mal wieder Source&Receptron

  • Brauche mal nen Tipp:


    Folgendes, ich habe drei gleiche Objekte, die Reihenfolge in der der Spieler sie aufnimmt muss egal sein.


    Das Objekt A, B oder C soll ein Ereignis auslösen, gesteuert durch Receptron an einem anderen Objekt/D).


    Wenn alle drei Objekte dieselbe Stim haben geht das auch.


    Sieht aktuell wie folgt aus:


    Source:alle drei Objekte
    Objekt A


    Stimulus:
    Magic


    Propagator:
    Contact


    Shape Data:
    Frob Inv > World



    Objekt D:Receptron


    Stimulus:
    Magic


    Frob Object= Button


    Das Problem, das Objekt welches das Ereignis auslöst, soll danach gelöscht werden.


    Bei einem Objekt kein Problem, wenn ich aber nicht weiß welches Objekt der Spieler zum Schluss aufnimmt(steht dann ja an erster Stelle im Inventar), kann ich es nicht konkret angeben.


    Wenn ich jedem Objekt ne eigene Stim verpasse(Magic1, Magic2,Magic3)
    geht es gar nicht, selbst wenn ich bewusst die Reihenfolge berücksichtige.


    Ich hab überlegt, ob man nicht nur ein Objekt nimmt, diesem aber StackCount 3 verpasst. Nur wie ist es möglich dass die Anzahl sich reduziert, also im Inventar nur noch zwei, später eins ist?


    Muss ich irgendwie bei Objekt D neben dem Receptron noch ne Source angeben?


    Also wenns gar nicht geht, werd ich es nur mit einem Objekt machen.

  • Kannst Du nicht dem Objekt zwei Stims verpassen, durch die eine Stim den Button frobben lassen und durch die andere ein Destroy Object auslösen?


    Wenn's nicht unbedingt ein S&R System sein muss, könnte man sicher auch mit Schlüsseln + (eventuell mehreren) Schlössern + TeleportTraps ein vergleichbares Ergebnis erzielen.

  • Zitat

    Original von DarkShadow
    Ich hab überlegt, ob man nicht nur ein Objekt nimmt, diesem aber StackCount 3 verpasst. Nur wie ist es möglich dass die Anzahl sich reduziert, also im Inventar nur noch zwei, später eins ist?


    Dafür gibt es die NVStackTrap.
    D.h. du nimmst ein normales Schlüssel/Schloss-Setup mit TrigUnlock. Damit steuerst du dann einen Marker an, der via NVStackTrap die Anzahl um 1 reduziert.


    Was nicht funktioniert, ist ein Schlüssel mit StackCount = 3 und Game -> Damage Model -> Slay Result, weil das den ganzen Stapel löscht.

  • Zitat

    Original von intruder


    Dafür gibt es die NVStackTrap.
    D.h. du nimmst ein normales Schlüssel/Schloss-Setup mit TrigUnlock. Damit steuerst du dann einen Marker an, der via NVStackTrap die Anzahl um 1 reduziert.


    Zwei Fragen dazu, wäre dann diese Reihenfolge korrekt:


    Objekt D, Locked, Script TrigUnlock CD zu z.B Teleport, cd zu Marker. Marker Script: NVStackTrap. Muss da noch mit DesignNote gearbeitet werden oder reduziert dieses Script dann automatisch die Anzahl.


    Zweite Frage, wo finde ich das Script, auf der NV Seite finde ich keinen DownloadLink.


    SinisterShadow
    Mit der zweiten DestoyStim war ein guter Ansatz, hat dann aber auch nicht gefunzt. Andere Möglichkeit wäre noch, für alle drei Objekte ne eigene Stim zu machen. Aber dann muss der Spieler, wenn die Reihenfolge nicht gerade stimmt, durchscrollen.


    Ds

  • Zitat

    Original von Firehawk
    NVScripte findest du hier


    Yepp, hab ich gerade gesehen. Also ich habe von einer anderen Mission noch das NVScript. Ich hab das Script geladen, jetzt hab ich folgende Verbindung.


    Cd von Schloss zu Marker(NVStackTrap) Marker Cd zu Schlüssel. Entweder die Reihenfolge ist nicht korrekt oder es fehlt was.

  • Zitat

    Original von intruder
    Es ist schon fast 2 Jahre her, dass ich das mal gebraucht hatte. Ich habe mal meinen eigenen Thread auf ttlg.com gesucht. Hier nun das funktionierende Setup für die Verlinkung:
    A stack of one-way keys


    Ok danke Inruder, musste ein wenig probieren, aber jetzt klappt es!


    Ich habe den Eintrag TrapControlFlag, Once jetzt nicht, geht auch ohne
    aber was bewirkt der genau?


    Ds

  • Die Scripts von der thiefmissions Seite sind ziemlich veraltet


    hier gibts das "aktuelle" 1.2.2
    Link


    intruder hat ja schon nen Link zur Seite mit den Script Erklärungen gepostet.


    Wichtig ist halt zu bemerken, dass die Seite auch noch auf dem Stand von 1.1.0 ist und ein paar Dinge fehlen. Wichtigste wäre z.B. Targetting scripts mit denen man Links bzw. Ziele von Traps von sehr allgemein wie z.B nächster Gegenstand (mit Eigenschaft) bis hin zu ganz spezifisch Dingen basteln kann.

  • Zitat

    Original von Hamlet C.
    Die Scripts von der thiefmissions Seite sind ziemlich veraltet
    hier gibts das "aktuelle" 1.2.2
    Link


    Hab mir schon ne aktuelle Version besorgt. Das ganze wird eingesetzt um den Spieler zu teleportieren und das mehrmals. Jetzt muss ich nur noch ne Lösung finden, wie der Spieler wieder den Weg zurücknimmt.


    Vielleicht muss ich doch noch zusätzlich mit Source und Receptron arbeiten.

  • das er den weg zurück nimmt?
    Ist das jetzt nur ne inhaltliche Frage die du dir selber stellst?


    btw
    Hier der Link zu einer Seamless(Player)TeleporterTrap (und ne PortalTrap für alles weitere^^)
    Link


    Mit Stim in x,y Richtung zu Teleportieren hat mir häufig zu Fehlschlägen geführt. Scheint damit aber gut zu funktionieren, auch braucht man keine Links, Stims und nur ein Objekt...


    Frag mich nur ob man es noch etwas vereinfachen kann.


    EDIT: Weiß jetzt nicht genau was du vorhast mit tnh's TrapMoveRelative lassen sich auch Teleportaionen und mehr realisieren. (Lief bei mir aber mit x,y auch nicht ganz so sauber. Braucht aber auch keine Stims - die Trap von oben basiert auch darauf)

  • Zitat

    Original von Hamlet C.
    das er den weg zurück nimmt?
    Ist das jetzt nur ne inhaltliche Frage die du dir selber stellst?


    Ja und nein :D
    wollte das eine erstmal zum laufen bekommen das ich mir über den Weg zurück noch keine Gedanken gemacht hatte. Eigentlich versuche ich das möglichst auch immer zu berücksichtigen. Storytechnisch könnte ich es aber vielleicht auch umgehen.


    Zitat

    Hier der Link zu einer Seamless(Player)TeleporterTrap (und ne PortalTrap für alles weitere^^)
    Link


    Das sieht in der Tat ziemlich aufwendig aus, allein schon der Eintrag unter DesignNote. Ich muss gestehen, dass meine Englischkenntnisse nicht genügen, um überhaupt zu verstehen, was genau da passieren soll.


    Also die Demomission hatte ich sogar vor einigen Tagen schonmal gesaugt. Ich habe tnhScript.osm geladen aber wenn ich ins Game gehe, passiert nix.

  • Wenn es einmal fertig ist, dann ist es nicht mehr so aufwendig
    ihc fass' es dir mal kurz zusammen bzw. wie du es zum laufen bekommst.



    0. tnhscript besogen + laden, NVScript 1.2.2 besorgen und laden


    1. Neue Trap erstellen
    fnord -> Traps -> Create
    EDIT:
    Die Trap benötigt noch
    Phyics -> Model -> Type: OBB
    Phyics -> Model -> Attributes: IsEdgeTrigger: Häckchen
    über Physics -> Model -> wird die Größe/Aktionsradius der Trap festgelegt.


    2. Dieser neuen Trap verpasst du jetzt
    4 Skripts:
    S -> Scripts
    NVTrigOBB: NVRelayTrap; TrapMoveRelative; NVLinkBuilder


    3. Editor -> DesignNote
    Einfach das folgende kopieren und einfügen:
    NVTrigOBBTDest="[me]";NVTrigOBBTOn="TP";NVTrigOBBPlayer=1;NVRelayTrapOn="TP";NVRelayTrapTDest="[me]";NVRelayTrapDelay=1;NVRelayTrapExclusiveDelay=1;NVLinkType="ControlDevice";NVLinkSource="[me]";NVLinkDest="Player";NVLinkBuilderCount=1


    Fertig


    Jetzt kannst du eine neue Trap erstellen und jetzt musst du ihr nur noch sagen wohin du deinen Spieler schicken willst.
    Dafür musst du die x,y,z Änderungen in die DesignNote eintragen
    z.B. z=12; teleportiert den Spieler dann 12 Einheiten nach oben. Wichtig das Semikolon ; danach darf nicht fehlen.



    Sieht vielleicht auf den ersten Blick etwas groß aus, aber ist dann ziemlich leicht zu bedienen wenn man das Grundgerüst gebaut ehh kopiert hat :D


    ________________


    Zitat


    Also die Demomission hatte ich sogar vor einigen Tagen schonmal gesaugt. Ich habe tnhScript.osm geladen aber wenn ich ins Game gehe, passiert nix.


    Die tnhDemo?
    Hast du sie über DarkLoader gespielt?
    Was hast du den versucht zu tun und wie hast du das gemacht?
    wenn du script_load machst musst du das .osm weglassen unten siehst du dann ob da steht module loaded oder irgendwas anderes

  • Zitat

    Original von Hamlet C.
    Die tnhDemo?
    Hast du sie über DarkLoader gespielt?
    Was hast du den versucht zu tun und wie hast du das gemacht?
    wenn du script_load machst musst du das .osm weglassen unten siehst du dann ob da steht module loaded oder irgendwas anderes


    Ich hatte es über Dromed versucht, ich glaub ich hatte außerdem nur ein Script geladen. Über den Darkloader ging es jetzt.


    Also bzg. der Koordinaten, die müssen am Anfang stehen hab ich gesehen.
    Wenn ich jetzt Z und Y brauche muss das dann so aussehen:


    z=20;y=13; oder muss ein Leerzeichen dazwischen bzw. muss es erst y und dann z sein. Läßt sich der Trap auch mittels Button steuern?

  • OT: @Hamlet C. "Ein kleiner Schritt für mich, ein grosser für die Menschheit"


    Als stiller Betrachter darf ich hoffentlich anmerken, dass es an Telliamed's Scripts nicht scheitern kann/wird. Wie auch immer, solche Threads bringen Dromed weiter! Neil Armstrong hätte auch einfach sagen können: Just Because Of You

  • Also keine Ahnung wieso, aber wenn ich mir eigene Datei damit erstelle und sie über den Darkloader aufrufe, passiert nichts.


    Die Demodatei liegt als Mis vor, ich hab mal ne Cow draus gemacht und sie dann im Darkloader geladen, geht auch nach wie vor.


    Also ich hatte schon ne Demo.Cow, ich hab unter Fnords, traptrigs nen neuen Eintrag erstellt namens PortalTrap.


    Den platziert und die Einträge unter DesignNote gemacht. Vorne erstmal nur
    y=-14;


    Unter S/Script weitere Einträge. Über Script_drop geschaut was ich habe.
    Neben der tnhScript.osm hatte ich noch die alte tnhs.osm und nvscript.
    Die drei einmal komplett raus und dann 1 und 3 nochmal neu geladen.


    Gespeichert als Cow, und im DarkLoader aufgerufen, tja wie gesagt nothing happen.

  • Zitat

    Original von DarkShadow
    z=20;y=13; oder muss ein Leerzeichen dazwischen bzw. muss es erst y und dann z sein. Läßt sich der Trap auch mittels Button steuern?


    Mach lieber mal kein Leerzeichen, Reihenfolge ist egal


    Ergänzung:
    Diese Trap funktioniert wie ein BoundsTrigger also sobald der Spieler den Bereich der Trap betritt wird sie aktiviert.
    Die Größe der Trap bestimmst du über Physics -> Dimension
    Was ich grade noch gesehen habe NVTrigOBB braucht
    Physics -> Model -> Type OBB
    und Physics -> Model -> Attributes: IsEdgeTrigger
    das musst du noch einstellen


    ums einfach zu machen könnte man die neue Trap auch einfach unter BoundsTrigger erstellen.
    ________________________


    Der Spaß an der Trap ist, dass du keinen Schalter usw. brauchst.
    Wenn du einen Schalter als Auslöser willst dann reicht TrapMoveRelative völlig aus, den das Skript reagiert auf TurnOn und bewegt alle CD gelinkten Objekte.
    (Für mehr Infos schau mal hier TrapMoveRelative evtl. Google Übersetzer + logisches denken)
    _____________________


    Zitat

    Die Demodatei liegt als Mis vor, ich hab mal ne Cow draus gemacht und sie dann im Darkloader geladen, geht auch nach wie vor.


    Also ich hatte schon ne Demo.Cow, ich hab unter Fnords, traptrigs nen neuen Eintrag erstellt namens PortalTrap.


    Weiß jetzt nicht ob wir uns missverstanden haben, da wir ja grade von 3 Demos reden^^


    Also tnhScript über DarkLoader
    SeamlessTPDemo.mis (oder wie die heißt) und Portal.cow sollten über DromEd laden funktionieren.
    Skripte sind eigentlich schon geladen wenn die in deinem Thief Ordner hast.
    Ansonsten nochmal gen, convict, NVScript und tnhskript laden.
    Die alten tnhs könnten evtl zu Konflikten führen.


    __
    bei der .mis ist in den Nischen das TPObjekt, schau dir da mal die Einstellungen an.
    bei der Portal.cow ist an den gleichen Stellen das TPObjekt, aber du brauchst im ObjectEditor noch ein zusätzliches Object (da 6 Skript verwendet werden)



    @Quit Was soll das jetzt heißen?