Dromed für Einsteiger - Grundsätzliches & Spezielles

  • Was ist Dromed:


    In Bezug auf Grösse und Alter warscheinlich eines der mächtigsten Werkzeuge der Entwicklerbranche.
    Thanks to Looking Glass Studios.
    Dennoch gilt: Wer versucht es zu beherrschen, wird ein Sklave werden.


    Wenn die Truppe aus NewYork für jedes graue Haar ein Cent bekommen würde, wären sie Heute reich/vermögend.
    Wenn sich keiner mit Dromed beschäftigt hätte, wäre "Deadly Shadows" nicht entwickelt worden.
    Es waren die Fans, die es am Leben gehalten haben.
    Thanks to the community und vorallen denjenigen, die sie mit Geschick und Ausdauer zusammengehalten haben.
    Dromed lebt!



    Also:


    Was kann man im Umgang mit Dromed alles beachten,
    damit möglichst viele Konflikte/Fehler im Vorfeld vermieden werden,
    bevor man ein Level baut, bzw. eine Mission erstellt?


    ...besser: Alle Aspekte zur Vermeidung von Fehlern hier hinein!


    -Länge der Dateipfade?
    -Zeichencodierung?
    -Levelgrösse?
    -Anzahl von Objekten?
    -Anzahl bestimmter Objekte?
    -wichtige Konfigurationseinstellungen?
    -Mutibrushes als Objekt?
    -Texturpalette?
    -(leer)
    -(leer)
    -(leer)
    -(immernoch leer)


    Installation ist vorausgesetzt!
    Zum Beispiel:
    Festplatte mit 2 Partitionen + Bootmanager
    1.Partition für FM's
    2.Partition für Dromed


    Cognito ergo sum

  • Ein Sammelthread wird hier sicher nicht zustande kommen, dass wurde seitens der Moderatoren so beschlossen. Du solltest dich also für ein spezielles Thema entscheiden.


    Zu den Limits:
    - Levelgröße: |jede Koordinate| < 1000.0f
    - max. sichtbare Terrain-Polygone: 1024 (meistens schmiert Thief aber schon bei < 950 ab)
    - max. sichtbare Objekt-Polygone: ? (es gibt def. auch ein Limit)
    - Anzahl Referenzen (Brushs, Objekte): 6999
    - Anzahl Objekte [Standard]: 2400, lässt sich aber erhöhen
    - Anzahl Archetypen [Standard]: 8192, lässt sich auch erhöhen
    - Anzahl Rooms: 999
    - Anzahl Texturen: 249
    - Anzahl Ambient Hacked Properties: 249
    - Anzahl Pfadzellen: 29000
    - Anzahl Texturpaletten: 249 (bin mir hier aber nicht ganz sicher)
    - Anzahl Missionsziele: 30
    - Anzahl Lichter: ca. 400

  • Korrektur:
    LOOKING GLASS STUDIOS:
    Gegründet wurde die Firma 1990 mit Sitz in Lexington, Massachusetts
    Im Jahr 1994 zog sie nach Cambridge, Massachusetts.
    Das Studio wurde am 24. Mai 2000 aufgrund finanzieller Probleme mit ihrem Publisher Eidos Interactive aufgelöst.
    Nach der Schließung von Looking Glass gingen einige Mitarbeiter zu Ion Storm Inc..


    Wie komme ich nur auf NewYork?
    Und das mit "Deadly Shadows"....
    War gut gemeint, entspricht allerdings nicht der Wahrheit - Verzeiht!


    Das mit den Limits ist interessant! Danke


    Worauf sollte man in Dromed achten, damit weniger Fehler entstehen?

  • Zitat

    Original von Quit pro Quo


    Worauf sollte man in Dromed achten, damit weniger Fehler entstehen?


    Du mußt dich erstmal mit DromEd vertraut machen. Das ist keine Sache, die man innerhalb einer Woche hinbekommt. Deshalb der Link zu den Anfängertutorials. Vor allem nach Komags Tutorial (KomagTutvT2) haben schon viele Leute ihre erste FM erstellt und wertvolle Erfahrung gesammelt.


    Weitere Tipps:
    -Nutze die Suchfunktion dieses Forums, lerne damit umzugehen. Dieses Forum ist zwar klein, enthält aber die einzig brauchbare DromEd-Datenbank in deutscher Sprache. Die übersetzten Tutorials im Downloadcenter nicht vergessen!
    -Wenn du ernsthaft an DromEd arbeiten willst, solltest du dich auch auf ttlg.com anmelden und die Editor's Guild durchsuchen, denn dort findest du eine sehr große Datenbank in Sachen Dromed, u. a. diese schöne Übersicht über Tutorials.

  • Man sollte zB vermeiden Zu große räume zu machen mit hoher sichtweite... Da "verschwinden" die objekte manchmal, oder wenn zu viele objekte gleichzeitig sichtbar sind.


    Nie!!!! mit ungraden koordinaten wie 25,67 arbeiten oder so... immer im grid!!
    also immer zahlen ohne kommastelle, nur selten darf man mal 0,50 oder 0.25 machen...


    bei erstellen neuer räume immer die AI Room Database berechnen, wenn du AIs erstellt hast.

  • Ich will auch mal :D


    Wenn man Objekte unter Wasser platziert(z.B ein Fass), diese in Dromed ausrichtet und sich dabei unter Wasser befindet(Ansichten), sollte man, bevor ins Game gegangen wird, die Kamera ausserhalb des Wassers platziert werden.


    Andernfalls kommt es zum Absturz sobald ins Game gewechselt wird.


    DS

  • Die drei wichtigsten Regeln überhaupt:

    • Speichern
    • Speichern
    • Speichern


    Dabei möglichst oft auf verschiedene Datenträger speichern und den Dateinamen durchgängig mit Versionsnummern versehen. Während der Entwicklung ausschließlich im COW-Format speichern.

  • Wunderbar:


    Immer speichern und das auf verschiedenen Datenträgern und als *.cow.
    Denn es ist der einzige Weg, das "set n save gamesys" zu umgehen,
    sofern man was in der Objekt-Hierarchie verändert hat.
    Zudem beinhaltet sie die game.sys und die mission.miss in einem, wird aber nur von Dromed ausgelesen.
    Zur Orientierung Versionsnummern als Dateinamen verwenden!


    Brushes sollten dem Grid entsprechen!
    Wie kann man sie einrasten lassen, um sicher zu gehen?
    Grössenangaben möglichst in geraden Zahlen und ohne Komma!
    Bevorzugt DromEd irgendwelche Zahlen? (5,10,15,20...oder 2,4,8,16,32)


    neuer Raum + AI, dann AI_Room_Database berechnen lassen!
    Klar, somit wird die AI innerhalb der Raumkoordinaten implementiert.


    Ist die AI_Room_Database Grundlage zur Berechnung des Aktionsradius der AI?
    Welcher Raum ist gemeint: Airbrush oder Roombrush?
    Ich tippe auf Roombrush, da Sound eine wichtige Rolle spielt, oder?
    Also, Airbrush, dann Roombrush, eine AI und die Berechnung der AI_Room_Database.
    Sollte ein Roombrush etwas grösser sein als der Airbrush, den er umgibt?
    Wenn Ja, warum und um wieviel?



    ...und was ist eigentlich die Ebene. Wie sollte man sie verstehen?
    Ist sie wirklich zu Beginn solide?


    Warum kann ich nicht einfach einen riesigen Airbrush (Levelgrenze) in die Ebene


    setzten,
    in dem ich anschliessend mit sämtlichen Brushes kombiniere?
    Worin liegt das Problem?
    Steigert es die Anzahl der zu berechnenden Polygone für Licht/Schatten?


    Da fällt mir ein guter Spruch von Morpheus (The Matrix) ein:
    Glaubst Du, das ist Luft, die Du atmest?



    Freut mich sehr, das ihr Euch kümmert.


    "All will crash if we get wrong and It's very easy to get wrong"

  • Theoretisch kannst du dein ganzes Level in einen riesigen Airbrush platzieren, das macht die Sache aber nicht unbedingt besser.


    Jeder ungenutzte bzw. unzugängliche Bereich erzeugt trotzdem Pfadzellen und Portale, desweiteren erhöhrt sich u.U. die Anzahl der Backface-Checks. Ausserdem ist dann immer die Gefahr gegeben, dass Spieler aus dem Level "hinausklettern".

  • Wenn man in Dromed mit den gleichen Einstellungen mehrere *.miss hintereinander erstellt, diese als *.cow abspeichert,
    um in jeder einzeln ein Bauwerk zu errichten (ohne Objekte).
    Wie kann man sie anschliessend wieder in eine *.miss zusammenfügen?

  • Zitat

    Original von fibanocci


    Das geht nicht. Du könntest allerdings via Multibrush deine Bauwerke übertragen.


    Ich hab das mal irgendwann testweise versucht, hat soweit auch gefunzt, allerdings waren die gewählten Texturen nicht mehr vorhanden.

  • Wenn man eine Bauwerk.vbr (Multibrush) in eine *.miss an einem vorbestimmten Ort einfügen möchte (ohne skalieren..etc.), wäre ein vorher erstellter Airbrush, der rein zufällig dieselben Aussenmaasse hat nicht eine gute Möglichkeit?


    Nebebei:
    Komag stellt immernoch seinen (legal) Torrent bereit. Und der trägt einiges in sich (34 GB)
    Es handelt sich um den berüchtigten: Final Komag DVDs.torrent


    [Blockierte Grafik: http://www7.pic-upload.de/05.06.11/fz7lguz6rduf.png]


    Wenn "einer" der Meisterdiebe seine (halbe?) Collection bereitstellt, was kann das bloss bedeuten?


    - Immerhin, lieber spät als garnicht -


    und nun zum wesentlichen:
    Learning by doing - DromEd lebt!