Blender: Dark Exporter und Blender-Toolkit

  • Zitat

    Original von Quit pro Quo
    Ich würde in jedem Fall Python installieren. Leider werde ich aus den beiliegenden Informationen in Bezug auf "BinToE.exe" auch nicht schlau. Trotz aller Komplikationen scheinst du gerade ein sehr interessantes Vorhaben zu bewerkstelligen. Weiter so!


    Naja du, wenn ich mir die Oberfläche so ansehe. Habe nen deutsches Tutorial gefunden und da gehts schon los. Zitat: "Wenn sie Blender das erstemal öffnen, sollte Ihre Oberfläche so aussehen wie auf de mBild links. Klicken Sie blabla..." Stop, ähm nein, meine Oberfläche sieht so überhaupt nicht aus.


    "Gehen sie zu Kapitel 12." Ähm Kapitel 12, ja, ne, ist nicht dabei.


    DS

  • ...Auszug aus der im Blender Toolkit enthaltenen Readme.txt


    1. Install Python 3.2.


    2. Install Blender 2.5.


    3. Install the E plugin.
    Copy "io_scene_e" to your Blender addons directory.
    "%USERPROFILE%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.58\scripts\addons"


    ...vielleicht ist es dennoch sinnvoll, vorher ein komplettes Backup zu machen


    hier noch ein paar Scripts (Blender):

  • An diejenigen die schon etwas Erfahrung mit Blender haben, vielleicht könnt ihr mir helfen.


    Würde mich gern mal in Blender probieren, habe auch schon einige deutsche Tutorials gefunden. Die letzten beiden endeten für mich aber immer an dem Punkt wo es hieß, und so sollte Blender beim starten aussehen.


    Im letzten Tut hieß es, und wenn nicht, dann lösche einfach die B.blend Datei. Die scheint es bei mir nicht zu geben. Habe die Suche benutzt aber finde sie nicht.


    Ich würd halt schon an der Stelle so anfangen wie im Tut beschrieben.
    Kann mir jemand sagen, wohin ich diese B.Blend Datei kopieren müsste?


    Also ich habe Blender von hier gedownloadet und zwar die Zip.


    Muss ich Python nochmal zusätzlich installieren, weil eigentlich steht da ja build with python 3.2?!?


    Danke

  • Wollte gestern mit nem Videotut was ausprobieren und bin dann links abgebogen und hab stattdessen aus dem Objekt ne Vase erstellt. Das texturieren war ein Krampf. Ich war damit noch nicht fertig, wollte das Modell aber mal als bin speichern und in Dromed packen. Bekam aber dann ne Fehlermeldung, ich denke mal das Objekt hatte zuviele Polygone.


    Wie hoch bzw. wieviel Poly sollte ein Objekt für Dromed denn maximal haben,
    kann mir das jemand sagen?


    DS

  • Dann kann es nicht an den Polygonen liegen. In Blender zeigt er mir
    296 Faces an, das soll ja wohl die Anzeige dafür sein.


    Ich hatte schon ein Objekt, da hat Blender ohne zu meckern eine bin erstellt.
    In Dromed ist dann aber das passiert was Christine sagt, es crashte.
    Also muss der Fehler oder besser die Fehlermeldung was anderes bedeuten.


    Muss ich mal im Blendpolis Forum anfragen.


    DS

  • Faces steht für die Anzahl der Flächen im Modell. Das was Domed jedoch als Anzahl der Polygone versteht ist Entweder die Anzahl der Ecken des Modells insgesamt oder die Anzahl der Dreiecke, in die das Modell gewandelt werden muss, bevor Du es verwenden kannst. Welches von beidem es tatsächlich ist, müsstest Du selbst einmal probieren.

  • @Sinister


    Irgendwo sagte jemand, die Anzahl der Faces in Blender wären die Anzahl an Polygonen.


    @Fibi
    Der Thread bezieht sich auf ne ältere Version von Blender, ich finde zwar decimate aber weiter sehe ich da nix.


    Kennt jemand nen gutes,wenn möglich deutsches Tut, wo jemand mal gut
    erklärt wie das mit mehr als einer Textur funzt, also Bildtexturen.


    Wenn ich mit mehr als zwei arbeite klappt es manchmal, dann wieder nicht.
    Oder im 3d Fenster wird es korrekt angezeigt beim Rendern nicht.
    Komme mit dem Materialfenster noch nicht klar.


    DS

  • Diese Blender Tutorials/Tipps beziehen sich meistens auf bestimmte Versionen, wie auch dieses Textur-Tutorial


    Um sich Faces/Ecken/Vertices anzeigen zu lassen, muß man in den Editiermodus des jeweiligen Objekts gehen und dort nachschauen.
    Hier ein Thread dazu mit Bild (2. Post)


    Faces=Flächen, ergibt sich aus Knotenpunkten und Verbindungen
    Vertices=Knotenpunkte


    Edit: Lese dir dieses Tutorial durch.

  • Ich weiß das dies hier kein Blenderforum ist aber da es um ein Objekt für T2 geht frag ich mal hier. Ich habe Laternen gebastelt, und eigentlich sehen die schon ganz nett aus.


    Was mir aber auffällt, wenn ich meine Lampe mit einer ElecWallight vergleiche, ist bei der Wallight der Schirm, bzw. die Fläche über und unter dem Glas dunkel. Das Licht strahlt nicht bis dahin, lediglich die kleinen Hörner bekommen wieder etwas Licht und sind dementsprechend heller als der Rest.


    Für meine Lampe habe ich auch ne Wallight genommen, meine Einstellungen sind wie folgt:


    Light 0
    AnimLight, max.80
    ExtraLight 0.30-0.50 und LightColor.


    Wenn ich kein ExtraLight nehme, gibt es zwar Licht aber die Lampe bzw. die Gläser sind dunkel, sieht komisch aus.
    Mit dem ExtraLight leuchtet jedoch das komplette Ding, also auch der Schirm.


    Die Original Wall Light hat kein ExtraLight sondern nur Self Illumination.


    Meine Frage, ist es noch ne Einstellung in den Properties der Lampe oder ist es eine Einstellung, die ich in Blender noch vornehmen muss, weiß das jemand?


    Danke

  • Ob das jetzt in Blender oder der resultierenden .E-Datei war kann ich nicht mehr genau sagen, aber man musste einen Parameter in der Lampe selber ändern. Das gleiche gilt für diese Spotlights in Thief 2. Dazu gab es irgendwo ein Tutorial.


    Hier ist zumindest eine grobe Anleitung was zu tun ist:

  • Also wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, stehen die Faces oben rechts unter Fa: (Irgend eine Zahl)
    Die muss man dann mal 2 nehmen, wegen der Triangle Umrechnung (Oder man verändert sein Objekt zu Triangeln, dann wäre es diese Zahl, oder?)


    Und letztlich ist für ein Dromed Objekt nur ca. 1800 Polys (Also Triangle Faces) erlaubt?
    Gilt dann auch für AIs, nehm ich an?

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Polygon meint die Fläche, die zwischen den Raumpunkten aufgespannt ist (z. B. plane Fläche mit 4 Kanten)
    Face ist die Fläche, z. B. an einem Würfel oder sonsteiner Fläche (eine aufgespannte Fläche mit Knotenpunkten, Verbindungen, Edges).
    Fa steht für Faces.
    Die Spieleengine zählt aber Dreiecke als Polygone, deshalb sind Faces nicht gleich Polygone, sondern es sind dann mehr Polygone (z. B. ein Quadrat zählt als zwei Dreiecke).


    Das gilt für alle Objekte.

  • Also ich hab aufgrund das links von Sinister im ttlg.com Forum nochmal angefragt und R.Soul gab mir nen Link. Meine Laterne ist jetzt oben und unten dunkler.


    Jetzt kommt aber das nächste Problem, ich hatte mich gewundert, das an der Seite eine Art Verlauf von Licht zu Schatten zu sehen ist. ich dachte es wäre das Licht, welches von der Wand zurückgeworfen wird und nach hinten hin abschwächt.


    Es hat aber wohl damit zutun, dass dem Objekt noch ein Vhot fehlt.
    Ich habe das Tut mit der Übersetzung von MadBull gefunden, leider verstehe ich nur Bahnhof.
    Vielleicht könnte mir das jemand auch in Bezug auf Blender begreiflich machen?!?


    Eine Andere Sache die mir etwas Probleme bereitet, habe schon im Blender Forum angefragt, möglich das es aber weniger mit Blender sondern mit dem DarkExporter bzw. der Bin selber zutun hat.


    Mir passiert es regelmäßig, dass, wenn ich ein zweites Objekt erstelle und dafür ne neue Textur aufrufe, beim Export und der Überprüfung der bin, nur eine Textur mitgenommen wird.


    Ich habe mir ein Geländer in PS zusammengeschweißt, mit nem Alphakanal versehen und als TGA gespeichert.
    In Blender alles so eingestellt, dass ich es ohne Probleme als Bin exportieren und in Dromed importieren kann.


    Nachdem ich nun ein neues Objekt aus ner Plane erstellt und dieser eine neue Textur gegeben habe, erscheint nun in der bin die TGA nicht mehr.


    DS

  • Angenommen, du hast mit Blender wirklich Freundschaft geschlossen!...und das ohne DromEd aus dem Auge zu verlieren, stellt sich immernoch die Frage: Where are the perfect Translators? ... Herr, gib mir Geduld - aber schnell :baby:


    Edit:
    ...aus irgendeinem Grund hat das BlenderToolkit einen Update erfahren:
    Last Update: 2011-08-09