fliegende Fledermäuse

  • Naja, man kann Objekte zur Laufzeit via PhysAttach an den Spieler heften, die sich dann mitbewegen. Ich habe das schon probiert und es geht, hat aber den Haken, dass die Objekte (wie auch beim normalen PhysAttach) nicht entsprechend rotiert werden.


    Man kann sogar (auch getestet) eine Third-Person-Perspektive simulieren, indem man das AI-Objekt an ein unsichtbares Dummy-Objekt hängt (wegen des Offsets vor der Kamera) und das Dummy-Objekt dann zur Laufzeit mit dem Spieler verbindet.
    Es wird allerdings nicht rotiert und die Kollision funktioniert auch nicht, bzw. verschwindet die AI schon in der Wand, während man selber erst mit ihr kollidiert.


    Daher mit aktuellen Bordmitteln: Nein.

  • Wenn ich jetzt mal den Tausch Garrett->AI auslasse... Wie wäre es, wenn man das Schwimmen Garretts etwas modifiziert, so dass es nicht mehr wie Schwimmen wirkt, sondern wie Fliegen? Erste Ansätze dazu gibt's in "Anna to the Rescue", wo Anna zu Beginn endlos und ohne "Blasenbildung";) tauchen kann. Wenn man jetzt noch die Änderung der Geräusche sowie der Sicht (es wird "grüner") wegkriegen oder auch so modifizieren könnte, dass sie nicht mehr auffallen, dann könnte das wie Fliegen wirken. Ach ja, und etwas schneller sollte es sein, sonst muss die Story erklären, warum die Fledermaus lahmer fliegt als eine Schnecke schleichen kann... :P


    Und wenn dann am Schluss nur noch der Wechsel Garrett->AI ein Problem ist, könnte man das Ganze vielleicht umgehen, indem man z.B. drei Missionen baut. Am Ende der ersten Mission kommt dann der Wechsel Garrett->Fledermaus, in Mission 2 fliegt er dauernd als Fledermaus durch die Gegend, und am Ende wechselt er wieder zurück in die Garrett-Form. Den Wechsel könnte man zur Not dann noch als Cutscene-Filmchen o.ä. einbauen.


    Ist vielleicht nicht ganz so beeindruckend wie der ursprüngliche Plan, aber wenn's sonst nicht geht, dann eben so...