AIs verschwinden lassen

  • Ganz blöde Frage, aber irgendwie scheine ich damit Probleme zu haben. :D


    Hab eine AI in meiner FM, die ich aber ab einem gewissen Punkt mit einigen anderen Objekten verschwinden lassen will. Der Destroy Trap tut auch sehr gute Dienste, wenn es um das verschwinden der Objekte geht. Nur ..... öhööm :D ..... die AI liegt nun als Leiche auf dem Boden.
    Das ist eigentlich nicht so praktisch, wenn ihr mich fragt. ;)


    Wie kann ich das denn machen - möglichst extremst Objekt sparend - dass die AI verschwindet, wie die Objekte.

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Teleportieren ist die einfachste Lösung, benötigt aber 2 Objekte.
    Wenn du unbedingt noch ein Objekt sparen willst, dann tue folgendes:


    1. erstellen einen Marker
    2. gib ihm das Script "TrapMoveRelative" (tnhscript)
    3. editor -> design note "z=800" (oder -800), je nachdem was außerhalb deines Levels liegt
    4. verlinke den Marker via ControlDevice mit beiden Objekten

  • Hm. Echt blöd. Der ideale PeasantKiller aus der Thief 1 Mission "Mörder" funktioniert natürlich nicht. :rolleyes:


    Die Idee kam mir gestern, weil in der OM die ganzen Stadtbewohner(und ein Wachmann) nach der Beschattung "gelöscht" werden. Das Skript heißt "CleanObjDestroy" und scheint wohl in den Missionsinternen Skripts enthalten zu sein.
    Genau weiß ich es allerdings nicht. Ich habs mal in Thief 2 ausprobiert, aber Fehlanzeige.



    Hab es nun mal mit teleportieren versucht. Ein TeleportTrap am Popo der Welt für eine AI. Klappt gut, aber wenn ich nun ca. 10 AIs "verschwinden" lassen will, brauche ich weitere 10 zusätzliche Objekte, anstatt mit dem PeasantKiller, da brauch' ich nur den einen.
    Das ist doch kac*e.


    Hat wer vielleicht noch eine objektsparende Methode gefunden, oder kann dieses tnhscript auch alle AIs gleichzeitig "teleportieren".
    Denn ich hab es mal mit einem normalen TeleportTrap versucht. Der führt nur ein CD Link aus, alle anderen zu anderen AIs ignoriert der. :baby:

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

    • Offizieller Beitrag

    Man könnte mehrere AIs auch mit einer einzigen TeleportTrap bewegen lassen. Eine Möglichkeit, die mir gerade einfällt: Man muss halt nur die Links während der Laufzeit ändern, z. B. mit dem Script NVLinkBuilder.

  • Aber bevor man anfängt für jede AI dieses "Link löschen/Link anlegen"-Spiel zu spielen, ist es wesentlich einfacher die AIs einfach via TrapMoveRelative ins Blaue außerhalb des Levels zu schießen, zumal man dafür ja auch nur 1 einziges Objekt benötigt.