• EDIT: Wollte wissen, wie ich es anstelle, daß ein AI ein Objekt fallenläßt ... hat sich geklärt, ich hatte Parameter in einer Funktion vertauscht.
    Man kann halt keine Beiträge löschen ...


    Na, ein Mini-Schönheitsfehler bleibt: Das Objekt schwebt dann vor sich hin, obwohl es ohne Location- und Rotation-Wert ist ...

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

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  • Schau Dich mal unter dem Stichwort DeadfallTrap bzw. TrapDeadfall um:


    Zitat

    Original von telliamed unter
    TrapDeadfall
    gen.osm 1/G/2


    A derivative of StdTrap in Thief 2. On TurnOn, makes all ControlDevice linked objects fall. Each object has the Location and Rotation flags of Physics\Model\Controls removed. The script object is destroyed.

  • Hilft mir leider beides nicht weiter. In der OM#8 ist es ein ganz normaler Brief, allerdings mit "Contains Alternate" an den AI gebunden (merkwürdig, daß er trotzdem in der Hand ist!). Der Contains-Link wird dann am Zielpunkt aufgehoben und der Brief ist frei.
    Ich habe es mit CreatureAttachment" gemacht und das funzt genauso.
    Aber es schwebt.


    An den Einstellungen fiel mir nichts beonderes auf.
    Und das Script nützt mir auch nichts, da das Objekt bereits ohne Location- und Rotation-Wert ist ...

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  • Könnte dieses Problem sein (...)


    Zitat

    If the object you've attached is physical, sometimes it can get hung up on terrain. Setting Has Refs to FALSE means it doesn't detect collisions or anything else (including stims).


    If you've used a Contains link on the object, it adds the Has Ref : FALSE property.

  • Nee, dann wird das Objekt unsichtbar (oder es ist weg).


    Das Phänomen, daß ein einem AI aus den Händen geraubtes Objekt nach dem Fallenlassen wieder an ihm klebt, gleich wie weit er entfernt ist, kenne ich auch. Ist lustig, aber ist in meinem Fall irrelevant.


    Ich habe inzwischen auch mal in ttlg.com nachgeschaut, wo es um das Fallenlassen von Laternen geht. Da wird geraten "You may have to increase gravity settings on the lantern so it wont remain in mid-air when the link is Removed." wobei die 5 Parameter unter Physics>Attributes nicht leicht verständlich sind. Die Masse hatte ich mal auf 10 erhöht, aber das brachte (erwartungsgemäß) auch nix. Würde ja nur bedeuten, daß es schneller fällt, wenn es denn ginge ...

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  • Auf Deinen Rat hin eben mal ... leider nix neues.


    Der hat den Brief als "Contains Alternate" an sich, mit Renderer>Has Ref=False. Erstens sieht es blöd aus, wenn das Objekt dem AI am Allerwertesten klebt, zweitens schwebt es dann auch wieder in der Luft. Bei "Contains Hand" ist es wieder unsichtbar/weg.


    Wenn man den AI deaktiviert ("Sleep") knallt das Objekt beim Spielstart gleich zu Boden ... das soll einer verstehen. Solch ein Kleinkram hält einen immer umgekehrt proportional zu seiner Wichtigkeit auf ... :(

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    • Offizieller Beitrag

    Was mir noch einfiele: Vielleicht kann man das mit einem Emitter kombinieren, wobei man bei "Emit what" logischerweise den Brief angibt und die Geschwindigkeit auch entsprechend anpassen muss.


    Wie immer sind alle Angaben ohne Gewär :P

  • Nun, es handelt sich bei dem Objekt nicht um einen Brief, es ist wieder einer der eingebauten Witzchen, weshalb man das Objekt schon sehen können muß.


    Auch Teleportieren bringt nichts, da sich das Objekt nicht an einem festgelegten Platz löst.


    EDIT:
    Wen's interessiert, bei TTLG kam das heraus: Man eliminiere das Original-Objekt und erzeuge per EmitterTrap ein neues, gleichartiges, das dann brav zu Boden fällt.
    Die Lösung in OM #8 (und wohl auch in "seltsame Einladung") beruht auf Extra-Scripten.


    Uff ...

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