie ihr Gegenstück in der Kanalisation. Die Glyphe mit der Rückkehr ins Nichts dagegen funktioniert etwas anders. Wenn ich das richtig im Kopf habe, kann man das Teil immer wieder benutzen, nur dauert es etwa drei Minuten, bis es anschließend wieder im Inventar auftaucht. Es müsste dabei so laufen, dass beim ersten Benutzen dieser Glyphe Garrett im "Nichts" erscheint, um beim nächsten (zweiten) Teleport mit dieser Glyphe dort zu erscheinen, wo er beim ersten Teleport (ins "Nichts") herumstand. Beim dritten Benutzen geht es dann wieder von vorne los: Garrett teleportiert ins "Nichts", und beim vierten Benutzen der Glyphe geht's wieder da hin, wo er beim dritten Mal "abflog". Kombiniert man das mit dem Benutzen der Glyphen für die "Kanal-Nichts-Verbindung", dann kann man so manche Teleportiererei veranstalten.
Probier' das aber erst mal aus. Ich weiß nicht, ob ich all das noch richtig im Kopf hab'.
-
Super, danke dir für die sehr ausführliche Antwort, echt Topp
Werde es dann die Tage mal ausprobieren und melde mich ggf. wieder falls etwas doch nicht klappen sollte, aber das halte ich bei einer solch ausführlichen Beschreibung für unwahrscheinlich -
Hallo,
ich habe folgenden Bug beim Dealer:
Das Video bei YT zeigt, dass ich beim Auftrag "Dolch" den Gitterstab anklicken muss und dann die Säge auf den Tresen gelegt wird.
Bei mir steht der Dealer anders als im Video noch immer hinter dem Tresen und erkennt quasi nicht, dass ich die zwei Wertsachen und das Secret im Haus, das
zum Gitterstab zeigt, gefunden habe.
Ein älterer Spielstand hilft auch nicht. Lässt sich das irgendwie fixen? -
Ich hab' mal versucht. in dem Spielstand die Säge erreichbar zu machen. Ich konnte sie dann auch nehmen und am Gitterstab benutzen, den begehrten Dolch holen und an Flik übergeben. Später aber, als Flik eigentlich den nächsten Auftrag 'rausrücken soll, redet er immer noch nur davon, man solle durch Hans' Haus gehen, um den Dolch zu klauen.
Irgedwie sind da also die Konversationen gestört oder kaputt. Leider verstehe ich nicht, wie die funktionieren und was ich ggf. reparieren müsste.
-
Vielen Dank für deine Hilfe. Das ist gut zu wissen, denn nun kann ich die FM beruhigt zu Grabe tragen.
Ein gesundes neues Jahr.
-
Ich kann mich an diese Conversation mit der Säge erinnern. Der Autor wollte den Fehler nicht fixen. Sein Argument: Meistens funktioniert es ja. Es entspann sich eine sehr lange Diskussion darum. Vergeblich
-
Also wenn ich mir als Autor so viel Mühe gegeben habe dieses Werk zu erstellen, dann verstehe ich diese gleichgültige Haltung überhaupt nicht.
Aber die Texturen sind das Beste, was ich bislang bewundern durfte. Aussehen ist aber nicht alles...
-
Nun ja, ich muss immerhin zugeben, dass es sehr schwierig sein kann, ein nur sporadisch auf dem eigenen Rechner auftretendes Problem zu beseitigen. Ich selber habe bisher "Raven's Nest" diverse Male durchgespielt und nur ein- oder zweimal ein ernstes Problem bei Gesprächen mit Flik gehabt. Andere hatten da wohl deutlich mehr Pech. Es war auch nicht allein auf die "Sägen-Konversation" beschränkt, dass das nicht immer lief, mein' ich.
Andererseits deuten einige Bemerkungen in einem vor Kurzem von Soul Tear eröffneten Thread auf TTLG.COM (siehe hier!) darauf hin, dass er da vielleicht doch langsam Einsicht zeigt. Er arbeitet offenbar an einer komplett umgestalteten Version der Kampagne, bei der er auch das Problem mit den Konversationen angehen möchte. Schau'n wir mal...
-
Ich habe mir das (kuriose) Setup in DromEd mal angeschaut. Es gibt einen Trick. Du lädst das Savegame und gehst in den nächsten Raum. Schieße sehr schnell einen normalen Pfeil auf das Metalldings unter dem Bücherregal (Bild). Geh dann zu Flick und du bekommst die Säge.
Vielleicht wirst du einmal "rausgeworfen", das sollte aber nichts ausmachen. -
Ich habe das jetzt mal mit dem Quicksave von trader2 durchexerziert. Das Ergebnis ist dasselbe wie bei meinem "Sägen-Versuch": Zwar kann man den Dolch-Auftrag absolvieren und anschließend auch das "Kauf' was im Laden"-Missionsziel, aber wenn man danach Flik anspricht, um einen Folgeauftrag zu kriegen, fängt der wieder das Gelaber an, man solle durch Hans' Haus gehen. Dann hilft auch kein erneutes Ballern auf das Gitter unten bei Manu.
Ist sowieso komisch, dass ich mit diesem Quicksave auch dauernd Konversations-Probleme habe, obwohl die früher bei mir fast nie auftraten. Es scheint fast so, als wär' da irgendwas Generelles bezüglich der Konversationen "kaputt gegangen", und das würde auch noch mit abgespeichert.
Der Trick mit dem Gitter erinnert mich auch an die Geschichte mit dem "Pokestim" an der Tür von dieser Magier-Wache in der Kneipe, in der ersten Mission. Ich frage mich, ob Soul Tear diese Dinge mit Absicht drin lässt, um ggf. eine "Abkürzung" beim Testen zu haben.
-
Unter dem Gitter ist ein Emitter, der ausgelöst wird, wenn man die Eisenstange frobbt. Das löst wiederum eine Conversation aus. Ein eigentliches "normales" Setup, wenn es nicht an dieser Stelle passieren würde. Sowas gehört in einen Blueroom außerhalb der Map.