Wie bekommt man AI's per Pfeil stumm?

  • Was ich haben möchte:
    Der Spieler soll mithilfe eines Pfeils Wachen und Monster verstummen lassen (angelehnt an die AD&D Items "Pfeil der Stille").


    1. Ich habe mir eine neue Stim angelegt: SilenceStim.
    2. Ich habe einen neuen Pfeil erschaffen, der diese Stim als Source hat (contact).
    3. Neue MetaProperty "Silenced" angelegt, diese tut folgendes:


    Speech->Voice: vnull
    AI->Attributes->Verbosity: Null


    4. dem Creature-Archetyp ein Receptron für "SilenceStim" gegeben mit
    AddMetaproperty "Silenced"


    Nach dem Treffer verändert sich aber nichts: sie reden, schreien und fluchen munter weiter?


    Mein erster Gedanke war der, dass irgendwo bei den Sources oder Receptrons etwas nicht stimmt. Von daher habe ich der Silenced-MetaProperty mal noch Folgendes verpasst:
    Schema->Material Tags: Material Stone. Nach dem Treffer durch den Pfeil haben dann Treffer an der AI auch die typischen Steingeräusche erzeugt, also sind auch die Sources/Receptrons ok.


    D.h. dass bei der MetaProperty etwas fehlt bzw. nicht stimmt, hat jemand eine Idee was genau?

  • Einem AI kann man die Voice nicht per Metaprop ändern,
    da er zu der zeit, zu der er im Level platziert wird, schon seine finale Stimme bekommt (zb bei Zufallsauswahlen wie vguards wählt er eine davon aus, die er dann immer behält.


    diese Einstellung ist unsichtbar, sogar für den DromEd Bauer,


    (es ist nicht die normale Voice Property. das Spiel greift nur zurück auf die Voice Property des Archetyps, um die Stimme in der unsichtbaren Property festzulegen)


    selbst wenn du die Voice direkt im platzierten Objekt einstellst, wird es nix bringen, weil die zweitrangige Metaprop dann ihren Effekt verliert

  • Gehen wir mal davon aus, daß das "Schalten" per S&R klappt.


    Nach meiner Erfahrung steht der Parameter Verbosity>Null (also Schwatzhaftigkeit) nur für den Ruhezustand. Wenn ein Pfeilgeräusch entsteht, sind die AIs alarmiert und damit nützt der nichts mehr. Da kannst Du auch M-NoBabble nehmen.
    Entscheidender wäre demnach die Zuteilung der Stimme. Ich habe nicht Deine jahrelange Erfahrung, aber den Eindruck, daß sich nur Verhaltens-Einstellungen zur Laufzeit verändern lassen.


    Hast Du mal M-Unwell versucht? Da verharrt ein AI auch ruhig wie der, der in meiner FM vor Garret aufs Klo geflüchtet war. Leider tut er auch sonst nichts mehr.

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • Ich danke euch beiden. Dann wird das wohl leider nichts mit dem Pfeil, schade.


    Zitat

    Original von zappenduster
    Hast Du mal M-Unwell versucht? Da verharrt ein AI auch ruhig wie der, der in meiner FM vor Garret aufs Klo geflüchtet war. Leider tut er auch sonst nichts mehr.


    Das hilft mir leider nicht, da die AI sonst noch normal agieren soll. Sie soll nur nichts mehr sagen können...

  • In Seven Sisters hatten die Heiligen Wasserpfeile ja den Effekt, Leute zu heilen, d. h. sie verwandelten sich von einem Zombie zum Normalo ((Video). Ich nehme an, die alten Modelle wurden wegteleportiert und durch neue ersetzt oder wie ging das? Vielleicht kannst du ja was ähnliches mit deinen Pfeilen machen.

  • Das ging im Prinzip, hat nur wieder den einen Nachteil:


    Das teleportierte Monster hat wieder volle HP. Da ich AD&D Kreaturen eingebaut habe wäre das schon ziemlich fies, wenn dann z.B. ein Riese oder ein Troll deswegen wieder voll geheilt wären. Bei einem Goblin wo man maximal 2 mal draufschlägt wäre das noch ok, aber bei Wesen mit > 60 HP kann das tödlich sein...


    Aber trotzdem danke für den Vorschlag.
    Ich habe jetzt einfach einen "Pfeil der Blindheit" daraus gemacht mit dem man Monster kurzfristig blenden kann.

  • Zitat

    Original von fibanocci
    In Seven Sisters hatten heilige Wasserpfeile ja den Effekt ... sie verwandelten sich von einem Zombie zum Normalo
    Ich nehme an, die alten Modelle wurden wegteleportiert und durch neue ersetzt oder wie ging das? Vielleicht kannst du ja was ähnliches mit deinen Pfeilen machen.


    Ja und es gibt auch eine Mission (deren Namen mir natürlich gerade nicht einfällt) wo es umgekehrt war, getroffene wurden Zombies.
    Teleportiert? Wie sollte das gehen? Denn die AIs bewegen sich ja in den genannten Fällen, da nützen feste TeleportTraps nichts. Oder haben die AIs das Script TrapTeleporter in sich?
    Und dann war da noch die T1G-FM "Invitation to Castle Morgoth", wo die AIs in der einen Phantasie-Ecke ständig ihr Äußeres ändern.


    Aber nochmal zum Problem:
    Bei der MetaProp M-NoBabble ist eine Einstellung
    Add>AI>AI Core>Broadcast Customisation: AlertZeroBroadcast;NoBroadcast
    und noch jede Menge weiterer Einstellungsmöglichkeiten. Da kannste denen die Plauderei in allen Aufmerksamkeitsstadien unterbinden, denke ich. Oder Disable Broadcast markieren?
    Kommt auf einen Versuch an ...

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

    Einmal editiert, zuletzt von zappenduster ()

    • Offizieller Beitrag

    Keine Ahnung, wie es da gemacht wurde, aber es gibt auch andere Wege, Dinge zu teleportieren als der TrapTeleport-Skript. Zum Beispiel durch Stims oder Custom-Skripts (z.B. TrapTeleportDelta, mit dem man relativ zum Ursprungsobjekt teleportieren kann 8))

  • Zitat

    Original von zappenduster
    Aber nochmal zum Problem:
    Bei der MetaProp M-NoBabble ist eine Einstellung
    Add>AI>AI Core>Broadcast Customisation: AlertZeroBroadcast;NoBroadcast
    und noch jede Menge weiterer Einstellungsmöglichkeiten. Da kannste denen die Plauderei in allen Aufmerksamkeitsstadien unterbinden, denke ich. Oder Disable Broadcast markieren?
    Kommt auf einen Versuch an ...


    zappenduster, du bekommst einen Orden von mir :D
    Das funktioniert wunderbar. Einfach Disable Broadcast = true und es ist Ruhe...


    Vielen Dank!