Blender: Dark Exporter und Blender-Toolkit

  • Zitat

    Original von Quit pro Quo
    Angenommen, du hast mit Blender wirklich Freundschaft geschlossen!...und das ohne DromEd aus dem Auge zu verlieren, stellt sich immernoch die Frage: Where are the perfect Translators? ... Herr, gib mir Geduld - aber schnell :baby:


    Quit pro Quo, ich weiß nicht ob das nur mir so geht, aber für mich sprichst Du
    irgendwie immer in Rätseln. ?(


    DS

  • Mit "Perfect Translators" meine ich Leute, die auf ihrer Suche nach Antworten z.B. in englischen Tutorials und Threads etwas gefunden und verstanden haben, es anschliessend auch hier im Forum anderen zur Verfügung stellen. Ich vermute nämlich, dass obwohl viel Interesse an Blender und Dark Exporter besteht, es Vielen lediglich zu mühsam ist oder gar unmöglich scheint, sich durch die überwiegend fremdsprachigen Tutorials durchzuarbeiten. Daher warscheinlich auch mein Frust und Appell?


    Die entscheidene Information für DarkShadow sollte der Hinweis auf das Update sein! Hier nochmal ;)


    Dark Exporter 0.1.7
    August 25th, 2011


    Dark Exporter 0.1.7 is a lot heavier now. It’s because of the convert.exe file from ImageMagick package. In 0.1.7 Dark Exporter is accompanied by one another script named Dark GFX Converter. I used to call it a support add-on. Dark GFX Converter: This additional Python script addresses a problem of lack of GIF support in Blender 2.58 and later. Although Dark Exporter is already outfitted with PNG -> GIF and JPG -> PCX functions, it still demands a lot of manual work when replacing original GIFs to PNGs. It may be really cumbersome if we want to update complex models, not to mention a group of complex models.


    ...Support for special materials:


    self-illuminated materials
    double-sided materials
    transparent materials


    Was sind self-illuminated materials?


    Welche Datei-Formate sind für ein Zusammenspiel von Blender (DarkExporter) und DromEd geeignet?


    Sollte man im Low-Poly Bereich lieber mit Quads oder gleich mit Triangle bauen?



  • ACHSO ;)


    Ich hab ja schon manchmal Schwierigkeiten deutsche Tuts zu verstehen. :D


    Bei den englisches Tut verstehe ich auch selten alles, das was man übersetzen konnte hilft einem dann auch nicht immer. Übersetzung mittels Online Tool ist
    auch nicht immer hilfreich.


    Was den Support angeht, als Blender Newbie, falls ich falsch liege bitte korrigieren:


    Self Illuminated Materials, wäre wie in meinem Fall die Laterne, also Lampen zB.


    Mein Geländer wiederum muss auf Doubleside gestellt sein, aber eben auch transparent.


    Na vielleicht lade ich mir mal die Update Version vom Dark Exporter runter,
    vielleicht löst das ja mein Problem.


    Mit den Vhots bin ich etwas weiter, aber noch nicht am Ziel. :rolleyes:


    EDIT:
    Also dicke Freunde werden Blender und ich wohl nicht mehr und wenn es so weiter geht, deinstalliere ich es demnächst.


    Beispiel: warum passiert folgendes wenn ich näher an das Geländer(Screen) trete? Ich habe erst den Poller als Grund vermutet, wenn ich ihn versetze ist alles Ok. Nehme ich ein Original Poller passiert aber dasselbe.


    Das Objekt unter der Stange ist ne TGA, in Blender greif ich auf ne PNG zu, in der BIN ändere ich die Gif zu einer TGA.
    [Blockierte Grafik: http://img580.imageshack.us/img580/7349/rail1.th.jpg]

  • Zitat

    Original von fibanocci
    Vermutlich, weil das Problem bei demselben aufgetreten ist.


    :D Meine Vermutung, der Typ der das Problem dort schildert, ist derselbe wie hier.


    Quit pro Quo
    Basso(71) aka DarkShadow ;)


    In Dromed 1 gibts wohl mit meinem Objekt kein Problem, ich habs jetzt anders gelöst, ist allerdings nicht die beste Lösung.

  • Hast du dich für Pfosten in Form von Solidbrushes entschieden und die Texture entsprechend angepasst oder hast du das Geländer in Objekte gesplittet und sie in Dromed wieder zusammengefügt?
    Es wäre interessant zu erfahren, welchen Kompromiss du eingegangen bist. Blender hat wohl seinen Part erfüllt.

  • Zitat

    Original von Quit pro Quo
    Hast du dich für Pfosten in Form von Solidbrushes entschieden und die Texture entsprechend angepasst oder hast du das Geländer in Objekte gesplittet und sie in Dromed wieder zusammengefügt?
    Es wäre interessant zu erfahren, welchen Kompromiss du eingegangen bist. Blender hat wohl seinen Part erfüllt.


    Also ich habe mich anders als SneackyJack gegen Solids entschieden, er hatte ja selbiges Problem. Ich wollte zwei seperate Objekte, genauso wie es Alun David Bestor mit seinem Geländer gemacht hat. Also 1x das Geländer und 1x den Pfosten. Der Vorteil ist halt der, dass du etwas flexibler damit bist. Du kannst den Pfosten kürzen oder auch schmaler machen, das Geländer ebenfalls.


    Also ich habe es jetzt so, dass es einmal das Objekt komplett gibt, und einmal nur das Geländer ohne Pfosten. Man muss dann halt immer im Wechsel das Geländer aufbauen.


    Es schien so, als würde das Problem somit nicht mehr auftauchen, war aber ein Irrtum, es ist nur nicht mehr ganz so heavy. Ich glaub immer noch das es ne Einstellung in Blender ist. David hat es auch irgendwie hinbekommen, gut möglich das er aber mit 3DMax gearbeitet hat.


    DS

  • Da sich der Thread ja um Blender dreht wollte ich einfach mal als blutiger Anfänger fragen, ob man überhaupt Thief Meshes (Also AIs beispielsweise) in Blender laden und deren Polygone verändern kann?
    Die Datei ist ja soweit ich weiß im .bin Format und joa, ich würde mir das schon gerne mal anschauen wollen und habe keine Ahnung, wie. :D

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Zitat

    Original von fibanocci
    Bin muß erstmal in .e und dann in .3ds konvertiert werden. Dann kann man es verarbeiten.
    Geht mit dem Free the Objects Toolkit, hier zu bekommen


    Hab mir das mal eben runtergeladen, wenn ich schon ne E Datei habe, kann ich doch gleich aus dieser ne 3ds machen oder?


    Bei Ai Meshes scheinst aber etwas komplizierter als bei Objekten, hat mich gleich wieder abgeschreckt. :(


    ds

  • Zitat

    Bei Ai Meshes scheinst aber etwas komplizierter als bei Objekten, hat mich gleich wieder abgeschreckt.

    Bei mir ist nicht nur das abschrecken ein Problem, sondern auch die Tatsache, dass mir da paar Dateien fehlen wie irgendwas.map oder sowas.



    Habe aber nun per Suche von dem lieben Shadowspawn alle TG und T2 Meshs in .3ds gefunden. ^^


    Also DAS ist schon praktisch, das tolle ist nur, Blender kann das nicht importieren. -.-
    Und das find' ich komisch. (kann man sich vielleicht denken, oder so)


    Habe Blender 2.59 und der will meine "mguard.3ds" nicht importieren, wenn ich das auswähle, was mache ich falsch?


    Der Fehler, den der mir ausspuckt versteh ich nicht. Ganz unten steht was von

    Zitat

    "RuntimeError.Error: Can't read "G:\....blablaPfad", no such file or directory
    location:<unknown location>:-1




    PS.: Hier die meshs: ;) :D

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  • Zitat

    Original von DarkThief
    Habe Blender 2.59 und der will meine "mguard.3ds" nicht importieren, wenn ich das auswähle, was mache ich falsch?


    Der Fehler, den der mir ausspuckt versteh ich nicht. Ganz unten steht was von [QUOTE]"RuntimeError.Error: Can't read "G:\....blablaPfad", no such file or directory
    location:<unknown location>:-1


    Yepp, bekomm auch so ne Fehlermeldung. Habs mal mit nem Objekt probiert,
    habe vorher aus der Gif noch ne png gemacht da Blender ja gifs nicht lesen kann. Das erste Objekt wurde auch angezeigt(Teil einer Kiste) auch mit Textur.


    Beim zweitem Objekt(Baum) war partout nichts zusehen.

  • Viel zu lesen





    Kurz: Das 3ds-Format muß auch erstmal konvertiert/importiert werden. Verantwortlich ist ein Phyton-Script (hier kommt es auf die Kompabilität der Blender, bzw. Phyton-Versionen an).


    Einfaches Tutorial für Scripte


    Hier erhältlich sind alle möglichen Scripte




    DS: Du kannst vermutlich nichts sehen, weil noch skaliert werden muß. Etwa Faktor 0.0001 beim Import und alt+G drücken, um zu zentrieren, sonst hängt das Ding sonstwo.


    Übrigens, in der Beschreibung des Blender-Toolkits steht drin, dass e.-Dateien ohne Umweg über 3ds verarbeitet werden können.

  • Hm, keine Ahnung, wie ich Blender 2.59 und Python 3.2.2 miteinander ... ähm ... na wie auch immer "verbinden" soll. ?(
    Im Netz hab ich den Pytonpath nur für Version 2.2.3 gefunden.
    Muss Python unbedingt auf C:\ installiert werden?



    Auf jedenfall klappt 3DSFormat.blend nicht, wie es mir in den beiden Links erklärt wurde:


    Also letztlich bin ich genausoweit wie vorher. Das ist doch einfach mist, dass es nicht so funktioniert, weiß noch jemand Rat?

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  • Zitat

    To be able to use this you need a registered version of 3D Studio MAX 8, 9 or 2010.

    Habe ich leider nicht. :baby:


    Hm. Bei Sinister hat es mit Blender 2.49 geklappt und ich habe keine Ahnung, wie er das gemacht hat.
    Aber so wie ich das sehe, scheint das nicht so toll mit Blender 2.59 zu funktionieren

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


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