Thief Gold HD Texture Mod

  • Insbesondere gehts mir um die Pflanzenobjekte und viele Texturen unter Church/Temple, usw. Da sind viele zu hübsch, um sie ungenutzt zu lassen :D


    Du kannst alle ohne Probleme für FM´s verwenden ;) nimm sie! Ein paar Pflanzentexturen sind von vurt72 ... ein paar von mir. Ist bei den Pflanzentexturen ein bisschen ein durcheinander ^^


    Übrigens nanntest du hier einen dds-converter. Taugt der was und kann der auch ganze Ordner konvertieren?


    Ja, dass ist bis jetzt das beste welches ich gefunden hab. Man kann ganze Ordner konvertieren!



    Wie genau installiert man diesen Patch überhaupt ?


    Du meintest wohl "TFix" :) wenn du das neuste mit der version 1.18a installierst, ist es nicht mehr notwendig die Hacken zu entfernen.


    Thief Gold HD Mod v0.8.6 Download


    Lade dir diese Version runter und werf mal einen Blick in die ReadMe. Da steht eigentlich alles wichtige drinne ;) Wenn du dann noch fragen hast...kein ding.


    Danach spielst du noch kurz den Patch 0.8.6b drüber!

  • Noch eine Anregung: Du verwendest viele schöne Objekt-Texturen, die aber massig Ressourcen verbrauchen.
    Hier am Beispiel von vinedec3d.bin/vindec5.tga (die Textur ist fast 10MB groß)
    Ich habe es mal mit einer dds mit DXT3-Kompression (für die transparante Farbe, sonst ist DXT1 angebracht) mit Mipmap versucht und konnte nicht viel Unterschied erkennen, dafür ist die Texturgröße halbiert. Das Bild mit dem Stuhl hat die Original-Textur.
    Ich schlage vor, du testest das mal. Wie du vermutlich auch weißt, werden dds mit Mipmaps von der Grafikkarte ohnehin schneller verarbeitet.
    Ach ja, ich habe das dds-Plugin für Gimp verwendet.

  • @ fibanocci


    Danke für den Hinweis! Wenn du im ttlg.com forum den mod thread verfolgst hast, hast du vielleicht schon gesehen, dass ich an einer DDS mipmap version arbeite, welche aktuell zum testen als download bereit steht! Das archiv ist nur noch 630 MB groß und selbst entpackt hat der gesammte Mod nun nur noch eine größe von 1,5 GB dank DDS DXT1 + mipmaps. Aber genau die Pflanzentexturen habe ich noch nicht alle umgewandelt... wegen das Alpha-kanals war ich etwas unsicher. Aber dann wird das archive wohl sogar noch ein paar MB kleiner ;)


    edit: an deiner oben geposteten Pflanzentextur habe ich glaub einen halben Tag gebraucht um diese in Photoshop freizustellen :D das war anstrengend...
    Nur vor einen komplett weißen Hintergrund sollte man diese vielleicht besser nicht legen :D Sind noch paar kleine pixel drinne.


    edit2: Habe festgestellt das sich tatsächlich nur die datei "vindec5" lohnt in DDS umzuwandeln. Alle anderen Pflanzentexturen sind danach eher noch größer als kleiner :) trotzdem gut... immerhin 5 MB


    @ Firehawk


    Das ist super! Darf ich fragen was du für Hardware verwendest?

  • Ich hatte gelesen, dass du einem rätst nicht die alten Savegames zu nutzen, zumindest bei der neusten Version klappt es wunderbar auch mit alten Savegames.


    Neue Tests: Bislang läuft bis zur Diebsgilde alles wunderbar. Ich bin auch der Meinung, dass die minimalen Ruckler, die es gab, weg sind.

  • Du sollstest die Pathfinding Database in allen Missionen neu berechen lassen. In The Sword kommen Wachen nicht zu Stellen, wo sie früher mal hinkamen.


    Die als blau-Jorge erscheinende "bark" in Fam\core mußt du nur in der Größe halbieren, dann wird sie angezeigt. Also auf 512x512. Vielleicht wird hier zuviel skaliert.

  • @ fibanocci


    Speichere die mission ab, verlasse das Spiel. Öffne das Spiel neu und lade dein letzten Speicherpunkt! Danach sind alle blauen Flächen verschwunden! Ich habe auch festgestellt ... dass dies NUR DANN passiert wenn man zuvor mehrere Missionen geladen hat und dann "Das Schwert" oder "Flucht" läd! Ich hatte vorher beim testen den Fall, dass in "Das Schwert" ohne blaue Flächen angezeigt wurde OBWOHL ich davor auch mehere Missionen geladen hatte! Ich werde das mal mit dem 512x512 probieren. Ist echt seltsam... mal sehen

  • Ah, ich sehe das Problem. Es liegt nicht an der Textur "bark". Wenn man diese ersetzt, ist das Problem dasselbe. The Sword braucht schlicht zuviele Ressourcen. DromEd braucht dort fast 1,7 GB RAM, die Thief.exe immerhin 1GB.Auch spukt DromEd Fehlermeldungen für Cell 4135 und Brush 1951 aus. Auch kommt an diesen Cells im Game-Mod die Fehlermeldung, wie ich sie hier beschrieben habe. (Create Texture Failed). Das heißt, Texturen konnten nicht gerendert werden. Auch kommt "more than 32 edges after edge-merge". Nicht gut.
    Ach ja, die obere Türklinken-Textur in Little Big World ist Jorge.
    Optimize klappt meistens auch gar nicht mehr.

  • Ich habe mir mal die unstripped "The Sword" angeschaut. Wenn man die checkt, sieht man, dass einiges nicht im Grid ist. Aber deine Version von miss6 ist ja vollkommen aus dem Grid 8|
    Wie konnte das geschehen?

  • Da sind neue Objekte drin, die vorher nicht da waren. Eine DML kann das nicht leisten. Die kann höchstens Dinge ersetzen.


    Also, dass soviel aus dem Grid geworfen wurden, kann ich mir nur durch große Multibrushes erklären, die später nicht mehr eingesnappt wurden.

  • @ fibanocci


    Ich habe die unstripped version von "The Sword" genommen und die Objekte plaziert. Den einzigen Raum, den ich wirklich verändert habe ist dieser hier. Das foto ist übrigends nicht mehr aktuell...da fehlen noch die runden Bögen der Rundfenster! Ich habe die Säulen rund gemacht und den runden Fenstern passend runde Bögen verpasst. Dann habe ich unzähliche Texturen korrekt skaliert und falls nötig rotiert. Wenn dann liegt es also an Constantine´s Raum! Aber eines kann versichern. Ich habe so viele Texturen richtig rotiert oder skaliert...allein das ist eine arbeit von vielen Tagen! Ihr könnt gerne mal die originale version von "Lord Bafford" mit der meinen vergleichen und werdet erstmal feststellen, was da teilweise für Schwachsinn mit den Texturen gemacht wurde. Nur da fällt es eben nicht auf weil es ja so niedrige Texturauflösungen sind.

  • Ich will deine Arbeit keinesfalls schmälern :)
    Jetzt habe ich mir mal die unstripped Mission nochmal genauer angeschaut. Die T1-Version ist schon seltsam, die TG-Version ist großer Murks, was die Grid-Snapperei angeht. Natürlich mußtest du auf dieser Basis arbeiten, anders gehts ja nicht. Das Problem sehe ich momentan darin, dass man nicht ordentlich optimieren kann. Oder geht das bei dir? Bei mir bekommt DromEd den Überschnapper. [Geht nur, wenn man nach dem Snappen einzelne Area Brushes durchrechnet]
    Du kannst ja mal
    hilight_check_snap
    eingeben und dich über das blaue Wunder wundern (das sind die Brushes, die lose in der Welt hängen). Da kommen zwei Probleme zusammen: Eine Riesenlast Ressourcen und eine schlechte Grundlage.


    Cell 4135 ist übrigens der größte Käse, den man sich vorstellen kann. Da ist eine Art Mini-"Tresor" in Little Big World, unscheinbar und verbraucht nur unnütz Ressoucen (denn es ist ein aus mehreren Zylindern zusammengesetztes Idiotending, das niemand jemals beachten wird). Das solltest du löschen. Eine Fehlermeldung weniger.