Visual Patch Für Thief Gold

  • Jap die Haunts gefallen mir sehr gut in dem Patch! :)
    Aber die Bugbeaster ...... echt ey ...... wie Aliens. :D

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Gut, dann muss ich den wahrscheinlich doch aus der Versenkung holen, wenn es besser (als eben dort) hier rein passt.


    Dann habe ich das doch noch nicht ganz verstanden, wie mir scheint. Denn da muss ich nun mal fragen, warum denn das sog. "Bugbeast" bei dir grau ist, und in den eigentlichen Texturen eher rosa/hautfarbend? Oder täuscht es nur?


    Ich weiß, dass du, fibanocci, mir damals geraten hast, die Tutorials durchzulesen - aber ganz ehrlich, es sind einfach zu viele, die alle durchzustöbern (Objekte, Texturen usw.), darum ging es mir eigentlich gar nicht. Auch wenn es zu den Grundlagen zählt, was mir schon bewusst ist. Es wäre mir eigentlich nur in dem Zusammenhang darum gegangen, wie jetzt hier an dem Beispiel mit der Kreatur zu sehen. Wie hängt was zusammen? Ich stell mir das eigentlich wie eine Art Verknüpfung vor, denn wenn ich mir andere Sachen anschaue, die im Visual Patch angewannt wurden, kann es doch nicht sonderlich schwer sein, entweder Sachen wie beim "alten" zu lassen oder bereits integrierte einfach mit reinzupacken...
    Ich sehe da, als Beispiel, auch einfach die verwendeten Texturen der Lord Bafford Wachen. Oder eben, wenn an dem Stuhl plötzlich die Lehnentextur fehlt, na, dann kann es doch nicht so schwer sein, in dem Fall es bei der "alten/originalen" zu belassen - sprich, entweder rauslöschen, abändern, was weiß ich... ;)


    Das so ein Patch nicht gewünscht ist, dass hab ich ja nun verstanden, aber wenigstens für mich, möchte ich dann eben eine gute Modifikation von Thief1/Thief2 besitzen. Vielleicht versteht man mich jetzt ein wenig, worum es mir geht...

  • Also, was den Visual Patch betrifft, hier fehlen bestimmte Texturen einfach, denn der "Patch" überschreibt die notwendigen Dateien in der /RES, bzw CRF, so dass hier eine Lücke entsteht, das Spiel somit nichts darstellen kann, worauf es nicht zurückgreifen kann. Wenn man weiß, was fehlt, kann man es ersetzen (zumindest für sich selbst), evtl. mit den Originaldateien.


    Dazu müßtest du eine Liste mit den fehlenden Dingen erstellen, so daß man die fehlenden Ressourcen benennen kann. Im Zweifelsfall hilft ein Vergleich zum Originalspiel.

  • Danke dir noch mal, hat am Samstag zwar einige Zeit in Anspruch (ein paar Stündchen um genau zu sein...) genommen, aber es sieht nun klasse aus - so wie ich es haben wollte. Habe das Enhancement Pack und das Visual Patch zusammen getan, soweit das möglich war versteht sich. Das war aber genau das, was ich als Denkanstoß gebraucht habe - hatte ja keine Ahnung, dass bestehende Sachen, die ersetzt werden sollen, einfach in die txt16'er Ordner müssen. ;)


    Deswegen meinte ich ja, jemand der da (Fanmissionsersteller what ever) richtig Ahnung hätte, dem fällt sowas sicher einfach(er), aber jemand der nicht wirklich durchblickt, bei dem ganzen - der muss es halt auf die stümperhafte Methode tun... Texturen ansehen, vergleichen, ersetzen, nachgucken, ob's geklappt hat, und so weiter. Blöd war eigentlich nur, dass das Visual Pack auch sämtliche orignalen Texturen mit inne hat, dass erschwerte das Durchschauen um ein vielfaches (über 2000 in Summe...). Naja, hab's ja nun geschafft - auch Bloom und das alles läuft. =)

  • Gary, würde mich auch sehr interessieren, wie deine finale Installation ausschaut. Ich hatte vor ca. einem Jahr ähnliche Ansprüche an meine TG-Grafik und mindestens genau so nen großen Ehrgeiz so wie du. Das waren nicht nur Stunden, sondern Tage, vielleicht sogar Wochen die dafür draufgegangen waren. Ich wollte für mich einfach das Beste aus dem Patch rauszuholen, da ich die Grundidee insgesamt gut fand. Das Unterfangen musste ich dann aber irgendwann einstellen, da immer irgendwelche Texturen fehlten oder nicht richtig dargestellt wurden. Mal war es der Schwertarm, dem die "Farbe" fehlte, mal die Darstellung der Untoten. Immer wenn das eine Problem gelöst schien, hatte ich bald wieder ein neues. :rolleyes: Letzendlich hab ich irgendwann aufgegeben und es bei einer Installation mit den gängigsten Patches (EP, Daemonites Modelpatch, oRGys-Texturenpatch, NTEXdds, Soundpatch, ddfix ...) belassen, damit ich TG mit guter Grafik wenigstens uneingeschränkt spielen kann. :(


    Vielleicht kannst du wenigstens die Ordner crfs/mesh/obj aus deinen OMs mal irgendwo hochladen, damit man sich die mal anschauen kann. ;)

  • Entschuldigt, hab es einfach versäumt, hier zu antworten. Den Indexer werde ich mir allerdings mal anschauen.


    Ob ich das Meinige wirklich wo hochladen soll, ich weiß nicht, ist wirklich eine der simpelsten Lösungswege. Ist nichts aufregendes, was ich da gemacht habe, muss ich noch mal sagen. Auch ist es nicht "ausgemistet", hat mich beim EP gewundert, dass dort explizit wenige Thief 1 Texturen dabei waren, obwohl man noch sehr viel mehr von dem Thief 2 verwenden könnte (was ich gleich mal in einem Aufwasch erledigt hab), aber gut. Wenn da aber dennoch Bedarf besteht, dann lade ich es irgendwann mal hoch... :)

  • Zitat

    Original von Gary


    Ob ich das Meinige wirklich wo hochladen soll, ich weiß nicht, ist wirklich eine der simpelsten Lösungswege.


    Hochladen ist nicht schwer ;)

    Zitat


    Ist nichts aufregendes, was ich da gemacht habe, muss ich noch mal sagen.


    Vermutlich war es viel Arbeit

    Zitat


    Auch ist es nicht "ausgemistet", hat mich beim EP gewundert, dass dort explizit wenige Thief 1 Texturen dabei waren, obwohl man noch sehr viel mehr von dem Thief 2 verwenden könnte (was ich gleich mal in einem Aufwasch erledigt hab)


    Ich verstehe nicht so recht, was du meinst. Im Visual Patch ist schon recht viel T2 enhalten, in EP für T1/TG kaum etwas. Das war ohnehin klar.

    Zitat


    Wenn da aber dennoch Bedarf besteht, dann lade ich es irgendwann mal hoch... :)


    Her damit. Es muß ja nicht perfekt sein; vielleicht können wir unser Scherflein zum Gelingen beitragen.

  • Der T1/TG-Texturen-Index war mir schon bekannt. Ist echt ne feine Sache, wenn man an den Texturen rumbastelt und dabei nicht so schnell den Überblick verlieren will. :D


    Zitat

    Original von fibanocci
    Her damit. Es muß ja nicht perfekt sein; vielleicht können wir unser Scherflein zum Gelingen beitragen.


    Das sehe ich auch so. ;)

  • Ich habe mal versucht, einige Texturen zu ersetzen. So einfach wie es scheint es nicht zu sein. Z. B. wurden in fam.crf/newcity Facde01, Facade02-05 tatsächlich durch neue Texturen ersetzt, sie sind vorhanden, werden aber nicht dargestellt. Kurios, wenn ich diese Texturen mit den Originaltexturen ersetze (bzw. eigentlich mit dem kompletten fam/newcity mitsamt Palette, usw., werden die Originaltexturen dennoch nicht dargestellt. Kann mir jemand auf die Sprünge helfen?

  • Eben, wenn da mal einer ein tolles Paket schnüren würde, dass wäre mal was. Aber, ich hatte es schon mal hochgeladen, leider muss ich das heute noch mal tun, dann poste ich euch mal den Downloadlink meiner "Version". Ist zum Glück nicht allzu groß das Zeug, aber irgendwie hatte es mir letztens den Account bei filefront/gamefront zerschossen, waren alle meine Uploads weg, tolle Sache eigentlich... X(

  • Zitat

    Original von Gary
    Eben, wenn da mal einer ein tolles Paket schnüren würde, dass wäre mal was.


    Was hast du denn an deinem "Paket" verändert? Einige Texturen funktionieren nicht, weil anscheinend die full.pcx der Texturfamilien fehlen, bzw. noch mehr fehlt.


    Zitat

    Original von Gary
    ... aber es sieht nun klasse aus - so wie ich es haben wollte.


    Hört sich so an, als hättest du das Problem gelöst. Wie denn?


    Was ich jedoch eigentlich wissen will: Weshalb funktionieren die Originaltexturen nicht, wenn die modifizierten Texturen damit ersetzt werden?
    Schließlich wird der gesamte Unterordner ersetzt, das Spiel sollte keinen Unterschied zum Visual-Patch-Ordner "newcity" erkennen.

  • Wie der Mechanismus dahinter funktioniert, kann ich dir nicht sagen, leider, dafür hatte ich ja damals den Thread eröffnet, um dahinter zu steigen. Ich habe es eigentlich nur durch "Knobelei" herausbekommen. Hab mir z.b. einen Stuhl im ersten Level gemerkt, oder ein Bild, und dann nach und nach die Texturen reingetan. Natürlich musste ich drauf achten, dass nicht wieder solche Grafikfehler entstanden (fehlerhafte Texturen, oder das welche ganz fehlten). Dort ist bei mir die reine Vermutung gewesen, dass dafür diese gewissen *.bin-Dateien verantwortlich sind, die sagen, welche Texturen für was sind. Jetzt habe ich, wie in dem Downloadlink dann zu sehen, nur die Texturen reingepackt (aus den Texturpatches). Und Thief scheint sich diese zu "schnappen" oder die originalen zu verwenden. Leider konnte man eben nicht das komplette Paket nehmen, wegen den bereits die angesprochenen Problemen. Sodass es die komplette Weltentextur umgebaut hätte, z.b. hätte ich einige Kreaturtexturen dann weggelassen, aber diese alle durchzugehen, dass war mir mit meiner "Methode" dann doch zu umständlich.


    Also, kurz um, Texturen rein und Thief soll sich nehmen, was es eben "verwerten" kann. So habe ich jetzt aus dem Enhanced-Pack viele Texturen dabei (verändertes Inventar, schönere Lootintems, Objekttexturen usw.) und aus dem VisuaPack verwendet er die Texturen, die er mit den originalen ersetzen kann. Darum sagte ich "...sieht nun klasse aus - so wie ich es haben wollte." :)


    Downloadlink für Thief 1 Texturpaket @ Gary