• Offizieller Beitrag

    Was meinst du mit Optik verändern? Meinst du damit diesen Thread: komische Farben nach Lichtberechnung - Vielleicht hat das mit dem Sonnenlicht zu tun?


    Also wenn man den Brush verschiebt, verschiebt sich ja auch die Texture - ich nehme mal an, das meinst du nicht? Ich hatte bisher damit gar keine Probleme, und ich habe für fast jede Texture eine mtl-Datei. Aber ich baue auch eine ganz normale Nacht-Mission. Fackeln löschen stöhrt die Texturen auch nicht, die bleiben so, wie sie sein sollen.

  • Was meinst du mit Optik verändern? Meinst du damit diesen Thread: komische Farben nach Lichtberechnung - Vielleicht hat das mit dem Sonnenlicht zu tun?

    Nein, das meine ich nicht, weiß nicht wie man es am besten verdeutlicht. Hab mal 2 Screens gemacht, aufgehellt damit es besser zu sehen ist. Sobald ich näher an den Holzbalken komme, ist die Anzeige korrekt, weiter weg wird die Textur
    zum Teil schwarz dargestellt.

  • Zwei Fragen: Ist das im Spiel oder in DromEd aufgenommen?


    Zeigt er Monolog bei Scale 14 bei dir nicht gelbe Warnungen wegen der Lightmap an?
    Versuche über AlignExt den Scale auf 14.38 oder sowas zu schrauben, dann sollte es wieder passen.

  • Zwei Fragen: Ist das im Spiel oder in DromEd aufgenommen?


    Zeigt er Monolog bei Scale 14 bei dir nicht gelbe Warnungen wegen der Lightmap an?
    Versuche über AlignExt den Scale auf 14.38 oder sowas zu schrauben, dann sollte es wieder passen.

    Ist in Dromed, das mit dem Scale 14,38 bringt nix, abgesehen davon, kann ich dann auch gleich auf 14 gehen. Gelbe Warnungen? Du meinst im Monolg Fenster?! Da ist alles ok. Ich werd die Textur einfach auf 128x128 verkleinern.


    Christine
    ist ne png, dasselbe passiert aber auch bei einer tga. Hab mir mal 512x512 jpeg Datei genommen und in PS diese auf 256 verkleinert und als png gespeichert, auch da keine Verbesserung.

    • Offizieller Beitrag

    Kann das an den Sonnenlicht-Einstellungen liegen? Sind alle Brushes eingerastet? Ist es nur an dieser einen Stelle? Hast du die Texture mal in einem anderen Bereich deiner Mission ausprobiert?


    Ich verstehe nämlich wirklich nicht, warum das bei dir nicht klappt ?( Ich habe fast ausschließlich große Texturen, png mit mtl-Dateien und ich habe damit keinerlei Probleme.

  • Kann das an den Sonnenlicht-Einstellungen liegen? Sind alle Brushes eingerastet? Ist es nur an dieser einen Stelle? Hast du die Texture mal in einem anderen Bereich deiner Mission ausprobiert?

    Habe die Textur mal auf einen anderen Brush gelegt, keine Änderung. Habe das Häckchen bei Sonnenlicht entfernt(Quadlicht hab ich keins), zusätzlich Sunlight Brightness auf Null gesetzt, auch keine Änderung. Alles auf Raycast durchrechnen lassen. Hilight_check_snap/do_snap mach ich regelmäßig.


    Hab ich vielleicht in der mtl Datei etwas falsch geschrieben und ich hab nur Tomaten auf den Augen?
    planks.mtl/ Inhalt: terrain_scale 128


    @Fibi
    ich arbeite mit nem 12er Grid damit ich auch kleinere Brushes erstellen kann. Hab mal testweise alles auf 14 gesetzt und den Hilight Befehl eingegeben.

  • Es geht nochmals um diese mtl Dateien. Mich nervt das etwas, dass ich im Prinzip jetzt alle Texturen, die ich vor NewDark auf Scale 16 hatte nun auf 15 stellen muss. Die, die ich auf 15 brauche nun auf 14 stellen muss.


    Abhilfe würde jetzt eine mtl Datei schaffen, allerdings muss ich ja dann für jede Textur so eine Datei erstellen. Gibt es da keine andere Möglichkeit?


    DS

  • Wenn du die Texturen in einer relativ einheitlichen Größe hast, kannst du sie via Stapelverabeitung in die richtige Größe/ins richtige Format bringen. Z. B. Irfanview kann das. Um welches Format handelt es sich? Für dds mußt du entweder Photoshop, Gimp oder das NVIDIA-Tool nehmen.

  • Wenn du die Texturen in einer relativ einheitlichen Größe hast, kannst du sie via Stapelverabeitung in die richtige Größe/ins richtige Format bringen. Z. B. Irfanview kann das. Um welches Format handelt es sich? Für dds mußt du entweder Photoshop, Gimp oder das NVIDIA-Tool nehmen.


    Naja, das übliche, manche Texturen sind 256x256, andere 256x128, von gif über png und pcx. Die Formate sind allerdings nicht gemixt.
    Verstehe ich dich jetzt richtig, ich soll mittels Batch z.B alle 256x256 oder alle 256x28 entsprechend verkleinern? Also aus einer 256x256 eine 128 machen? Wenn ja, da leidet doch die Qualität drunter, selbst wenn ich ich noch mal Schärfe anwende. Welchen Vorteil haben dann diese DDS Dateien überhaupt?


    DS

  • DDS ist NewDarks bevorzugtes Textur-Format. Es hat einige Vorteile. Zum Einen ist die Texturgröße (Speichergröße) kleiner D. h. weniger Resourcenverbrauch und deutlich höhere FPS-Zahl im Spiel. Zum anderen kann man sie mit Mipmaps ausstatten. Mipmaps werden im Spiel so gerendert, dass entfernte Texturen weniger Ressourcen verbrauchen als nahe gelegene. Wenn man hohe Sichtweiten mit großen Texturen verwendet, sind dds-Texturen fast unverzichtbar.


    Ich verstehe nicht ganz, wieso deine Texturen überhaupt verkleinert werden sollen. Oder hast du sie vorher vergrößert?

  • Wenn man hohe Sichtweiten mit großen Texturen verwendet, sind dds-Texturen fast unverzichtbar.


    Große Texturen, also alles ab 512x512?


    Zitat

    Ich verstehe nicht ganz, wieso deine Texturen überhaupt verkleinert werden sollen. Oder hast du sie vorher vergrößert?


    Wie gesagt, wenn ich auf eine Textur zugreife, die ich früher schon benutzt habe, als Beispiel ne 256x128, muss ich sie nun in Dromed auf Size 15 einstellen, früher war dieselbe Textur optisch aber ideal auf Size 16. Die Frage ist halt, wie schlimm ist es, wenn ich ohne mtl Datei so mit den Texturen verfahre? Christine schrieb ja weiter oben etwas über eventuelle Nebenwirkungen.

  • Eigentlich auch schon bei Texturen darunter.


    Die Texturen in DromEd kleiner zu machen, sollte kein Problem sein, solange du nicht sehr viele große Texturen hast, die du kleiner einstellst. Sonst wird deine COW zusehens größer, sonstige Nebenwirkungen sind mir aber nicht bekannt. Du mußt halt jedesmal optimieren, sonst meckert DromEd. Bei einer kleinen bis mittelgroßen Map sehe ich keine Probleme.


    Allerdings kenne ich ich das Phänomen mit der automatisch vergrößerten Texturdarstellung nicht. Ich habe auch 1000 pcx und gif-Texturen verwendet zunächst als png gespreichert, weils aus o. g. Gründen nervig ist. Die waren im Spiel noch genauso groß, wie vorher. Dann habe ich alle zu dds gemacht, weil die Performance litt und bei mir DromEd an die Leistungsgrenze ging (das lag insbesondere an einer riesigen Cubemap) und die Texturen sind immer noch so, wie sie sein sollen. Ich weiß also nicht, was du meinst.