Blackjack Schlag

  • Ähm gute Frage.


    Ähm Gegenfrage: WIE schaut man sich eine "Alarmierungs-Einstellungen" an? ^^ ?(


    hat unter schema ---> Class Tags: AlarmType Gong ........ dort stehen. Halt wieder was anderes, wie bei den Wachen. Wo bezieht Thief denn die Quelle aus diesen "Angaben"? Etwa aus dem Quellcode, an dem gerade gearbeitet wird?

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Es ist schon lange her, ich habe mal eigene Alarmsounds in "Lady Darks Hochzeit" eingebaut. Es hatte irgendwas mit einem Sound zu tun, welcher auf ganz bestimmte Weise eingebunden werden musste. Leider erinnere ich mich nicht mehr genau, schau vielleicht mal in die Mission und vergleiche die Einstellungen. Die Alarmsounds waren beim Wasser-Magier vor dem Tisch und bei den Toiletten auf der selben Etage.

  • Zitat

    Zu deinem Blackjackproblem, vielleicht hilft dir das:


    Hmm, interessant. Aber leider versteh ich nicht, auf was die beiden hinaus wollen? ?( :(


    Zitat

    Original von Eshaktaar
    Many thanks for the advice! I downloaded the Ultimate Difficulty Patch for Thief 1 to see how it was done there, and indeed the Sound value for bjack_flesh got changed to Minor anomaly. That'll work just fine.


    Was meint er? Hat vielleicht jemand von euch eine Ahnung oder kann den Thread, den fibanocci mir gepostet hat "entschlüsseln"? :baby:


    In den "schema" Datei Hits.sch steht nur das hier zu bjack_felsh:


    //Hitting person
    schema bjack_flesh
    archetype HIT_MELEE
    volume -1
    bj_body1
    env_tag (Event Collision) (CreatureType Ape Apparition Burrick Frog Guard Haunt Servant Spider) (WeaponType Blackjack)
    env_tag (Event Collision) (CreatureType Zombie) (WeaponType Blackjack)





    Wo soll da nun was mit "Minor anomaly" rein? ?(


    Bitte um Hilfe.

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  • Welche Eigenschaften soll denn der Prügel denn sonst haben?
    Wenn es nur ein Gegenstand sein soll, der wie ein Prügel aussehen soll, kannst du ja was anderes nehmen und die Shape/Limb Model anpassen

  • Das Objekt nutzt das Script "BlackJack". Warum? Damit es so aussieht, als würde die Waffe gezogen werden. Die Waffe soll nämlich automatisch gezogen werden, wenn Garrett das Objekt im Inventar ausgewählt hat. Bei der Pistole funktioniert es z.B. so, dass diese unter "FrobInfo>Inv Action" nur "FocusScript" nutzt und nicht "Script". Deshalb holt man mit der Pistole auch nicht aus, wenn man schießt. Bei meinem Objekt kann ich das aber leider so nicht machen, da dieses noch andere Scripts nutzt und diese dann nicht mehr funktionieren würden. Es muss also eine andere Lösung her. Gibt es ein ähnliches script wie das BlackJack script, nur ohne motions? Klingt komisch, ist aber notwendig...

  • Danke dir ;) Aber diese Knarre hab ich schon längst erstellt und sie funktioniert perfekt. Ich möchte auch gerade KEINE Knarre haben. Ich möchte eine Waffe mit Blackjack-Script, welche weder die Abwehrhaltung / noch einen von oben Schlag ausführen kann. Hab schon ewig gesucht jetzt. Erfolglos. Wenn ich es so wie die Knarre baue, kann man immer noch im Spiel in die Abwehrhaltung gehen. Das möchte ich ja ebenfalls verhindern.


    Vermutlich muss ich mit neuen motions arbeiten. Aber das ist mir zu kompliziert irgendwie...


    Auch ist es wohl mit dem Blackjack-Script nicht möglich. Deshalb suche ich ja nach Alternativen. Wenn man SS2 scripts einbinden könnte, müsste es mit einem solchen SS2 Waffen-Script eigentlich funktionieren. Aber meine bisherigen Versuche sind gescheitert.

  • Ich möchte den Blackjack gerne so einstellen, dass Garrett mit ihm keine Bewegungen mehr ausführen kann. Er sollte also nicht mehr den Arm nach oben führen können, wenn er den Knüppel in der Hand hält. Wie mach ich das?


    Eventuell kannst du das mit den Motion Tags überschreiben bzw. halt die Bewegungen die du nicht haben willst rauslöschen.
    Ist jetzt leider schon wieder ein paar Wochen her, dass ich mich mit den Motions beschäftigt habe --> siehe englischen ttlg Forum da waren zwei Beiträge wo ich glaub was dazu geschrieben habe (such einfach mal über mein Profil.


    Waffen sind leider ziemlich hard gecoded über ihre eigenen Scripte mit NVNewWeapon -> MetaPropertie mit MotionTags kann man noch ein kleines bisschen dran schrauben.
    Ist aber wahrscheinlich ein ziemliches Glücksspiel

  • Ich weiß immer noch nicht, wozu das Objekt gut sein soll und was es können muß. Es ist keine Waffe/Knarre, es ist kein Tool, es soll einfach nur da sein, vor dem Spieler und gezogen werden, wie eine Waffe? Soll es einen Playerarm haben oder sowas?
    Vielleicht gefallen dir ja die Dagger-Motions aus CosasMission x?


    Du kannst übrigens solche Dinge wie Scripts, Frobinfo, usw. auch in eine Metaproperty, bzw. Property stecken, die man zu- und wegschalten kann.

  • Dann schau dir mal den Staff of far Reach in Broken Triad, Mission 1 an (2050). Gibt dem Ding noch zusätzlich Tool Action-->Tool Cursor, dann sieht es ungefähr so aus, wie du es haben willst.

  • In irgendeiner FM hatte ich mal gesehen, dass man ein Tool auch im Bildschirm vor dem Spieler zentrieren kann und dann etwas vor sich herschwenkt, bevor man es benutzt. Ich weiß aber nicht mehr, wo das war.
    Vielleicht eine von Sterlino, der macht manchmal so schräge Sachen.

  • Sowas ähnliches gibt es in Night Watch, Mission 1, Object 1460.
    Aber das ist nicht genau das, was ich meine. Das kann ich nicht finden.
    Eine anderer Vorschlag wäre, dem Blackjack zusätzlich das KDJunkTool-Script zu verpassen. Statt Inventory--Weapon-->"Item" nehmen

    Dann hat man einen netten Effekt, den du variiren kannst, indem du das Script in eine zuschaltbare Metaproperty steckst

  • Das geht sehr einfach mit diesem NV-Script


    Zitat

    NVSelectTrap (NVTrap)


    Upon receiving TurnOn, this script selects (or equips) the inventory item specified by NVSelectTrapItem.


    Der Gegenstand bekommt TrigInvFrob (Inv Action: Script) und wird via CD mit sich selbst verlinkt.
    Design Note z. B. NVSelectTrapItem="Blackjack"