Boundstrigger/Destroytrap Problem

  • Was mich an Dromed nervt ist, die Unsicherheit ob etws klappt oder nicht.
    Oder wie in meinem gerade aktuellen Fall, etwas funktioniert und funktioniert und funktioniert.... bis es, nachdem man schon wieder fleißig weitergemacht hat...nicht mehr funktioniert! ?(


    ich hab ein Missionziel welches durch ein QuestVarTrap zum auslösen gebracht wird.


    Ich habe


    ein Boundstrigger, der einen BigFloorLever auslöst, dieser löst den QVtrap aus und einen Destroytrap welcher gleichzeitig den Boundstrigger löscht.


    Das hat bei anderen Sachen immer geklappt und hier die ganze Zeit auch, plötzlich nicht mehr, das macht mich wahnsinnig. Und geil ist, wenn ich ne frühere Datei aufrufe, mit selben Einstellungen geht es wie immer.


    So, genug ausgekotzt :evil:

  • Ich glaube das Problem dabei ist, dass deine DestroyTrap den BoundsTrigger löscht, der diese triggert.


    Es ist vollkommen ausreichend, wenn die DestroyTrap nur die QVar löscht, dann kann das Missionsziel auch nicht mehr dadurch geändert werden.

  • Zitat

    Original von intruder
    Ich glaube das Problem dabei ist, dass deine DestroyTrap den BoundsTrigger löscht, der diese triggert. Es ist vollkommen ausreichend, wenn die DestroyTrap nur die QVar löscht, dann kann das Missionsziel auch nicht mehr dadurch geändert werde


    Werd ich auch mal antesten. Anderer Sache die ich probiert habe, ist, den BigFloorLever löschen zu lassen :] Übrigens hab ich festgestellt, dass der Boundstrigger nicht nur von mir, sondern auch durch ne andere AI ausgelöst wird.

  • BoundsTrigger sind meines Erachtens nach nicht unbedingt das Mittel der Wahl wenn es um missionskritische Inhalte wie QVar's geht...
    Nimm dafür lieber einen Raum mit TrigRoomPlayer-Script oder eine andere Konstruktion von Triggern.

  • BoundsTrigger stehen auch im Verdacht selbst gelegentlich nicht mehr auszulösen. So kommt es in "The 7th Crystal" immer mal wieder zu Problemen mit einer missionskritischen Conversation, die durch einen BoundsTrigger ausgelöst werden soll es aber unter bestimmten – bisher nicht näher zu bestimmenden – Umständen nicht wird.

  • Ich verwende daher auch ganz gerne mal Türen zum Auslösen, wenn es vom Spielkonzept her paßt. Das funktioniert ganz gut und spart 1-2 Objekte (BT+DT) ein.


    Wenn man sauber arbeitet, sollte man dann noch den CD von der Tür zum Marker entfernen, wenn das nur einmal ablaufen soll ... geht aber glaube ich nur in Konversationen.

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • Zitat

    Original von intruder
    BoundsTrigger sind meines Erachtens nach nicht unbedingt das Mittel der Wahl wenn es um missionskritische Inhalte wie QVar's geht...
    Nimm dafür lieber einen Raum mit TrigRoomPlayer-Script oder eine andere Konstruktion von Triggern.


    Zugegeben trau ich den Dingern ja auch nicht. ich könnte den Raum ja auch direkt dafür benutzten, also mit target, dann bräuchte ich aber auch "irreverisble" und auch da hatte ich schonmal Probleme.


    zappenduster
    Also zusätzlich neben StdDoor, Std Button?! Könnte ich sogar machen, bei mir ists nen Kellerfenster.


    Mach jetzt erstmal mit der früheren Cow weiter, wenns wieder spinnt, muss ich die Altenativen nochmal checken.

  • Zitat

    Original von DarkShadow
    Zugegeben trau ich den Dingern ja auch nicht. ich könnte den Raum ja auch direkt dafür benutzten, also mit target, dann bräuchte ich aber auch "irreverisble" und auch da hatte ich schonmal Probleme.


    Wieso das? Du erstellst einen konkreten Raum mit TrigRoomPlayer-Script und linkst folgendes:


    Room --> CD --> QVar
    Room --> CD --> DestroyTrap
    DestroyTrap --> CD --> QVar


    Das Ziel soll ja sicher nur einmal dadurch getriggert werden oder?


    Btw: könntest du vielleicht noch den Name des Themas so umbenennen, dass man es auch vernünftig über die Suchfunktion finden kann? Zum Beispiel: "Probleme mit BoundsTrigger" oder etwas Vergleichbares... ;)

  • Zitat

    Original von intruder
    Wieso das? Du erstellst einen konkreten Raum mit TrigRoomPlayer-Script und linkst folgendes:


    Room --> CD --> QVar
    Room --> CD --> DestroyTrap
    DestroyTrap --> CD --> QVar


    :D genau das hab ich vor ca. 10 min gemacht und wenn das funktionieren soll, dann stimmt wohl mit meinem Dromed etwas nicht.
    Wenn ich in den Raum komme, wird der QvTrap schon zerstört, bevor er anscheinend loslegen kann.
    Es existiert noch ein anderes Problem mit Sound und auch da kann man sich nur Wundern. Ich glaub das war auch das letzte Mal, dass ich ne FM bauche.


    ps. werd dann mal das Thema umbenennen ;)

  • Danke fürs Umbenennen!


    Zu dem Problem:


    Kann es sein, dass der CD Link zur DestroyTrap vor dem CD Link zur QVar ausgeführt wird? DromEd arbeitet die Links ja anhand ihrer ID ab und wenn da die Reihenfolge nicht passt, löschst du den Trigger, bevor er überhaupt etwas machen kann.


    Sprich, die logische/chronologische Reihenfolge muss stimmen: erst die QVar, dann die DestroyTrap.

  • Na da war doch zu Anfang noch die Rede von einem Schalter (BigFloorLever) der zuerst angesprochen wird und dann das weitere auslöst. Dann kann doch kein derartiger Reihenfolge-Konflikt vorliegen?


    Nicht aufgeben, den Fehler findest Du schon. Einfach alle Links in der genannten Reihenfolge nochmal durchgehen, vielleicht auch ein Testobjekt einbauen, das BT und Schalter mitbetätigen - so siehst Du, welcher Vorgang ausgeführt wird und welcher nicht.

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

    Einmal editiert, zuletzt von zappenduster ()

  • Davon rede ich auch nicht. Ich rede von der Reihenfolge der Links bei dem Lever (oder wie auch immer nun getriggert wird).


    Siehe das Beispiel hier:


    [Blockierte Grafik: http://s7b.directupload.net/images/090623/temp/67m53k2g.jpg]


    Im oberen Bildausschnitt wird zuerst die QVar aktiviert und anschließend die DestroyTrap, die die QVar löscht.
    Im unteren Bildausschnitt ist die Reihenfolge genau umgekehrt. D.h. das zuerst die QVar gelöscht wird und anschließend ein CD-Impuls "ins Leere" geschickt wird, der folglich nichts bewirken kann.


    Diese beiden Szenarien lassen sich wunderbar mithilfe einer VOTrap testen. Im ersten Fall hört man den Sound, im zweiten Fall nicht.
    DarkShadow sollte folglich prüfen, ob bei ihm der 2. Fall vorliegt. Wenn ja, lässt sich das Problem ohne Aufwand beheben.

  • Sorry, wenn ich erst jetzt reinschaue. Also Intruder, ganz ehrlich, da hab ich noch nie drauf geachtet. Ich hab mir das eben mal angeschaut und der destroytrap war an erster Stelle!


    Ähmmm :rolleyes: ich verkriech mich dann mal eben in meine Schämmecke...




    zappenduster


    Ja, das mit dem BigfloorLever ist die Variante wo auch der Boundstrigger ne Rolle spielte. Die sind aber hier beide nicht mehr dabei.

  • Zitat

    Original von intruder
    Kein Grund zum Schämmen DarkShadow! Mich hat das auch enige Zeit gekostet, bis ich darauf gestoßen bin! Geht es denn jetzt?


    Ja klappt, hab die Datei in der es mit dem Boundtrigger und dem Lever, in der es ja so auch lief, jetzt entsprechend umgemodelt, sicher ist sicher.


    Thx

  • Ja, ist allerdings schon etwas länger her. Aber ich habe mal genau das gemacht, was R Soul dort aufgelistet hat und zumindest durch geducktes Schleichen konnte ich den Trigger jedesmal "überlisten".


    Seitdem verwende ich BT nur noch für unkritische Sachen wie Kommentare von Garrett, die der Spiellogik an sich keinen Abbruch tun, wenn sie mal nicht ausgelöst werden sollten.